Войти:            

[MOD] CLASSIC Style HARDCORE

  • Сообщений: 21
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 3

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Симулятор обжорства будет побежден? А то вся игра заключается в поиске консервов или того что продать торгашу, чтобы консервы купить. Причем жор не детский, ощущение что анус сразу со ртом связан у протагониста.
#1027

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 97
  • Репутация: 16
  • Спасибо получено: 56

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Система питания по возможности будет максимальна похожа на старую, единственная загвоздка это то что максимальная стамина сейчас жестко привязана к количеству еды. И вот я пытаюсь что то с этим придумать, разъединить не удается т.к это одно значение. Возможно попробую перебросить на зависимость от воды... Основная проблема в том что я не могу свои переменные показать на экране. Но зато веллнесс, вроде возвращён.
Новая система бафов хорошая и очень гибкая, и на основе нее будет сделаны заново все медикаменты. Но блин, пока очень сложно там - врубаюсь тяжело.

То есть, сейчас задача вернуть все по максиму как было, а уж потом на основе открывшихся
возможностей, совершенно без оглядки на ваниллу, придумывать все заново.

Сейчас позанимался генератором мира, еще не все сделал, но теперь буду за следующее браться потому как это все очень большое все. Скачу от одной задачи к другой, что бы сохранить интерес. Даже не знаю на какой стадии готовности все находиться, но до момента когда уже неожиданно "оказывается уже и поиграть можно" еще все равно далековато, но, уже что то определенное вырисовывается.

А то что в ванилле - это все временно, они сами сказали что система питания еще находиться в незаконченном состоянии.
#1028
Спасибо сказали: Igor Lahardov

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 21
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 3

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Еще один вопрос.
После удара копьем "в глаз" зомби сейчас ускоряются, хотя по логике наоборот должно быть. Я понимаю ускорение как цель увидели, но после удара!
Это поправимо или неизвестно еще пока?
#1029

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 97
  • Репутация: 16
  • Спасибо получено: 56

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Не, ничего в хмл не нашел, и пока не смог убрать это ускорение. Но я еще этим вопросом вплотную не занимался.

Вообще в А16 была идея, именно замедлять зомбаков которые получили повреждения, а не ускорять. А добавлять опасностей игроку - считаю, что нужно другими методами.

Да уж, странно эта "фича" с ускорением выглядит, как будто думали-думали что бы придумать да так ничего дельного и не придумали - вот и сделали так....что бы было. Вроде как разнообразие и сложность, но чувствуется какая то фальш.
#1030

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 17
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 3

Tidei ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Ну в 16 альфе зомби то же бегают днем, не смотря на запрет в меню (я писал, и в 25С не исключение. Если ночью тебя засекли, то именно эти зомбаки уже не успокоятся, приходиться их самому успокаивать:) ).
Это единственный понравившийся мне мод и извиняюсь за ложку дегтя, но возможно это как то отразится в моде для А18.
1. Катастрофически не хватаем места в рюкзаке, и причина разнообразие материалов (как бы это парадаксально не звучало) : 5 видов древесины, 2 вида травы, 2 вида камня, 6 видов мяса, 10-ки видов спиртного и частей оружия - ЭТО ВСЁ НУЖНО, выбрасывать жалко, а занимает каждая вещь одну клетку. Чувствуешь себя каким то челноком , а ведь треть рюкзака забита постоянным резервом (боеприпасы, медикаменты, вода, еда и т.д). Вобщем крик души, если можно что то упростить - упрости.
2. Давно хотел спросить - на что влияет уровень сложности? Просто понизил тут сложность до 3-го уровня и ! в 1-й день нападение ферала, на 2-й день орда в 30 голов с собаками, а у меня пистолет два магазина и 10 стрел.
3. С наукой все таки беда, иногда играешь и все норм, а иногда по 6-10 дней и ни одной книги, а без науки нет печки и следовательно железных инструментов.
Но Мод всё равно класс, я такого хардкора со времен Deadspeisa не видал.
#1031
Спасибо сказали: n2n

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 97
  • Репутация: 16
  • Спасибо получено: 56

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Те зомбаки которые игнорируют настройки беганья - они фералы. Т.е. остаток ночного спавна или феральная блуждающая орда - это такой бонус для тех кто играет с ходячими. Я как раз именно такой подход и имел ввиду в прошлом сообщении. Тут все по чесному - если ферал - берегись, он бегает. Но в противовес этому я не хотел бы что бы зомбаки превращались в губки для стрел или пуль для надуманной "сложности" - поэтому они умирают быстро, особенно в голову. Можно сказать - это концепция этого мода. Зомбаки должны давить не качеством, а количеством. Хотя, если получиться сделать зональный спавн в нас.пунктах - дневной спавн биомов будет поменьше.

1. Рюкзак по объему останется всегда таким, но обременение по умолчанию не включено - а выключено. Оно будет появляться с тяжелой броней и т.п.
С одной стороны, могу согласиться что маловат, а с другой...ну как бы сказать...элемент геймплея что ли..., кроме того - как раз транспорт будет нужнее. Но все же, я стараюсь делать так что бы если игрок определился с задачей на рейд, то лут был бы зональный. Это как если вы поехали лутать к примеру вестландские развалины то у вас в рюкзак маловероятно будут попадать вещи из других лут зон, в отличие от ваниллы где есть "везде всё".
Упростить... нееее незнай... не люблю это понятие :) из-за ваниллы... а убрать действительно лишнее - эт да. Но в А15 даже специально вводил некоторые запчасти от оружия которые по сути нагло захламляли инвентарь, собой показывая что игрок занимается "чем то не тем". Разнообразие должно быть огромным - а игрок должен выбирать из того что предлагается, то что важно ему непосредственно в данный момент.
Но эт все цветочки по сравнению с "Андед Легаси" - там вещизм возведен в степень абсолюта и как не странно, кому то нравится такой подход.

2. Уровень сложности влияет только на повреждение которые получают зомбаки и скорость роста гаместаже для "кровавой ночи". Общий спавн и бродячие орды - остаются абсолютно такими же, они просто как русская рулетка с одним патроном - просто прокручиваются быстрее по кругу, и от этой скорости - количество патронов не меняется. Бродячие орды вовсе не обязательны к истреблению - они призваны шугать игрока каким бы крутым он не был.
Я щас уже не помню, но кажется и на слиперов сложность не влияет (в отличии от ваниллы).

3. С наукой беда - давно балансирую, но пока нет изящного способа решить эту проблему на корню. Все по сути зависит от найденных книг, т.е. - от лута.
Но печка это не проблема. Она же открывается двумя путями - перки и книги. И еще, но редко, можно найти в префабах. В заводе например.
Я тут имею ввиду открытие высокоуровневых рецептов таких как аптечка или сложных механизмов защиты (турели). Каждый раз играя, потихоньку понижаю уровень требования скила.


Всегда помните что сложности/хардкор здесь в основном тактическо-стратегические, и решаются они планированием и все такое. Т.е. есть Вы наверное уже заметили что все преодолеваемо, но по неосторожности/глупости можно вляпаться в ситуацию. Типа, в таких условиях нужна осторожность, а не смелость.
И исследуйте мир - особенности мода порождают некоторые ситуации - как единичные. Романтика блин :D
#1032

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 17
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 3

Tidei ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Такой ещё вопрос.
Можно ли сделать что то со звуком окружения, поясню:
1. Все животные и зомби начинают воспроизводить какие либо звуки, только при взаимодействии с игроком. Т.е. если стоять на пригорке и смотреть на пасущегося оленя он не издает ни звука, так же и зомби, ходит, бродит и тишина (медведь толь исключение). Но как только начинаешь к ним подходить и они тебя заметили, начинают пыхтеть, орать и т.д. Я к чему, часто умираешь из за стай собак и волков (даже бродячие орды ни так опасны), при большой скорости и безмолвности стаи, замечаешь её поздновато. Можно ли увеличить радиус воя от стаи до игрока или звук напрямую зависит от того когда тебя заметили?
#1033

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 97
  • Репутация: 16
  • Спасибо получено: 56

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Радиус слышимости звука - эта фича есть, но не работает(в А16).
Можно увеличить частоту запуска звуков, когда они кудахчут по своим делам (пример - курица). Но к сожалению если собака уже навелась на игрока и собирается атаковать - практически, почему-то не получилось заставить ее рычать чаще. (вернусь к этому еще потом)
Кроме того есть дурацкий баг (но разработчики говорят что они специально так сделали) когда порожденные сущности, особенно слиперы - абсолютно беззвучны. Это наверное не исправить без помощи разрабов.
А так - да, я тоже бешусь от "беззвучных ниндзя", и если можно будет - то исправлю что смогу.
#1034
Спасибо сказали: Worldoof Worldoof

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 97
  • Репутация: 16
  • Спасибо получено: 56

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Работа над модом идет полным ходом.
В моде под А18 будет опробована система с бесповоротной смертью. Система простая. На старте игрок получает некоторый запас жизней. В последствии он может тратить очки уровней на дополнительные жизни. Это поможет избежать ситуаций когда баги игры могут фатально повлиять на происходящее. Но если жизней не останется - игрок больше не сможет возродиться в текущей игре. Накопленные очки будут предназначены только для этого. Никаких "перков" не ожидается. Но не исключено некоторое обучение игрока с помощью книг, или по типу старой системы "обучаться делая" (но не крафт - а действие, имеется ввиду).
#1036
Спасибо сказали: Igor Lahardov

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 17
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 3

Tidei ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

В 18 альфе изначально мир пустой, ходишь сильно не пригибаясь и головой крутить не надо.
В домах - минус плохая реакция зомби на проникновение игрока, т.е. ты в соседней комнате их собрата мочишь или хлам разбираешь, а остальные стоят по своим углам, в старых версиях они хоть просыпались все разом и ломились со всех щелей, вобщем была польза от лука при зачистке дома, было желание сохранить тишину до последнего. Сейчас лук чисто забава, 10-15 стрел на одного да с учетом их ускорений, теперь только огнестрел рулит.
Кстати выходит вторая альфа с отсутствием глаза в режиме скрытности, заменили на кокай то бред с полоской, вообще не понятно как на тебя реагирует окружающий мир.
Ну и просто безмерный желудок, напрямую связанный с выносливостью и постоянные отравления даже свежей казалось бы едой, при её постоянной нехватке на начальных этапах.
Мне кажется разработчики потеряли суть игры, для меня это строительство базы для защиты от орд каждую 7-ю ночь, изучение мира, сбор ресурсов, ну и попадалова при исследованиях (был случай, вскрыл базу, которые они ввели в 17-й альфе, а там разношорстная братия в 40 голов или бизнес центр в пустыне, когда все зики активировались на звук дробовика и стали падтать со всех этажей в низ и сразу в атаку), а играть ради еды за еду чтобы поесть, это уже ни та игра.
Надеюсь моды нас спасут, в том числе и Хардкор.
#1037

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 21
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 3

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Возможно ли возвращение к старой системе земледелия?
Как планируется использовать в МОДе модификации оружия? Будут ли прицелы увеличивать убойность (маразм, как я считаю)?
Как я понимаю, все волшебство будет убрано и нас ждет жесткий хардкор без отвлечения на всякие перки-шмерки и строительство билдов.
Жду с нетерпением первых версий МОДа! Спасибо за работу!
#1048

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 97
  • Репутация: 16
  • Спасибо получено: 56

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Старая система с мотыгами, пока работает точно так как и прежде, но я боюсь что в любой момент ее сделают невозможной.

Конечно, модификации не будут добавлять урон без видимой на то причины. Модов будет сперва очень мало, потому как придется переделывать их все заново. Сразу говорю что не будет никаких "алмазных лезвий" и "огненных топоров" :)
Для огнестрела , я думаю сперва будут только прицелы, глушители и увеличенные магазины ... и что там есть из нормального....ну короче - только адекват. Само собой никаких рандомных чисел в количестве патронов.
Вообщем я насмотрелся всего этого, и неприязни ко всему этому бреду только добавилось, поэтому многое будет вырезано на корню.

Сейчас, я решаю различные локальные технические проблемы и вообщем , надеюсь скоро наступит тот момент, когда, неожиданно, приходит понимание - что все готово к первым игровым тестам.
Прям вот сейчас ковыряю генератор мира, потом - надо будет сделать новую систему питания, т.к неохота тратить время на адаптацию к ваниловской, она мне кажется ну совсем уж бесперспективной.

Наверное, я выложу тогда, как будет готово, ту версию, которая хоть как то отражает направление мода, (так - для ознакомления, что бы посмотреть), но играть на прохождение пока в это конечно же - не нужно.
#1049
Спасибо сказали: Worldoof Worldoof, Igor Lahardov

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 21
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 3

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

По системе с бесповоротной смертью, идея интересная, будет стимул меньше умирать.
Это не будет мешать изучать один и тот же сгенерированый мир, т.к. сейчас есть возможность запускать один и тот же мир в разных играх.

Если есть вероятность того что выпилят старую систему земледелия, то придется грядками заниматься, рецепт только адекватный сделать.
#1051

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 97
  • Репутация: 16
  • Спасибо получено: 56

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE


Может ли кто подсказать, как обойти это в dnSpy ?
Я думаю что это получается в результате декомпиляции когда код локального класса ссылается на что то находящееся за пределами его.

Дело в том что "это" написал не я - "оно" в самом коде уже изначально (или создано самим декомпилятором).
Моя проблема в том что из за этого я не могу внести изменения в код, потому что компилятор выдает ошибку, даже если я ничего не менял в коде.

Возможно нужно поставить или убрать какие то галочки в настройках что бы компилятор игнорировал это. Не должно быть что это редкость, такое встречается в коде достаточно часто. Когда такое было в пределах одного класса - я просто редактировал не метод по отдельности, а метод в составе всего класса, но теперь это похоже выходит за пределы класса.

Я конечно понимаю что изменения можно делать и через IL-код, но мне там много надо ковырять, и я как то не верю что другие люди тоже побайтно код вставляют...

Проблема Решена !!!
Спасибо HAL9000 с оф.форума!

https://7daystodie.com/forums/showthread.php?139016-Question-about-editing-class-methods-in-dnSpy
#1093

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 21
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 3

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

К сожалению не могу ничего подсказать - не владею этим инструментом пока.

Перенесу сюда вопрос ил лички, там в ответах строк из xml нет, видимо режуться фильтрами какими то.

Не подскажете , можно ли ковыряя xml убрать задержку при прицеливании. Когда перекрестие долго сужается и можно ли вернуть старый ракурс просмотра через прицельные? или это повыпилили, или нужно глубже ковырять. Я просто орудовал обычно дубинами, тут калаш попался, раньше ведь вполне нормальный ракурс был.

Постараюсь эмоции свои убирать :)
#1098

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 97
  • Репутация: 16
  • Спасибо получено: 56

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

A...точно - все исчезло, наверное из за специальных символов.
тогда я тут продублирую тоже:

"Я еще не настраивал по серьезному оружие, но на скорость сброса крестика влияет строка:
passive_effect name="WeaponHandling" operation="base_set" value="0.7"
надо поставить большую цифру какую нибудь - больше 1.
И нужно учитывать что на нее действуют еще перки всякие из progression.xml. Я то их все убрал сразу.

А ракурс просмотра через прицел, это имеется ввиду угол обзора (FOV)?
Тогда это строки :
property name="Zoom_max_out" value="40"
property name="Zoom_max_in" value="40"

(если значения будут разные - можно регулировать приближение колесиком мыши)
Еще, после регулировки всего этого - можно крестик в этом режиме убрать
property name="CrosshairOnAim" value="false"

Кстати там система отдачи получше стала, можно наверное калашу сделать что бы подскакивание ствола было не хаотичным а попробовать что бы его уводило в одну сторону и вверх. Как руки дойдут - обязательно попробую."
#1099
Спасибо сказали: Igor Lahardov

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 97
  • Репутация: 16
  • Спасибо получено: 56

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Работа над модом продолжается, и как только будет возможность - расскажу как по задумке должна работать новая система выживания - работа значений еды, воды, здоровья, стамины, и новой системы "усталости" (бывшая макс стамина) которая контролируется уже не едой, а многими другими факторами). К сожалению работа с внутренним кодом игры отнимает много времени из за того что я слабо знаком с C# и прогрессия сильно замедлилась, но зато я избавился от некоторых "компромиссов" отсутствие которых, я надеюсь, значительно улучшит мод.

- система бафов пишется заново с нуля.
- система скилов (на основе "учиться делая") будет введена значительно позже - поверх сбалансированной системы выживания
- русификация будет добавлена не сразу - сперва только то что от мода, а остальные косяки официальной локализации пока правиться не будут - подожду когда сами сделают основную работу, потом буду корректировать.
- планируется переделка ванильных префабов под требования мода, но это будет сделано не в а18.
- аккуратной настройки декораций биомов время уделяться не будет, система полностью сломана и подгонка под нее - только разладит правильную настройку декораций которые могут пригодиться в последствии.

Если кто нибудь работал с шрифтами (имеет опыт редактирования или их создания), отзовитесь пожалуйста я хочу проконсультироваться, что бы подготовить латиницу на основе старой версии (нужна латиница под "libel_suit").
#1102
Спасибо сказали: Igor Lahardov

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 97
  • Репутация: 16
  • Спасибо получено: 56

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE


Генерация мира очень тяжело поддается изменениям... Ландшафт, суббиомы - все имеют большие проблемы...

Оказывается, перевод на Русский язык не такая уж и тривиальная задача.
Даже если это ваш родной язык. А я всего лишь просто перевожу свои названия, и очень часто я подолгу не могу придумать как это должно быть правильно на Русском...
Вот блин задачка неожиданно нарисовалась! :D.
#1130

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 17
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 3

Tidei ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

n2n пишет:

Оказывается, перевод на Русский язык не такая уж и тривиальная задача.
Даже если это ваш родной язык. А я всего лишь просто перевожу свои названия, и очень часто я подолгу не могу придумать как это должно быть правильно на Русском...
Вот блин задачка неожиданно нарисовалась! :D.

Пиши мы подкинем идей, может хотя бы на это, нас всех на форуме хватит.
#1131
Спасибо сказали: n2n

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 97
  • Репутация: 16
  • Спасибо получено: 56

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Пока буду делать так - "что бы хоть что то было написано", иначе эт надолго затянется.
А потом уже, по ходу игры выясним и поправим то что будет резать слух/глаза.

Кроме того, мне было бы интересно потом узнать нюансы которые другие могут заметить в окружении, потому как у меня уже "глаза замылены" от частого видения одного и того же, и я могу не воспринимать неправильность некоторых вещей.
Например такие замечания как "- грибы не растут в крапивных зарослях" или "лопухи не соседствуют с папоротником" были бы очень уместны :D
#1132

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 97
  • Репутация: 16
  • Спасибо получено: 56

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE



Уровень Еды - обычный уровень еды. Расходуется быстрее если идет расход стамины.
Пока есть еда - нет проблем. Как только еда подходит к нулю - начнутся последствия: отнимание Веллнес, Здоровья, замедление регенерации стамины, перестает самовосстанавливаться макс.стамина.
Уровень Воды - обычная вода. Когда есть - все хорошо. Когда кончается - начинаются последствия: отнимание Веллнес, Здоровья.

Максимальное здоровье - Снимается болезнями и тяжелыми травмами. Восстанавливается само - со временем. Медикаменты, непосредственно, на него не влияют.

Текущее Здоровье - лечится медикаментами. Очень медленно самовостанавливается.
Если здоровье уменьшается мене 75% - за ним начинает ступенчато следовать макс.стамина.
Пайнкиллеры могут отвязать эту зависимость, но сами почти не влияют на здоровье.

Стамина - обычная стамина. Скорость изменения управляется различными "бустами" т.к кофе или недомогания.

Общая усталость (макс.Стамина) - не зависит от еды. Ни с чем напрямую не связана! Обычно изменяется очень медленно. Восстанавливается сама, или соответствующими напитками.
Управляется многими факторами в том числе расходом стамины - если бегать или что то активно делать (расходовать стамину) эта серая полоска пойдет вниз. Если не расходовать стамину - она начнет самовосстанавливаться, если есть еда и отсутствуют другие негативные факторы. (по сути - демпфер обычной стамины)



Еще есть Веллнес пока он определяет максимальные значения здоровья и стамины. После введения скила "атлетика" возможно стаминой будет управлять он. Веллнес увеличивается клаcсическим способом...- правильным питанием ;)

Так же на все это, совершенно по разному влияют разные болезни и различные бафы.
Список действий далеко не целый. Ну и конечно же , в журнале, потом, постараюсь как можно быстрее описать все эти действия.

Система изображает самочувствие реального человека и поэтому должна быть по задумке - интуитивной. Хотя, возможно, и не самой простой. Стараюсь моделировать ситуации самочувствия так, что бы способы их решения были похожими на естественные. Что из этого получиться - потом узнаю, надеюсь скоро приступлю к игровым испытаниям и настройке параметров.
#1133
Спасибо сказали: Igor Lahardov

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 21
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 3

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Добрый вечер! Отличные новости!
Если нужна какая помощь в тестировании, то помогу с удовольствием!
#1134

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 21
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 3

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

n2n пишет:
..."лопухи не соседствуют с папоротником"...
А подорожник можно сделать? И чтобы прикладывать к синякам, чуток хоть лечебная трава была кроме пустыни.
#1135

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 97
  • Репутация: 16
  • Спасибо получено: 56

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Здравствуйте!
Я планирую сделать так - как только будет понятно, что для А18 больше обновлений не будет - я внесу необходимые изменения в .длл и ресурсы (это нелегкая задача для меня, поэтому я ее не делаю каждый патч) и подготовлю все для тестирования. Там будет МНОГО недоделок - таких как отсутствие правильных надписей, неоконченных моделей и префабов. Это будет предназначено для того что бы начать тестирование и отладку. Предлагать в это играть - будет неправильно с моей стороны, но для того что бы ознакомиться с общей концепцией и сообщить об ошибках - самое то. Посмотреть там уже есть чего.

Подорожник был в списке, но отложен. Он и некоторые вещи еще, предлагают слишком легкое решение всех проблем, я почитал в интернете - и там полно способов лечения всем что угодно... Но, мне бы конечно, хотелось его смоделировать.
В этом и хорош алоэ - что ради него нужно целую пустыню искать. В ваниле его можно выращивать, а в моде нет - только по этой причине. Хотя, конечно, это натянутая за уши трудность...

Подобным легким действием планируется снабдить "мокрую повязку", бинт с водой (компрес).
Он должен обладать широким списком задач. От компрессов, которые чуть лечат до снятия жара и перегрева. Это - замена выливанию на себя воды, сейчас оно не работает как надо. Но все же основной его задачей будет, наверное , лечение растяжений, которое сейчас игнорируется.
#1136
Спасибо сказали: Igor Lahardov, Worldoof Worldoof

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 97
  • Репутация: 16
  • Спасибо получено: 56

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Я все пытаюсь адаптировать старый генератор ландшафта к новой альфе...
После получения некоторых результатов решил попутешествовать по миру и вот - не удержался от скриншотов :)

Склоны местности, которые (скорее всего) будут типичны для мода:



Набор деревьев как можно заметить отличается от ванилы.
Густые ели будут попадаться редко. Они запланированы для отдельного биома, который не появится в А18, так же, как и лиственные деревья.


Мод, в основном, использует большие пространства (слева горная гряда которая на следующем скрине показана сверху)



Горные гряды (все еще в разработке)



И конечно же, как же можно удержаться от скрина в красивых тенях ?
Которые, в выгодном свете показывают новые модели ящиков и коробок :)



Процесс производства мода перешел в стадию когда уже начинаю заниматься различными мелочами и постепенно настраивать основные параметры.
Надеюсь скоро перейти к игровым тестам, и, выход 18.3 из экспериментального статуса, был бы очень кстати.

Шрифты и ванильные надписи пока останутся без изменений , потому как они будут не раз их еще переделывать.
#1144
Спасибо сказали: Worldoof Worldoof, Igor Lahardov

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?