Войти:            

[MOD] CLASSIC Style HARDCORE

  • Сообщений: 162
  • Репутация: 26
  • Спасибо получено: 38

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

У меня сейчас, к сожалению, меньше времени чем раньше. Но скоро подключусь и погоняю МОД.
#1550
Спасибо сказали: n2n

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 274
  • Репутация: 20
  • Спасибо получено: 151

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Играю, в лесном биоме живу, вроде никаких катострофических ошибок и перекосов в балансе управления персонажем бафами - нет. По крайней мере там где было охвачено моей игрой. Следующий патч наверное уже не совместим с предыдущим - блоки переставляют свои id и декоратор удаленной местности ругается на блоки которые сменили свое положение.

Тогда уж патч после стабильной А19.2 - чтобы заодно.
#1551
Спасибо сказали: GitSM, Igor Lahardov

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 162
  • Репутация: 26
  • Спасибо получено: 38

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Добрый день!
Планируется ли использование Нитрогена для генерации карт МОДа? Там вроде можно создать свой префаблист.
#1555

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 274
  • Репутация: 20
  • Спасибо получено: 151

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Нет - это сторонняя утилита.
Кроме того, она не настраивается так как нужно.
В самом плохом случае - буду использовать какие нибудь измененные штампы, как в ванилле.
#1556

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 162
  • Репутация: 26
  • Спасибо получено: 38

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Тут просматривая стримы по другим играм, услышал идею, убрать карту! В той мгре, если начальный навык выживания слаб и нет компаса, как предмета, то сторон света на интерфейсе нет! Можно покачаться, найти и таскать компас или скрафтить его.
#1570

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 274
  • Репутация: 20
  • Спасибо получено: 151

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Да, были такие идеи. Но полноценно реализовать сейчас это проблемно или даже нельзя. Интерфейс не управляется так, а делать ручные предметы - я не пробовал, и даже если сделать карту таким образом - она будет показываться, но не будет возможности управлять вайпоинтами и прочим, это можно только в GUI.
С компасом наверное проще - он не интерактивный, но пока даже не изучал как это делать. Это в Юнити, который я плохо знаю. Кроме того - это будет предмет в инвентаре который нужно будет таскать для доступа к этим функциям.... Вообщем, нужно чтобы как то управлялся уже существующий интерфейс.



В моде пока возвратил почти все источники света. Они не крафтятся но будут сниматься. Вопрос о прямом подключении к питанию лампочек , тех кто уже в префабах (как было в а16) оставил на потом - боюсь они могут повлиять на быстродействие.



PS: Всмысле эта идея не отброшена, а отложена на неопределенное время.
#1571
Спасибо сказали: Igor Lahardov

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 274
  • Репутация: 20
  • Спасибо получено: 151

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Версия для стабильной 19.2(b4)
CSH v19.02.02 (тестовая)

Крупное обновление.
Как обычно - сам нифига не играл :) Но, думаю, особо ничего не сломал ;)
Это обновление несовместимо с предыдущим по сохранениям. Миры нужно пересоздавать.
Скоро появиться в МодЛаунчере.


Так же, можно скачать архив с исправленными текстурами. Он будет подходить и не требовать обновления на протяжении существования всей версии А19.2(B4). Это необязательное дополнение.
исправленные текстуры
Размер файла ~700мб, сейчас он корректирует яркость текстур старых деревьев и убирает свечение горелых зомбаков.
#1572
Спасибо сказали: Igor Lahardov

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 162
  • Репутация: 26
  • Спасибо получено: 38

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Добрый день!
Поставил МОД, начал новую игру. В процессе игры столкнулся с ситуацией отсутсвия дневного и ночного спавна зомби.
Уже встречал у других такую проблему, она оказалась в МОДе, который позволяет регулировать количество спавнящихся зомби, животных и число клайм блоков. Мод этот стоит у меня на ванили и я экспериментировал там со спавном. Мод выводит в меню значения опций игры для изменения, они запоминаются и новые игры начинаются с ними, так вышло, что последний эксперимент был с параметром MaxSpawnedZombies=0. Я это проводил недавно, поэтому сразу сообразил в чем причина.
Выход тут начать новую игру там где стоит МОД на изменение спавна с нужными параметрами а потом уже начинать новую игру в Вашем МОДе или полностью зачищать игру и ставить все заново.
Я вывел параметры в настройки чтобы поправить ситуацию (иначе сколько игр не начинай, зомбей нет).

Возможно что МОД нормально интегрируется, я это не проверял, поэтому добавил только нужные мне 2 параметра. Может имеет смысл выводить эти параметры в настройках, чтобы игроки избегали такой ситуации?
#1573
Спасибо сказали: n2n

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 274
  • Репутация: 20
  • Спасибо получено: 151

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Амммм..... может это из за изменения файла "serverconfig.xml" в корне игры?

Это я кажись видел в равенхерсте...что ли ....
А когда они были добавлены - это отображалось что MaxSpawnedZombies был равен нулю в моде CSH?
PS: А, всё, нашел - они просто закомменчены там...
#1574

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 162
  • Репутация: 26
  • Спасибо получено: 38

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Я не нашел пока где это хранится, в реестре не видел.
В архиве измененные файлы (менюшка и локализация), в МОДе было видно что параметр в 0 стоял.
Архив

ВНИМАНИЕ: Спойлер! [ Нажмите, чтобы развернуть ]
#1575
Спасибо сказали: n2n

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 162
  • Репутация: 26
  • Спасибо получено: 38

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

В serverconfig.xml стоит 64, сейчас проверил, а вот в реестре оно и хранится, проглядел просто (MaxSpawnedZombies_h1091629070).
#1576

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 162
  • Репутация: 26
  • Спасибо получено: 38

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Заметил что по битому стеклу звук ходьбы как по железу.
#1577

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 274
  • Репутация: 20
  • Спасибо получено: 151

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Igor Lahardov пишет:
Заметил что по битому стеклу звук ходьбы как по железу.
В смысле звук удара? Да, эт такой вот звук, от ударов руки по бронированному стеклу. Фигня конечно.
Сделал дамадж поменьше чтобы не слышать.
#1578

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 162
  • Репутация: 26
  • Спасибо получено: 38

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Нет, когда наступаешь на него. Пока попался на асфальте кусок разбитого стекла. Я прислушивался к траве и поэтому заметил.
Больше пока стекла не встречал пока на земле, переломал ноги и жду ночи на ферме :) Ферма хорошо переделана, прямо в стиле все!
#1579
Спасибо сказали: n2n

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 274
  • Репутация: 20
  • Спасибо получено: 151

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Тогда, скорее всего, такое бывает от остатка какого-то "мультиблока" (типа машин), они иногда оставляют свой материал после себя на поверхности. Т.е. наверное передается материал из одного блока - другому, как бы наследуется по ошибке. Так уже давно попадается на дорогах.

(Или еще, когда рядом железный блок типа листа забора, он как бы в стороне, но воксель - куб, такое можно заметить когда бежишь рядом с забором по траве, а звук от материала забора.)

Ну вообщем я проверил отдельно стекло - оно дает правильные звуки шагов.
#1581
Спасибо сказали: Igor Lahardov

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 162
  • Репутация: 26
  • Спасибо получено: 38

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Машина рядом есть, кстати, но далековато. Про звук когда рядом бежишь я знаю., возможно как то передается звук на большее расстояние.
#1582

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 274
  • Репутация: 20
  • Спасибо получено: 151

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Версия для стабильной 19.2(b4)
CSH v19.02.02a (тестовая для лаунчера)

Это обновление имеет небольшие настройки для пробного релиза в мод-лаунчере.
+ добавлены настройки макс.кол-ва зомби и животных в меню.

Так же буду теперь дублировать в первом посте.
#1583
Спасибо сказали: Igor Lahardov, GitSM

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 37
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 6

Tidei ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Добрый день!
Давно не заходил, а тут такой подарок и новая версия игры, и уже мод рабочий!!!
Сразу возникли вопросы:
1. Розовые ящики, на форуме написано, что это метки для будущих ящиков, НО встретил стрим и там ящиков нет (
). Как он их отключил?
2. Ремонт оружия и стального инструмента в новой версии есть? И если есть то с рюкзака или только на верстаке.
#1590
Спасибо сказали: n2n

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 274
  • Репутация: 20
  • Спасибо получено: 151

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Приветсвую!
Про розовые ящики и моргающие кубы. Это то что я вылавливаю, удаляю и постоянно переделываю сейчас в префабах. Если в одной версии мода их почти нет, то возможно при следующих работах, я что то забуду при изменении, и они могут опять появиться, но уже другие - те что идут следующие по "плану" на "ремонт".
Т.е. - они не отключаются, а если они где то есть, то желательно мне сообщить чтобы я их убрал.

Ремонт оружия и инструментов все так же - нерабочий, и поэтому заблокирован почти везде. И нет идей как это реализовать по другому.
Я пытаюсь изменить это в коде самой игры - но пока моих знаний в С# не хватает.
#1591

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 274
  • Репутация: 20
  • Спасибо получено: 151

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Следующая версия мода будет несовместима по сохранениям, и выйдет после новой стабильной А19, если конечно она сильно не задержится.
#1592
Спасибо сказали: Igor Lahardov

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 274
  • Репутация: 20
  • Спасибо получено: 151

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Ага, теперь я понял о каких розовых ящиках идет речь - о светящихся кубах
вот хотфикс чтобы они не светились и были разрушаемыми:
https://yadi.sk/d/tYArLKWt7T8b3w
#1593
Спасибо сказали: Igor Lahardov

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 162
  • Репутация: 26
  • Спасибо получено: 38

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Доброе время суток!
После посещения очередного стрима у меня появилась идея, что в игре не хватает Чупокабры!
Зверька можно сделать на базе кролика, быстро бегает, при нападении должен повреждать ноги, спавнится только ночью.
Сложно ли сделать так, чтобы такой зверек при нападении именно ломал ноги, дамаг наносил минимальный, ну и кровотечение ставил?
Ну и желательно чтобы игрока он чуял как зомби в кровавую луну.
Ну и он не зомби, а живой, шанс заражения как у животных.
#1594

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 274
  • Репутация: 20
  • Спасибо получено: 151

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Как говориться - звучит не очень. И дело даже не в концепции, а в отсутствии модели. Перекрашенный кролик - вряд ли. Лучше конечно, чем трехметровый мутант без текстур похожий на инопланетянина c анимацией робота, но всё же...
Чесно говоря, вообще пока не думал о каких то новых монстрах, сам их делать не умею.
Сейчас у разработчиков активно работают моделлеры, и есть небольшая надежда на некоторый контент с их стороны.
#1595

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 37
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 6

Tidei ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

День добрый!
Да именно про эти ящики я и говорил. Что бы их убрать на базе приходилось все вокруг разрушать, тогда они падали и ломаясь исчезали.
Вопрос следующий - если нельзя пока чинить инструмент, оружие и некоторые виды брони, то можно что бы они попадались хотя бы целые. По факту ходишь с тремя кирками, так как у каждой по 3-10% осталось, 2-3 пистолета или другого оружия, вобщем ходишь как бомжара и не знаешь в какой момент что сломается. Или это опять задумка такая).
И ещё возможно ли выставить какую то очередность на нахождение предметов и рецептов, просто ситуация следующая :
1. Очень долго не попадалась простая кастрюля, а она нужнее чем сковорода и решетка. Потом на 9 день попалась, причем в доме обнаружилось сразу 7 или 8 штук, и после этого снова ни разу.
2. На 33 день игры до сих пор не попался рецепт ни кузницы ни улучшенной плавильни, а ведь кузница основа игры.
В принципе выживать можно и без всего вышеперечисленного, но тогда вся игра строго завязывается на поиск хабара, а тут начинает мешать ситуация вышеописанная (2-3 кирки, 2 разводных ключа, ну и т.д.)
#1596

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 274
  • Репутация: 20
  • Спасибо получено: 151

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Приветствую!
А я то думал речь шла о старых розовых маленьких кубах которые были заместо лут-куч, которых щас нет уже :)

Чтобы предметы попадались полностью новые - это тоже где-то в длл надо ковырять.
Я пытаюсь разобраться с кодом и просто сделать Нормальный ремонт, а придумывать костыли буду потом - если всё будет плохо.
Я понял что они мешаются когда лишние, но я не думал что это является для кого-то проблемой - потому что я вот их обычно сразу расходую - у меня они не копятся....ну не знай....

А вот это - так и задумано:
1. Это хорошо что кастрюля сразу не попадалась :).
(Но по правде - сейчас рандомный генератор который влияет на вероятности - очень сильно испорчен. Может замечали, что в одинаковых контейнерах если их подряд лутануть - попадается один и тот же набор предметов. Если сессия игры пошла с фиговым лутом - то она так и будет идти до следующего перезахода.)

2. А это как бы "каменный" век по классике. Поиск книг - это же главная мотивация для лута.
Их количество сейчас вроде должно быть в норме. По крайней мере - это всегда вопрос настройки вероятностей.
И ещё, книги например, не часто попадаются в тех местах где их по логике - не должно быть. Ну типа - если лутание сельхоз амбаров и горелых домиков в лесу никак не приносит книгу - то значит нужно переключиться на другие места. Понятно же что в городе, где то в библиотеке, лежат три совершенно одинаковых книги на печку.

Вообщем, это всё еще настраивается, но подразумевается что это нормально когда в определенных ситуациях развитие может зайти в тупик либо сильно замедлиться из за некоторых обстоятельств (или поведения игрока).
Например, как я щас - сижу в лесу, в глуши, вокруг нет городов - только дикие волки и медведи.
А для развития я должен предпринять какое нить путешествие с целью разведки иначе так и буду куковать в домике у речки.... хоть там и красиво :)
#1597

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 274
  • Репутация: 20
  • Спасибо получено: 151

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Кстати, в значительной степени, в этом моде, за распределение лута - отвечают настройки РВГ. Еще
и поэтому я не использую никогда другие методы генерации мира и наборы префабов навроде Компопака и Нитрогена.
Просто сейчас все нестабильно и многое сломано - переделывать и адаптировать код под ЭТО - нет смысла, можно потерять оригинальную концепцию игры.
Поэтому, имеется только то что имеется. И оптимально на настоящий момент.
#1598

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 274
  • Репутация: 20
  • Спасибо получено: 151

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Надоело ждать стабильную А19.3...
Версия мода обновлена!

- это большое обновление
- это всё ещё версия для A19.2 (b4) stable.
- полностью несовместима с предыдущими сохранениями


Огромное Спасибо als
за помощь в возвращении возможности ремонта с деградацией!
#1599
Спасибо сказали: Igor Lahardov, GitSM

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 37
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 6

Tidei ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

День добрый!
Вопрос. В предыдущих версиях мода у зомби была фишка ночью подыматься по стенам вертикально в верх, а в последних версиях мода они тупо в низу стоят блоки бьют, да же пауки на стену не лезут.
#1601

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 274
  • Репутация: 20
  • Спасибо получено: 151

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Приветствую!
Сейчас, из за того что внешний вид и анимацию немного "подтянули", в контрасте - лазание по стенам выглядит нелепо. Да и в А16 - тоже было не очень, вообщем это временное решение.

И у паука тоже нет никакой анимации. Сделать это сейчас - нет возможности.

Помню в А10 делал специальные навесы на стенах против пауков. И получалось что из за этой возможность, АИ не нужно было просчитывать "сложные" пути....
Наворотили дохрена ненужной ерунды, а работоспособные фичи убрали...
#1602

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 37
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 6

Tidei ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Просто в коде у пауков в поведении есть строка "подъем вертикально" , но походу она не работает.
#1603

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?