Войти:            

[MOD] CLASSIC Style HARDCORE

  • Сообщений: 165
  • Репутация: 17
  • Спасибо получено: 86

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Помню что то ковырялся с грибами, но у них еще с самого начала коллайдеры такие что хрен нащупаешь.
Текстуры для блоков и терраина - пока менять не найдено способа.
Некоторые только, от моделей наверное еще можно. Но эту проблему все же когда нибудь решат - Джоел согласился что замена текстур важна для моддинга.
#1279

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 165
  • Репутация: 17
  • Спасибо получено: 86

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Обратите внимание что это уже под А18.4 (b4), стабильная.


- отключена генерация ям в вестландах что бы проверить можно ли этим исправить ошибки которые там возникают. (похоже что нет)
- немного изменены суббиомы, добавлены мелкие детали. Поднастроена генерация ландшафта.
- подключены еще параметры к скилам.
- сделал так что бы инфа о статах не требовала нажатия кнопки на закладке игрока.
- в зимнем биоме необходимо иметь полный набор теплой одежды, иначе сопротивление холоду будет не полным. Обязательно должны быть все четыре вещи теплая шапка, теплая верхняя одежда, штаны (хотя бы джинсы), и теплая обувь. И кроме того (в любом биоме) отсутствие любой обуви тоже уменьшает сопротивление холоду.
- были дополнения и улучшения в системе бафов
- добавил немного пояснений в скилы и в то что успеваю, что бы уменьшить путаницу с ваниллой.
- с пустыми руками игроку чуть легче бегать.
- добавлены воздействия на скорость во время перезарядки оружия (требуется еще балансировка!).
- броня дает уменьшение грузоподъёмности (но грузоподъемность не работает так как в ванилле!)
- шелест травы разнообразил другими звуками
- подправлена стамина, глобальная стамина, расходы воды-еды.
(работа системы здоровья, стамины и питания описана здесь)
#1280
Спасибо сказали: GitSM

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 91
  • Репутация: 9
  • Спасибо получено: 24

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Гриб подбирается, звук есть, он исчезает, но в инвентаре нет. Скачаю новую версию проверю.
#1281
Спасибо сказали: n2n

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 30
  • Репутация: 2
  • Спасибо получено: 5

Tidei ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Поиграл в последнюю версию мода, что мазолит глаза:
1. Появился в пустыне, и не одного дерева, очень долго бегал, нашел два кое как, и когда их срубил, не выпали семена. Не имея поленьев в инвентаре, тяжело противостоять кайотам и зомби-собакам.
2. Сразу как появился, был атакован 3 грифонами (выжил), такой проблемой болела одна из версий, потом её поправили.
3. Шел к городку и вдруг как в звездных войнах с неба десантируется отряд зомбаков в 20 шагах от меня, построенных квадратом (квадрат где то 6х6 или 7х7), вот так сразу на 15 минуте игры. Я конечно не против, но близость спауна как то ломает игру. Теоретически они должны были появиться в не поля моего зрения и на более удаленном расстоянии.
4. Розовые квадраты с надписью - "Медикаменты" и "Боеприпасы", я так понимаю пока не работают?
5. Когда рубишь каменным топором животных, нет звука.
6. При генерации мира, не повезло с водой. Пришлось пустынный биом из за этого покинуть ну и + отсутствие деревьев, да же горелых.
7. Спасибо за лук, оружие выживальщика работает как и положено 2-3 стрелы на малых зомби и 8-12 на толстяков и байкеров (других здоровяков пока не встречал).
#1283
Спасибо сказали: n2n

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 165
  • Репутация: 17
  • Спасибо получено: 86

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

1. Семена выпадают только из больших и живых деревьев.
Ну а по поводу того что вокруг ни одного дерева могу сказать - что это так и задумано. В пустыне нет дерева, в зимнем - нет перьев, в других биомах свой дефицит... для чего, я думаю понятно.
На вопрос , как выживать в таких условиях , есть один ответ - как хочешь :).
И можно было бы меня послать с таким ответом куда подальше, но факт в том, что выжить конечно же можно... и это не очень сложная задача. Я ведь тоже играю ;) Никаких мучений не нужно - если что то не получается - значит для этого есть другое решение. Планирование - ключ ко всему. С первого раза - однозначно не получится. Так и должно быть.
Совершенно определенно, нужно начинать с несложных настроек, нюансов много - и их действительно нужно знать (да, кроме меня их по сути сейчас никто и не знает). Поэтому ни в коем случае не нужно упираться и биться головой о стену (как некоторые) и принципиально играть на своих ванильных настройках. Когда просечете фишку, тогда можно повышать сложность , тем самым повысив интерес.

Определенно, самым коварным врагом в выживании является закостенелость мышления и шаблонное поведение. Удачи победить вам этих врагов! :)

2. Есть тип спавна который не контролируется игрой на ранних этапах. Можно принять вызов, а можно просто перезапустить - все равно это только начало игры. Я один раз заспавнился в пяти метрах от стоячей орды. Да убежал просто - и всё.
3. Это стоячая орда. Но она спавнится на расстоянии прорисовки границ видимости... Не знаю как так у вас получилось. Возможно, какие то непредвиденные задержки при прорисовке блоков местности ... А сколько оперативки? и какая частота процессора?
(они принципиально могут появиться только на том расстоянии где рисуются новые блоки - потому что они и есть - новые блоки которые рисуются в чанке, это разовое действие)
4. Все подобные розовые элементы - это маячки для меня. Что то из них будет удалено - что то заменено. Я не могу пока их убрать - мне нужно знать где они были.
5. Харвест органики каменным инструментом - это ванильная ошибка которую не исправить обычными методами. А подстраиваться под неё (маскировать как в ванилле) - мне нет смысла. Ее должны скоро исправить разработчики. Поэтому не стал ломать свой код - решил пока игнорировать.
6. В первые минуты игры - необходимо оценить обстановку и решить что делать.
Т.е. вы приняли правильное решение... вот и все :)
Подразумевается что "любое место" для выживания - не подходит. Очень часто первично задачей является скорейшее нахождение места для ночлега, а только на следующее утро - нужно искать место для базы (обычно, тоже временной). Потом, что бы начать развиваться - необходимо искать город.
Если игра на первом спавне выкидывает меня у города - я перезапускаюсь, не интересно.
7. Луки и прочий примитив сейчас болле менее настроен, потому что на тестах они в первых рядах. После, доберусь и до остального. Сейчас вот начинаю "поднастраивать" огнестрел.

Мод сейчас является незавершенным - настройки производились пока только для тех аспектов которые мне попались на тестах, необходимо помнить об этом.
Сейчас игровой процесс немного нудноват и затянут, я знаю об этом, и стараюсь это исправить. По поводу сложностей выживания - тут все более менее в норме, и все индивидуальные предпочтения, легко решаются игровыми настройками.
#1284

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 91
  • Репутация: 9
  • Спасибо получено: 24

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Как всетаки бесит порой непрофессионализм разработчиков и (как я думаю) отсутвие у них нормальных тестеров.
Оставляю первый слот специально пустым, теперь все что ремонтируется с пояса туда и валится, ну блин, меня бы за такую работу бые.... на первый раз, а потом уволили!

У меня довольно мощный комп, стоячие орды я часто замечаю заранее, если преграды не мешают. Эти орды дают особенность моду.

В пустыне я сейчас еще ниразу не появлялся, а что там грифы атакуют сразу? Вроде по ванильному они ведут себя, пока здоровье полное, то не налетают. Вот раньше с ходу долбили. Кольями спасался.
По поводу сложностей выживания - тут все более менее в норме, и все индивидуальные предпочтения, легко решаются игровыми настройками.
Это точно!
#1285

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 30
  • Репутация: 2
  • Спасибо получено: 5

Tidei ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

n2n пишет:
1. Семена выпадают только из больших и живых деревьев.
Ну а по поводу того что вокруг ни одного дерева могу сказать - что это так и задумано. В пустыне нет дерева, в зимнем - нет перьев, в других биомах свой дефицит... для чего, я думаю понятно.
На вопрос , как выживать в таких условиях , есть один ответ - как хочешь :).
Оба дерева попались именно зеленые, но скорее всего не с максимальным ХП.
По дефициту в биомах вполне логично, но может в той же пустыне добавить колодцы (хотя переигрывая и снова попав в пустынный биом почти сразу нашел бункер, а он полный воды. Да видимо выход есть из любой ситуации ).
n2n пишет:
2. Есть тип спавна который не контролируется игрой на ранних этапах. Можно принять вызов, а можно просто перезапустить - все равно это только начало игры. Я один раз заспавнился в пяти метрах от стоячей орды. Да убежал просто - и всё.
3. Это стоячая орда. Но она спавнится на расстоянии прорисовки границ видимости... Не знаю как так у вас получилось. Возможно, какие то непредвиденные задержки при прорисовке блоков местности ... А сколько оперативки? и какая частота процессора?
Я то же убежал, опасался что там будет хоть одна собака, а с ними поначалу тяжко.
У меня ноут, проц Core i5-7300HQ, 16Г озу, видюха Nvideo 1060 c 6Г. Игру тянет почти на максималке , единственный минус - сильно греется SSD, а когда температура подходит к 70 градусам, начинаются глюки, как его охладить не знаю, и греется он так только с 7 dtd и как ни странно с CS.
#1286

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 30
  • Репутация: 2
  • Спасибо получено: 5

Tidei ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Igor Lahardov пишет:
В пустыне я сейчас еще ниразу не появлялся, а что там грифы атакуют сразу? Вроде по ванильному они ведут себя, пока здоровье полное, то не налетают. Вот раньше с ходу долбили. Кольями спасался.
Два грифа летали сразу с первой минуты, но не нападали, потом прибавился третий и когда я атаковал замбака, они все трое пошли в атаку, но атаковали как то тупо, выстроились в один ряд, друг за другом и пока атаковал первый, двое других у него в хвосте летели. Я их так по одиночке и убил копьем. Ну и бонус 18 перьев в самом начале игры.
#1287

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 165
  • Репутация: 17
  • Спасибо получено: 86

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Igor Lahardov пишет:
Гриб подбирается, звук есть, он исчезает, но в инвентаре нет. Скачаю новую версию проверю.
Грибы опять исправил - раньше на харвест не обратил внимание.
Igor Lahardov пишет:
Как всетаки бесит порой непрофессионализм разработчиков и (как я думаю) отсутвие у них нормальных тестеров.
Их мало, они буквально "не тянут".
Еще на А15, я тоже не понимал того что они творят, но чем глубже в это дело вникаешь тем меньше их хочется ругать, и становиться прям понятно почему все так... в общем то, в любой работе так.
В основном многие недоделки связаны с тем что они прекрасно осознают что это будет переделано и тратить время на это нет смысла.
А Джоел врет часто, вот этим он меня и бесит, а так - тоже его можно понять.
Ругать за то что они отупили такую игру - буду всегда. И за некоторые недальновидные решения. Технические проблемы которые Джоел любит преподнести как "фичу" - тоже бесят. Если я понимаю истинную причину, а Джоел говорит что тут все так и задумано - я прям чувствую что обязан ему за это мозги по компостировать... :D
Igor Lahardov пишет:
Оставляю первый слот специально пустым, теперь все что ремонтируется с пояса туда и валится, ...
Хммм....не понял...
Ну т.к, вроде они специально такую систему сделали, что бы предметы запоминали свое место в инвентаре и туда возвращались.
#1290

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 165
  • Репутация: 17
  • Спасибо получено: 86

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Tidei пишет:
Оба дерева попались именно зеленые, но скорее всего не с максимальным ХП.
Там тоже есть вероятность выпадения (до 75%), и только те которые ну совсем не маленькие. Эти шишки раньше сыпались часто вот я и убавил....а кстати, если это были не сосны - то там может быть еще все не настроено.
Вода почти всегда есть где то рядом (нууу... у CSH конечно свои масштабы). В основном это реки, их излишне много... но зато красиво.
Я щас буду немного сам себе противоречить, но это всего лишь из за того, что не могу просто правильно подобрать подходящие слова, надеюсь мысль будет понятна:
- даже если бы Вы не нашли тот бункер с водой в пустыне - то все равно, все так как надо :)

Конечно же, если все плохие ситуации одновременно сойдутся на одном человеке, то ему будет трудно и может быть даже невозможно... хорошо что это только игра. Но помнить об этом иногда полезно.
Т.е при настройки кода, допускаются такие ситуации при которых скорее всего кранты (с определенного уровня сложности). Но... обычно такие ситуации - избегаемы ;)
Но не всегда :)
В начале игрок мало контролирует ситуацию, согласен. Зато оправдано "Выживание" и "Хардкор"....ну вообщем - я считаю что это действительно интересно :)... в игре.
Tidei пишет:
... У меня ноут, проц Core i5-7300HQ, 16Г озу, видюха Nvideo 1060 c 6Г. Игру тянет почти на максималке , единственный минус - сильно греется SSD, а когда температура подходит к 70 градусам, начинаются глюки, как его охладить не знаю, и греется он так только с 7 dtd и как ни странно с CS.
Такого, при всех остальных равных условиях быть не должно.
У меня i5 3.5Ghz,16г озу, видеокарта GTХ970 4Gb....(ну еще - win7)... почти тоже самое.
Напрягать свуп-файл мод не должен, при условии что мир менее 16к (ну... 12к может, если учесть возможное влияние ОС и фоновых програм).
Что тут нужно учесть:
- Смотрите сколько занимает игра в памяти. Если мир не 16к, все что меньше - обычно влазит хорошо в 16гигов озу
- После генерации мира стоит перезапустить игру что бы очистить оперативку.
- если на видеокарте 4 и больше гига - то должна быть отключена опция "потоковых текстур" - это просто не нужно и вредно. Заодно меньше диск будет теребить (ну я так думаю).

А возможно греется не сам SSD а то что рядом и от них уже переходит на SSD. Сосновый лес может поднапрячь по хорошему видеокарту.
#1291

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 91
  • Репутация: 9
  • Спасибо получено: 24

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Хммм....не понял...
Ну т.к, вроде они специально такую систему сделали, что бы предметы запоминали свое место в инвентаре и туда возвращались.
В том и дело, топор во втором слоте, а поле ремонта перелетает в первый!

По поводу нехватки ресурсов у разрабов. Их у них дальше будет еще меньше. Деньги с кикстартера не резиновые, тянуть столько лет - это самоубийство. Мое мнение, что надо было 16-ю в релиз выпускать, потом опять собирать деньги и делать уже как бы продолжение. А так, загнется все.
Я играл последний год в другие игры, там с умом разрабы подходят, они допконтент делают и так собирают новые средства. Понятно что программисты не будут бесплатно работать, я сам такой!
Но видимо с Джоела плохой менеджер вышел, он и врет поэтому, в основном самому себе.

В пустыне много дров, палки с кустов берутся, юка, кактусы, алоэ. Раньше я зарывался там стразу и потом тихой сапой шел дальше (я даже в ванили промежуточные базы делаю). Сейчас долбить вниз научились зомби, значит зарываться надо глубже, чтобы фералы не чуяли.
#1292

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 91
  • Репутация: 9
  • Спасибо получено: 24

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Мины сейчас обычных зомби разносят в прах, меня тоже 2 разнесли в хлам.
3 жизни в начале может быть маловато для тех, кто новичек в моде.

У меня все смерти глупые выходят, то промазал мимо бревна и на своих кольях помер, то на минах подорвался в панике. Везде нужен трезвый расчет и спокойствие.
#1293

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 30
  • Репутация: 2
  • Спасибо получено: 5

Tidei ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

n2n пишет:
А возможно греется не сам SSD а то что рядом и от них уже переходит на SSD. Сосновый лес может поднапрячь по хорошему видеокарту.
Рядом видюха, но она холоднее чем SSD. Не, проблемы нагрева не из за мода, в ванили та же ерунда. Сам движок игры не доработан.
#1294

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 165
  • Репутация: 17
  • Спасибо получено: 86

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Мины останутся только вокруг военных лагерей - как было с первой альфы, что бы можно было их собрать. А остальные - будут полностью удалены из ванильных префабов. Но работа с префабами будет не раньше А19.

Igor Lahardov пишет:
В том и дело, топор во втором слоте, а поле ремонта перелетает в первый!
...все равно ....да нет - не перелетает... с какого был взят - туда и возвратился.
наверное есть еще какие то дополнительные условия. А может просто показалось...
#1295

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 91
  • Репутация: 9
  • Спасибо получено: 24

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Снял видео, кину ссылки как закачается на Ютуб. Перелетает всегда в первый слот у меня, если он свободен (активен-неактивен без разницы).

Ссылки. Всегда перелетает в первый слот, условия разные.







#1296

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 165
  • Репутация: 17
  • Спасибо получено: 86

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Тоже проверил с заполненным поясом - и у меня тоже так... а до этого - не было.... кажется, разница в заполнении пояса.
На новой игре наверное не все места еще распределены, и этого не случается. А вот когда потусовал - похоже глючит эта система.

А я еще замечал (в видео видно) как в лут-контейнере показывает названия от предметов из другого контейнера. Похоже эти баги одного типа.
https://youtu.be/EvGT-g18ffA?t=1558
#1297

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 91
  • Репутация: 9
  • Спасибо получено: 24

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Есть еще один баг, он в 16-й тоже был. В верстак ставим инструменты в слоты, ложим материалы.
Находим в мире следующий верстак и в нем те же инструменты (бывает не все) и материалы.
Это похоже ошибки в создании и наследовании классов (несколько экземпляров на одни ячейки памяти ссылаются). Я в xml я тоже видел много кривого наследования, вроде и работает, а тронуть никак, я переделывал и все работало нормально и гибкости добавлялось. Пример - это картины в ванили, если базовый объект сделать не используемым в игре и наследовать нормально, то модифицировать легче. Это мое мнение.
#1298
Спасибо сказали: GitSM

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 165
  • Репутация: 17
  • Спасибо получено: 86

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Из за этого бага с верстаками, если не исправят - собираюсь переделывать воркстанции. Придется сделать без окна "Инпут". Там с этим окном еще баг есть - не обновляется список рецептов. Нужно перевходить если тулз поменялся или ингридиент.

Кароче, нормально всё - баги есть :D
#1299

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 91
  • Репутация: 9
  • Спасибо получено: 24

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Нашел еще одну дырявую текстуру. На видео показал префаб.

https://youtu.be/DVvDiih6Jek
#1301
Спасибо сказали: n2n

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 165
  • Репутация: 17
  • Спасибо получено: 86

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Эт к сожалению не исправить - ванильный косяк на модели блока. с А16 так. Когда ввели перекрашиваемые текстуры про UV этого блока забыли.

Подобные вещи можно будет исправить когда префабы ванильные буду чинить/переделывать. Просто переверну блок.
#1302
Спасибо сказали: Igor Lahardov

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 91
  • Репутация: 9
  • Спасибо получено: 24

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Люк поднимается в инвентарь при поломке

#1303
Спасибо сказали: n2n

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 91
  • Репутация: 9
  • Спасибо получено: 24

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Стальная лопата чинится острым камнем.

После того как нашел или скрафтил печку (я нашел в неожиданном месте на лесопилке) довольно доставляет невозможность чинить кирку. Получается затянутый гринд железа. Если глины с одной лопаты кучу нарыть можно, то кирка быстро изнашивается, если сломал то потерял весь выплавленный на нее металл.

Может пока разрешить чинить их ремкомплектами, пусть 5 ремкоплектов делаются из куска железа, 5-ти камней и досок, например. Хоть как то процесс не будет затягиваться. Да и находятся ремкомплекты в мире.

А то сейчас бежишь к магазину с железом, разбираешь там полки и бежишь с полками и кучей кирок изношенных на переплавку. Я не проверил пока, при скрапе кирка теряет в железе или нет.

Хотя, с другой стороны, жить можно.
#1305

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 165
  • Репутация: 17
  • Спасибо получено: 86

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Эт большая проблема уши которой растут из отсутствия потери качества при ремонте.
Пока не знаю как это решить.
Вместо ремкомплекта можно временно, тогда уж, сделать по старому - металСтрипсами.
И пихнуть их в лут что бы можно было иногда находить.
При наличии такого ремонта будет одна вечная кирка на всю игру. Больше делать и искать их - не нужно будет совершенно.

Чесно.... ну вот просто не знаю чо с этим делать... даже временно.

Я кстати, на метал остовы машин киркой разбираю и если смелости много - в вестланде Металпайлы - они за пару ударов берутся. Их назначение - именно добыча металла без майнинга.

Но пока я еще до печки не доходил вообще.
#1306

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 91
  • Репутация: 9
  • Спасибо получено: 24

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Понятно. Тогда лучше оставить пока как есть.

С другой стороны, раньше крафт инструментов и их ремонт давал прокачку крафтинга по цвету, сейчас этого нет. Возможно "вечная" кирка будет меньшим злом, ведь на ремонт нужны материалы и их надо носить. Так же можно сломать кирку, а значит, нужно либо очень аккуратным быть (я все-таки сломал), либо еще и железо таскать. Будет выбор, либо чиним и отводим место в инвентаре под материалы для ремонта, либо скрапаем/ломаем и делаем новые.

Жалко конечно, что не получается сделать старую механику. Так как в луте можно найти и фиолетовый инструмент, то пусть наверное не чинится, типа в хлам износилась и чинить нечего уже.

В принципе, рутина только в начале, пока идет накопление ресурса и вариант был что печка удалена от базы и много беготни было.

Я до печки добрался в отдельной игре, там у меня спавн зомбей отключен, но 3 уровня на них уже набил :) . Этот вариант я использую чтобы быстрей тестировать механики и оценивать генерацию лута и прочее, при этом получать удовольствие, так как играю, а не тестирую рутинно.

Топор волшебно перестал перелетать в 1-й слот. Даже не знаю в чем причина то, игра та же самая.

Химстанцию невозможно скрафтить - нужен стол, а его не сделать, так-как все блоки теперь в кучке и нет материалов для рецепта (столбы и плита).
Я у себя изменил рецепт, сделал как у верстака, бревнышки и доски, но в списке материалов места для бревнышек не хватило :) Надо было рецепт стола поменять.
#1307
Спасибо сказали: n2n

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 165
  • Репутация: 17
  • Спасибо получено: 86

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Все что можно сделать "понормальному" будет сделано как до этого руки дойдут. А вот то, что требует значительного пересмотрения всей базы - скорее всего будет оставлено в "сломанном" состоянии и будет ждать А19...
Слишком много такого имеется... слишком. И ванила тоже будет переделана - она тоже "времянка".
Там в хмл есть список команд. Они собираются доделать/добавить некоторые, и среди них есть та которая должна позволить сделать зависимость от крафта. Вот поэтому я сейчас бездействую в этом отношении. Жду, не хочу ломать все остальное.

С рецептом разберусь.
Помню, можно было легко сделать больше ингредиентов в рецепте, но я еще тогда не был сторонником таких "улучшений". Увеличенные рюкзаки, очереди крафта, количества ингредиентов.... по сути они мало чего меняют. Хочется оставить все именно в таком - крупном масштабе. Как то это более приятно и лучше поддается восприятию чем бессмысленное нагромождение мелочевки...

ps: ....ааа...блин ....вон оно как - теперь меню формы не позволяет иметь все эти блоки как индивидуальные предметы. Вообщем, постепенно все переделаю. Сразу даже и не подумал об этом.
Т.к. стол сам по себе может быть нужен - просто изменил его рецепт на доски и гвозди.
#1308

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 91
  • Репутация: 9
  • Спасибо получено: 24

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Планируется что нибудь делать с излишками оружия? Раньше разбирал и скрапал, или плавил теперь только выкидывать.

Вскрыл кучку сейфов в городке, попадается очень много пистолетов в маленьких сейфах, иногда по 2-3 штуки. Это рандом или так задумано?

И еще. А если уменьшить пистолету горизонтальное рассеивание пуль? Все таки его вверх подкидывает ходом затвора сильней, по горизонтали обычно стрелок дергает спуском не отработаным. Или сделать по вертикали больше? Это так, мысли мои.
Посмотрел xml. Верней отдачу сделать по вертикали больше.
Работает он в голову неплохо. По животным не проверял, их со снайперки приспособился валить в голову, разглядел там мушку таки, лень аппаратный прицел на мониторе включать :)
#1309
Спасибо сказали: n2n

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 165
  • Репутация: 17
  • Спасибо получено: 86

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Лут регулировать еще придется долго и нудно - все вероятности опять работают по новому и совершенно всё разбалансировалось.
Пистолеты будут попадаться прям часто - это нужно что бы они были доступным оружием. Но не по несколько штук, конечно. Раньше это было хорошо - их можно было разряжать и получать патроны, для этого они очень хорошо смотрелись. А сейчас они почему то пустые.... В а16 был выключен скрап оружия - потому что можно было по ошибке (из за быстрых кнопок) скрапнуть фиолетовую снайперку и даже это не заметить.

А оружие же вроде плавится в печке...?

Да я сейчас борюсь с этими множественными повторениями предметов. В сумках, в сейфах... блин - как будто и не было никакой настройки во время А16.

Пистолету тогда сделаю, преимущественно по вертикали отдачу - я как раз занимаюсь этим. Пока сделал у всех примерно одинаково - потом буду подстраивать как буду узнавать про эти нюансы.

В следующей версии - для отладочных целей будет включен постоянно крестик прицела во всех положениях.

ps: Вроде бы у пистолета и так подбрасывает вверх нормально... горизонтальной особо и нет отдачи... (не исключено что я уже что то делал, но не помню что бы что то сильно менял...)
В креативе можно достать emptyGreenBottle - это не только украшение :)
#1312

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 91
  • Репутация: 9
  • Спасибо получено: 24

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Печка как то вписывается кривовато, я в моделях не понимаю и не знаю как это назвать, на скринах видно.



Пламя тоже сбоку немного.
#1315
Спасибо сказали: n2n

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 165
  • Репутация: 17
  • Спасибо получено: 86

n2n ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Опять офсеты куда то сместили....
Они еще и не грели. Теперь все поправил.

Не могу вспомнить - а в этой версии эти лампы уже освещают?
Там рецепт есть с ними. Нужны только батарейки.
#1316

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 91
  • Репутация: 9
  • Спасибо получено: 24

Igor Lahardov ответил в теме [MOD] CLASSIC Style HARDCORE

Да, с батарейками освещают и неплохо. Тут без батареек стоят.
#1317

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?