Войти:            

Альфа 18. Первые шаги.

  • Сообщений: 96
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 7

Алексей Ващенко ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Negan пишет:
Идея с периодическими нападениями на поселение - хрень. Далеко не надо ходить, можно вспомнить Fallout 4. Настроишь поселков на свою голову, потом тебя задалбывают сигналами бедствия. Бросай все и беги спасай и так по кругу. Оно нам надо?

В сингле-то да, муторная хрень, а вот для мультиплеера может и ничего. Хотя меня дико бесят задания, когда сидит на какой-то базе куча недоумков у которых есть техника/оружие/патроны, а "спасать мир" отправляют тебя, с пистолетом и голым задом, как в Брекпоинте :)
#1141

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 30
  • Репутация: 2
  • Спасибо получено: 5

Tidei ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Negan пишет:
Идея с периодическими нападениями на поселение - хрень. Далеко не надо ходить, можно вспомнить Fallout 4. Настроишь поселков на свою голову, потом тебя задалбывают сигналами бедствия. Бросай все и беги спасай и так по кругу. Оно нам надо?
Играть просто скушно после 7-10 дня, в плане никому ты не нужен. В сингле сам по себе, по сетке человек человеку волк. Ни кто тебя не напрягает, а тут хоть какая то иллюзия значимости по ходу игры. Не. можно развить идею с рацией, как в DeadLight, там все время какие то истории происходят для разнообразия игрового процесса, типа ты кого то спас, а он тебе место с зарытым сокровищем. То есть в мире должно все время что то происходить, за пределами базы, потому, что чтобы разрабы не придумывали, глухая оборона все равно круче.
#1142

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 96
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 7

Алексей Ващенко ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Да как-то так...
Обычно в выживалках приходится самому себе придумывать различные развлечения, по-началу просто надо попытаться перестать сдыхать, а потом, когда приспособился и залутался со скуки начинали творить всякую фигню. Дабы развлечь публику разрабы начали добавлять всяких неписей, сюжетные задания и прочие квесты. Разрабы в 7 дейс так же пошли по этому пути и вроде бы обещали в этом плане много чего. Предлагаемые пока квесты крайне однообразны, да и дефолтная награда хромает, так что им ещё полюбому в этом направлении ещё работать и работать.
Интересно, что ПВП в 7 дейс почти умер, впрочем как и в других выживалках, подстрелишь какого-нибудь беспечного лутера, а потом пол часа читаешь в чате поток сознания и проклятий в свой адрес, аж пожалеешь, что вообще его тронул! Уж пусть бы лучше его зомби сожрали и всё :)
#1143

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 76
  • Репутация: 6
  • Спасибо получено: 20

Negan ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

В этот раз (под 18-ку) я продлил себе удовольствие и отыграл несколько ролей. Играл чисто на одной ветке и почти по максимуму ее прокачивал, попутно оценив ее ценность из всех. Удалось отыграть со всеми пятью. Уходило в среднем 2,5-3 игровые недели (примерно до 40-го уровня +-5), никуда не спешил, кровавая орда раз в 10 дней, принимал по 2 примерно за прохождение. Вообще не заморачивался стройкой и нормальной добычей. Выполнял квесты и занимался зачисткой и мародерством, иногда торговал. Довольно занятно было, уровни быстро росли, постепенно обзаводился вещичками. Крафтил профильные пушки и вещи, что-то находил, но старался пользоваться "своими". Местами было очень неплохо в плане прокачки навыков, особенно тех, которые обычно даже не брал бы, а тут выбор ограничен. Незаменимых навыков в игре нет, можно спокойно играть на одной ветке, правда некоторые виды "бытия" будут немного не комфортны, но я ими старался не заниматься. В общем, неплохо провел время, но правда сейчас нет возможности подробней расписать. Примерно, ушло втрое больше времени, чем обычно после выхода свежей альфы и я вот только сейчас начинаю приступать к нормальному строительству.
#1145

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 96
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 7

Алексей Ващенко ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Мда месье, Вы знаете толк в извращениях! :)
#1146

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 6
  • Спасибо получено: 0

Volodymyr Omelchuk ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

товарищи геймеры. есть ли те кто хочет сыграть в кооперативе на харде? скайп vovavova882
#1147

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 30
  • Репутация: 2
  • Спасибо получено: 5

Tidei ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Решил тут с напарником то же продлить удовольствие. Игра на обычных настройках, но лут и опыт по минималке. Вообще другая игра, пока все нравиться. И патроны считаешь, и лук в ход пошёл (да же думаю на него драгоценный уровень потратить). К 7-му дню 11-й уровень с натяжкой. Все вещи которые попались или 1-го или 2-го уровня. Вообщем балуясь с настройками, можно еще долго выживать.
#1148

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 76
  • Репутация: 6
  • Спасибо получено: 20

Negan ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Вообще, на редкость зашла прокачка в ловкость. Там и броня есть отличная, которая мало кушает стамину и при этом достаточно прочна. Навесишь еще пару-тройку модов на усиление защиты (не обязательно), на карманы и на снижение штрафов к выносливости, стелс из без этого перками прокачивается отлично. Криты из стелса в голову переоценить невозможно. 4-х убивает большинство субъектов, можно ходить по домам не палясь совсем и расстреливать большинство спящих (кроме тех, что в шкафах и за запертыми дверьми) из пистолета с глушителем, часто вырезал вообще ножом, не поднимая тревоги. С правильной экипировкой и прокачкой при беге стамина вообще не падает, а так же повышенная скорость бега. И особый восторг вызывает перк на прыжок +2. Можно легко запрыгивать на постройки и предметы в 3 блока в высоту. Казалась бы, такая банальность, но когда к этому привыкаешь, то отказаться невозможно)) Легко уходить от погони, перепрыгивая через 3-х метровые заборы, запрыгивать на автобусы и гаражи, или просто в домах запрыгивать на чердак через дыру в потолке. Бонусом идет защита от падения. Всякие там кровотоки в целом не очень интересны, как и ускоренное махание ножом по той простой причине, что нож не станит врага. Да, расчлененка и пускание 5 кровотоков за раз круто конечно, только совсем лишнее. Когда можно легко ваншотнуть, то все остальное лирика. Луки и арбалеты все еще никакие и не идут ни в какое сравнение с обычным пистолетом по удобности использования, а без стелса и вовсе боль. В общем, по возможностям ветка ловкости мне понравилась больше всего.
#1149

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 76
  • Репутация: 6
  • Спасибо получено: 20

Negan ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Так же очень неплохая ветка стойкости, тоже есть броня, кардиотренировка, перк на автоматическое оружие , сопротивление стану и заживление. Раскачавшись полностью и одев сет стальной брони с нужными модами, я вообще перестал ощущать опасность. Легко входил в любой дом и вышибал мозги его обиталям кастетом, экономив целую гору боеприпасов, при этом совершенно не боясь пропустить десяток-другой ударов и застаниться. Если было слишком много зомби, например, при зачистке больших зданий, иногда доставал модифицированный АК или пулемет и скашивал толпу, но это редкость. На кровавую орду патронов было всегда в избытке и они просто накапливались по сундукам день за днем. Еще одной приятной способностью было быстрое заживление и я носил с собой пару-тройку аптечек на крайний случай. Иногда правда вешали кровоток, но я часто просто игнорил его и не лечил до критической отметки. Ходячий танк с самоподхилом, который мог в любой момент включить режим Рэмбо, достав из кармана свой любимый М-60. Пусть немного замедленный броней, зато совсем забывший про наличие стелса.
#1150

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 76
  • Репутация: 6
  • Спасибо получено: 20

Negan ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Прокачка в силу давала возможность использования самых убойных типов оружия на мили дистанции и короткой дистанции. Бита и дробовик - это мастхэв и на осаде и на зачистке. А вот что касается добычи - это еще круче. Прокачанные перки на силу удара, на снижение выносливости и эффективность добычи давали помимо тонн ресурсов еще и огромную кучу опыта. Примерно на 55 уровне на поднятие 1 уровня нужно порядка 250-300 к опыта, и как вы понимаете, это порядка 400-500 зедов, фактически целая кровавая ночь или большая ее часть. И те же самые 200-300к опыта можно получить за минут 20 майнинга, не сходя с места, ну может чуть больше + целую гору ресурсов. В этом плане сила - это самый крутой буст опыта, хотя чертежи она не дает сама по себе)) Плюс ее можно и нужно качать только до 9 (сэкономив лишние три очка) и взять скрафтить/найти/купить сигару на +1 к силе и +5% к бартеру. Я бы вообще рекомендовал билд на основе двух выкачанных веток, сила + ловкость или сила+стойкость на выбор.
#1151

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 76
  • Репутация: 6
  • Спасибо получено: 20

Negan ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Ветка восприятия мне показалась самой унылой из всех. Кроме качества поиска, скорости лутания и уменьшения радиуса клада (все 1 перк), там больше абсолютно нечего взять. Даже винтовки далеко не так полезны, так как они все еще не очень скорострельны, да и врагов с дистанции 30+ вам надо убивать крайне редко. Ну а остальное вообще мусор. В том числе и повышенная добыча деталей.
#1152

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 76
  • Репутация: 6
  • Спасибо получено: 20

Negan ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Ну и последняя, ветка интеллекта. Тоже довольно слабая в плане полезности. Сниженное количество ресурсов на рецепты? Слишком мало. Открытие некоторых рецептов? Почти все открывается книгами. Там есть неплохой перк на патроны или порох, который на 20% снижает затраты, но ресурсов в игре валом, в том числе угля и нитрата, у меня в сундаках лежат под 100к и того и другого за пару-тройку игровых дней ударного майнинга при выкачанной силе. Не помню, есть ли книги на полную сборку транспорта, но его проще просто купить у торгаша. Боевые навыки интеллекта - это пожалуй самая слабая часть. Электродубинки - просто мусор, как и хламомет. Даже прокачанные электродубинки, как оружие стана - полное говно с его предзарядкой. Иногда шотает сразу, но так шотает и любое другое оружие. Остаются 2 довольно полезных навыка. Бартер и искатель приключений (или как его там). Бартер неплохо режет цены и всегда актуален, особенно при закупках патронов, книг и остального. А самая большая польза от искателя - выбор двух наград из списка из 5. Особенно ценно на квестах пятого тира, когда везет с рандомом и можно за 1 раз выловить пару фиолетовых вещей. Но честно говоря, квесты 5-го тира скучны до безобразия. Штук 5 наверное огромных построек ( а тебя отправляют обычно в ближайшие пару несколько раз подряд), которые кишмя кишат зедами и попросту не окупаются наградой. На зачистку некоторых не хватает дня даже, при том, что знаешь каждый закоулок уже. В общем, интеллект - не самая полезная ветка, особенно, если качать ее полностью. Но возможно, чуть лучше, чем восприятие, на мой взгляд. Опять же, качать можно только до 9, так как есть очки ботана, которые дают +1 к интеллекту (те же 3 очка навыков) и ничем не заменимые +10% к опыту. Выглядят дибильно, но хорошей альтернативы им нет. Очки на восприятие и ловкость - тут значительно проигрывают. Забыл про электричество. Возможно, интеллект что-то дает для него, что больше ничего не дает. Но я им до сих пор не занимался. Тупо не вижу смысла, может позже сделаю, чисто для освещения своего особняка)) Все эти ловушки/турели - полная шляпа, это еще прошлая альфа показала.
#1153

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 76
  • Репутация: 6
  • Спасибо получено: 20

Negan ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Ну вот примерно такое впечатление у меня сложилось, возможно что-то забыл, скорее всего. Просто по времени мои прохождения растянулись на пару месяцев и не все уже вспомнишь. Если будет желание на еще одно прохождение, попробую билд на двух ветках сила + ловкость или выносливость и может зацеплю по паре уровней перков других веток для удобства, вроде поиска добычи и торговли например. Должно получиться максимально полезно. Что до самой альфы, я немного переосмыслил свое отношение за это время. Картинка стала поприятнее, лаги ушли совсем у меня с последними патчами. Введение книг точно пошло на пользу игре, появился хороший стимул облутывать каждый дом и мусорку) Да и некоторые книги весьма полезны (самая крутая - не срабатывают мины)), ну и чертежи конечно, хотя тут толку гораздо меньше, так как разные ветки теперь дают качество разным группам предметов, но все же есть и нужные предметы без качества. Добавилось много новых построек и уже не так рябит в глазах от "типовых", некоторые даже с интересной архитектурой. С тайниками они явно переборщили, особенно пряча под обоями кучи мусора) В общем, мир неплохо улучшился, чего не скажешь о его обитателях) Занятий новых не прибавилось совсем и это печально. Зато теперь можно отложить орду и это для меня большой плюс. Один хрен атмосферу это перестало создавать, скорее просто очередная навязчивая обязаловка, которая с опытом превращается в обычную рутину. В текущий момент я наконец перешел на строительство, а еще точнее, на реставрацию и укрепление заброшенного особняка. особняк довольно большой, а планы очень амбициозные, поэтому уходит огромная куча времени на все. Давно прошли те времена, когда я думал только о практичности, теперь мне еще эстетику подавай, вот вот начну клумбы садить)) Пару дней назад на час залип с реставрацией крыши, очень долго пытался подобрать нужные рампы и клины, буквально в ступор впадал от того, что не получается подобрать. И так крутил и эдак, и такой вариант и такой, в итоге забросил на половине, но планирую второй заход)) Вот так выживастик превратился в безмятежный симулятор штукатура) Ну, а че?) Раз хардкора не подвезли, атмосферу особо тоже, будем значит заниматься подбором обоев))
#1154

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 96
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 7

Алексей Ващенко ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Ну не скажи, хламомет довольно не плохая штука при обороне на 7й- день, особенно с барабанным магазином и с кучей любых модов, повышающих урон. А когда их две, то вообще Агонь! :) Только успевай перезаряжать. По-началоу они стреляли исключительно хедшотами и и были вообще имбой, потом их подрезали.
Турели, подключаемые к генератору тоже полезная штука в борьбе со случайно забредшими на базу зомбарями и кричалками. Они очень любят постучаться в двери/ворота, ставишь перед воротами турель, запитываешь её через датчик движения, чтобы лишнюю энергию в простое не жрала и всё, кричалка подходит в зону действия камеры, камера включает турель, бум и всё, отричалась.
Так же очень удобно поставить на 7-ю ночь одну турель, желательно пулеметную, у себя над головой на крыше, чтобы сбивать эту летающую дохлятину. Они кружат у тебя над головой, если потолок есть, а турель их сбивает.
#1155

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 30
  • Репутация: 2
  • Спасибо получено: 5

Tidei ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Алексей Ващенко пишет:
Ну не скажи, хламомет довольно не плохая штука при обороне на 7й- день, особенно с барабанным магазином и с кучей любых модов, повышающих урон. А когда их две, то вообще Агонь! :) Только успевай перезаряжать.
После 7-го дня всё равно не тянут, даже со всеми модами, две пулеметные турели справляются с толпой в 100 раз лучше. Вот если бы умения по хламомету затрагивали и обычные турели, хотя бы по числу патронов, было бы интересней.
#1156

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 96
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 7

Алексей Ващенко ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Да у меня хламометы "стационарно" стояли на "карусельке" и юзались только на 7-й день. Да, пулеметные турели круче, но для них нужны обычные 9мм патроны, производство которых гораздо дороже, чем "патронов" для хламомета. И за зедов убитых хламометом опыт дают, а за убитых пулеметной/дробовой турелькой нет.
#1157

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 75
  • Репутация: 3
  • Спасибо получено: 7

Циля Голденвейзер ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Если позволите я вставлю и свои 5 коп.))
Цитата: "Идея с периодическими нападениями на поселение - хрень. Далеко не надо ходить, можно вспомнить Fallout 4. Настроишь поселков на свою голову, потом тебя задалбывают сигналами бедствия. Бросай все и беги спасай и так по кругу. Оно нам надо?"
Напомню старый анекдот: "Вам не нравится Штирлиц? Да вы просто не умеете его готовить"
Не знаю как у кого, а в моей игре никуда бегать не надо, если дать волю моим поселенцам они всю карту смогут зачистить. И в этом самое интересное. В Fallout 4 в начале игры наблюдается ЛЕГКАЯ нехватка ресурсов , потом начинается избыток и большинство геймеров успокаиваются и почти ничего не собирают. Вот и получаются поселения никакие в плане защиты. У меня же в период постройки поселений наблюдается довольно жесткая нехватка ресурсов, даже при том что с локаций выгребаю все подчистую и скупаю у торговцев. Так что выбираем : либо бегаем и защищаем, либо таскаем хлам. Вот и интерес к игре.

Я не хочу сказать что нужно скопировать Fallout 4 , но интерес в игре 7 DTD на до однозначно добавлять. Какая ветка в развитии персонажа самая безперспективная? Уважаемый NEGAN уже сказал, "лутера" никто не прокачивает потому как лут некуда девать.

Цитата:" Не помню, есть ли книги на полную сборку транспорта, но его проще просто купить у торгаша."
Книги есть, но есть и их величество рандом. Я к этому вопросу подхожу проще: прокачиваю, делаю весь нужный транспорт в двух экземплярах , сбрасываю очки эликсиром и оставляю только "бартер"

В свою очередь я бы предложила такую "хотелку". Книги попадаются случайным образом, но геймеру нужны только те в которые он играет. Пример: я играю пистолетами, следовательно мне книги нужны по пистолетам. Можно было бы сделать так чтобы любую книгу из серии я получила однозначно поменяв ее у торговца на 10 (или сколько то там) других.
#1194

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 95
  • Репутация: 13
  • Спасибо получено: 24

Igor Lahardov ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Я думаю что торговцев вообще надо выпиливать с игры про выживание, а то симулятор барыги получается. Все перки тоже выпилить, как бред. Заняться наконец доведением игры, а не шараханиями из стороны в сторону и упрощения всего.
#1196

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 96
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 7

Алексей Ващенко ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Ничего выкиливать не надо! Нужно чтоб просто хотяб немного довели все до ума, а то получается территория громадная для исследования есть, но реально исследовать её не очень и интересно, прокачка есть, но половина её перков нахер никому не нужна, транспорт есть, но убогий и так можно продолжать очень долго.
Вон, тот же SCUM, по сравнению с 7DTD "всего" 2 года в разработке, а продукт кажется уже гораздо более завершенным. Конечно, там тоже масса багов, ещё игру пилить и пилить...
#1197

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 95
  • Репутация: 13
  • Спасибо получено: 24

Igor Lahardov ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

В SCUM естественная система прокачки - делай и качается, которую тут выпилили и заменили на перки, которые постоянно теперь меняют и переделывают.
Впечатление такое что нет концепта и делают по принципу: а давайте это сделаем, я в такой то игре видел!
Выпилили биомы, еще раньше выпилили запахи, да много чего хорошего повыпилили, если посмотреть что было в совсем ранних альфах.
Зато веселья понаделали, типа оружия с разным числом патронов в магазине и увеличения урона при установке всяких приблуд.
Патроны с стальными гильзами ввели и выпилили опять (в реале их полно).
#1198

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 96
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 7

Алексей Ващенко ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Igor Lahardov пишет:
Впечатление такое что нет концепта и делают по принципу: а давайте это сделаем, я в такой то игре видел!
Вот именно! Постоянные поиски и метания... То сделают фишку, то выпилят! Игра уже практически до неузнаваемости менялась раза три!
#1199

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 75
  • Репутация: 3
  • Спасибо получено: 7

Циля Голденвейзер ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

АЛЕКСЕЙ ВАЩЕНКО и IGOR LAHARDOV вы оба абсолютно правы, и если не на все 100% , то на 99% точно. Я придерживаюсь того же мнения, поскольку мы хотим играть в выживалку. Разработчики же медленно , но уверенно двигают игру в сторону шутера. В принципе я не против торговцев, но не должна же игра завязываться на них - собирается куча барахла и го к торговцу и нафига та прокачка, майнинг и рецепты с книгами. Сама таким грешу. У меня складывается впечатление что разработчики не делают игру , а проводят некие изыскания - выкладывают кучу идей, а потом смотрят на реакцию геймеров. В принципе, как бы можно и такое, но не может же такое продолжаться столько лет.

Вместо баланса, разнообразия и доработок разработчики занимаются перекраиванием игры на разный манер. Интереса это уж точно не добавляет. Хоть это и не правильно, но проведу паралель с Fallout 4. Игра в принципе на довольно широкий вкусовой спектр. Хочешь стрелять - пожалуйста , квесты - без вопросов на любой вкус, собираешь книги какие тебе надо, хочешь строить - вперед, никто тебе даже мешать не будет. Даже есть элемент выживалки. И если часть игры относящейся к шутеру особых нареканий не вызывает то по части выживалки и строительства весьма примитивна, хоть и есть свои прелести. Меня удивляет то что разработчики 7DTD не хотят развивать сильные стороны своей игры - выживание, маниг, крафт, строительство и т.д. Возможностей куча , а вместо этого все сводится к "закручиванию гаек" - ах, вам скучно - будут лезть к вам толпы зомби, много лута - порежим, легко добывать ресурсы - уменьшим урон на кирке и т.д.

Уже сейчас разработчики "дорезались" до того что начать игру можно только при удачном стечении обстоятельств. Для начала игры некоторые биомы вообще не пригодны - ну и зачем это делать. В районе 50-го ур. пропадает интерес к игре по скольку делать просто НЕЧЕГО. Захочешь что то построить - толпы зомби тебя просто заколупают. Исследовать карту, а с какой целью, просто так не интересно, ничего нового не найдешь, От квестов просто тошнит. Каждых 3 дня гоняешь по торговцам в надежде что РАНДОМ тебе выдаст какую то "плюшку" И это игра с названием ВЫЖИВАНИЕ и КРАФТ???
#1200
Спасибо сказали: Igor Lahardov

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 30
  • Репутация: 2
  • Спасибо получено: 5

Tidei ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Всем привет!
Смотрю по поводу цели в жизни в игре определились. Кому то она нужна, кому то нет, а кому то нужна но не такая, а позаковыристей. И да думая об одиночной игре, вообще не подумал о мультиплеере, там походу свои законы выживания. Я играю либо один, либо с кем то но мы в команде. Но согласитесь, цель все таки нужна, чем её отсутствие. Изначально, когда, я только только начинал играть в 7 Days, цель была одна - ВЫЖИТЬ. А выжить в начальных версиях (я играю с 6v. 2013г.) было очень сложно. На карте количество зомби на 1м.кв было столько, что не было места, где ты мог остановиться и перекурить, подумать, да просто посмотреть, что в рюкзаке, к тебе обязательно кто то уже бежал. Ночи в начальных версиях были жуть, к тебе медленно со всей округи сползались зомбаки, а всё, что ты мог это стоять на крыше дома и наблюдать, как потихоньку ломают дом (с боеприпасами была проблема). Но с каждой версией игры , зомби умнели, тупое ломание стен заменили на поиск пути. Кстати знаменитая лесенка аля каруселька работала уже в 16 версии, только разрыв между лестницей и зданием был не 2 стака, а один, и + люк на торцевой стенке (его надо было открывать время от времени, что бы убрать провал, для мотивации так сказать).
В общем к чему я все это. Переигрывая сотни раз, уже настолько все знаешь, что развитие теперь занимает не 3-4 недели, а 3-4 дня (несмотря на все выкрутасы разработчиков). Цель игры - ВЫЖИВАНИЕ, исчезла, новой нет, вот и становиться скучно. При наличии всех систем обороны и укреплений, отбить орду не составляет труда ни на 40, ни на 80 день (если бы не латунь, вообще бы после 30 дня перестал по карте путешествовать). И я решил поэкспериментировать с настройками сложности. Небольшой отчет.
1. Сложность предпоследняя, опыт 25%, лут 25% - вначале играть было интересно (думал вот она игра мечты), на ящики, нычки и схроны можно не рассчитывать. Процент попадания вещей нифига не 25%, а намного меньше. Почти все гнезда пустые, уже минус яйца и перья. Учитывая слабость лука и колличество стрел сделанных от того мизира который находишь, это оружие для баловства. Главная проблема - еда. Её просто нет (за два дня умер 4 раза и два из них от голода, а два потому что был настолько слаб, что не смог отбиться или убежать). Оружие и патроны почти не попадаються, лута на продажу нет, вся игра это только натуральное хозяйство, но проблема с едой как домоклов мечь заставляет все время уделять большую часть времени её поиску, вернее поимке, а бегать за оленем с каменным копьем, то еще удовольствие. Выручал только зимний биом, там живности не то, что больше, её там видно дальше и лучше. Каждый уровень праздник, и для того что бы хоть как то набрать опыта, приходилось каждую ночь либо капать, либо висеть на стене с копьем (пришлось сделать даже катапульту стреяющую копьями).
Но к сожалению, игру пришлось забросить. После 15 уровня развитие перса останавилось, опыт набирался так медленно, что по прошествии 3 недель, я все еще бегал с 15 уровнем, хотя 11 получил на 7-й день.
2. Сложность предпоследняя, опыт 75%, лут 75% (ломанулся в крайность и перескочил 50/50) - более менее мягкий режим, опыт получаем стабильно, нет такого ступора как в предыдущей игре, но куда вкладывать перки, начинаешь подстраиваться под ситуации (нашёл чертеж ПП, пришлось пойти по ветке пистолетов). Лут все также редок, но удивляет качеством (пустых нычек процентов 60 и по большей части хлам, зато нет кучи лишних модов, все в дело). Три дня бегал вообще без огнестрела, на 4-й собрал весь хлам, что накопил за три дня, продал и купил за 400 монет обрез. Это был первый огнестрел, с ним зачистка домов пошла бодрее, так как патронов накопилось аж 40 штук. Гнезда все так же радовали пустотой, зато перья стали попадаться в мусорных мешках на дорогах. Ну и с едой первые дни все та же засада. А при отсутствии транспорта и нормальной одежды бегать в зимний биом было тяжело.
Продержусь дня до сорокового, а потом попробую 50/50.
#1214

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 30
  • Репутация: 2
  • Спасибо получено: 5

Tidei ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Кстати, как рассчитывается урон от оружия дальнего боя. Например лук с уроном 20, а стрела имеет урон 25. Общий урон 20+25 или 20 так как лук плохого качества и занижает характеристики стрелы.
#1215

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 75
  • Репутация: 3
  • Спасибо получено: 7

Циля Голденвейзер ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Главная проблема - еда. Её просто нет (за два дня умер 4 раза и два из них от голода, а два потому что был настолько слаб, что не смог отбиться или убежать).
Вот этого я и не могу понять, зачем это нужно? Начало должно быть возможным при любом раскладе, зачем нужны все эти смерти, сложности должны появляться потом. В чем состоит имба большого количества перьев? В начале лук это единственное стрелковое оружие. Было как то , залезла на домик, стреляю кабанчика , а он все не умирает, кончились стрелы, слезла чтобы добить копьем, кабанчик меня и съел. Итог: ни еды, ни стрел и быстрый телепорт на базу. И подобное должно вызывать интерес к игре? Что бы зачистить пару домиков надо день бегать и шерстить гнезда - гениально, особенно когда надо строить дом, добывать еду и т.д.

В очень давней версии, когда были большие города с кучей разных магазинов был интерес к этим городам, но зайти туда было не просто из за огромного количества зомби. Зомби реагировали на шум выстрела и начинали респиться и даже при большом количестве патронов у меня не получалось прорваться в город, вот и мотивация для перков скрытности, тихого оружия, А если поместить в эти города какой то уникальный лут то и интерес к игре возрастает на более поздних этапах игры.

надо мопед - пошла купила, надо вертолет - да запросто, а надо чтобы это все доставалось с боем.

Как по мне, правильно сбалансировав сущесвующую версию можно получить довольно интересную игру.
#1216

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 30
  • Репутация: 2
  • Спасибо получено: 5

Tidei ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Циля Голденвейзер пишет:
Вот этого я и не могу понять, зачем это нужно? Начало должно быть возможным при любом раскладе, зачем нужны все эти смерти, сложности должны появляться потом.
Сложно должно быть всегда, сначала это нехватка ресурсов, потом куча зомби, которые должны (теоретически) спавниться либо чаще, либо в большем количестве. Ввод в игру радиактивных зомби это бред, лень разрабам было прописать в игре стадный интелект. Вобще я и пытаюсь найти баланс под себя, у каждого он свой, чтобы сложно было с самого начала и неотпускало до, ну пока помирать не надоест и ты сам себе говоришь - Тут все, еще неделю я не протяну. Или когда урон твоей базе такой , что ты к следующей неделе отремонтировать её уже не успеваешь.
Циля Голденвейзер пишет:
В очень давней версии, когда были большие города с кучей разных магазинов был интерес к этим городам, но зайти туда было не просто из за огромного количества зомби. Зомби реагировали на шум выстрела и начинали респиться и даже при большом количестве патронов у меня не получалось прорваться в город, вот и мотивация для перков скрытности, тихого оружия, А если поместить в эти города какой то уникальный лут то и интерес к игре возрастает на более поздних этапах игры.

надо мопед - пошла купила, надо вертолет - да запросто, а надо чтобы это все доставалось с боем.

Как по мне, правильно сбалансировав сущесвующую версию можно получить довольно интересную игру.
Согласен на все 100%. В магазинах должен быть товар только первой необходимости и по высокой цене, чтоб не повадно было туда бегать, а только при крайней нужде. А все плюшки только в рандомных нычках. Кто то скажет - ну так не бегай в магазы, живи всю игру на подножном корме. Но нет, человеческая натура к халяве предрасположена, да и мозги включаются только когда выбора нет, а так думаешь, что я мучаюсь, схожу хлам продам да пулемет с патронами куплю.
По старым городам конечно ностальгия. Действительно не город, а осиное гнездо, только тронь и пошла потеха.
#1217

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 96
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 7

Алексей Ващенко ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Да, я согласен, выживать должно быть сложно, но понятие "сложно" для каждого разное. Для игрока, который только запустил игру это будет одно, а для того, кто играет в эту игру годами - совсем другое дело!
Типичный пример для меня - мод Origins на ArmA2. Я в него наиграл массу времени, а так же был несколько лет администратором сервера. Там по-началу был типичный DayZ Mod на карте Тавиана со своими плюшками. Потом из-за требования комьюнити его начали усложнять. Там некоторый лут, такой как максимальной ёмкости рюкзаки, редкие чертежи и т.д., можно было добыть только на так называемом "Секторе Б". По-началу он был просто островом, по которому шарилась сотня злобной солдатни, охранявших пару "Уралов" с плюшками. На остров можно было практически без проблем прилететь на вертолёте, по-стелсу прокрасться к одному из "Уралов" и стырить из него ништячков. Но продвинутые игроки ныли "Слишком просто!!!" и разрабы добавили 4 УАЗа с пулемётами ДШК на крыши высоток острова и настроили их так, что они аннигилировали всё живое в радиусе видимости. Стало гораздо сложнее, ни о каком стелсе уже речь не шла, долететь до острова на вертолёте могли только опытные игроки, знающие более безопасные места и мастерски управляющие вертолётом. Но снова "продвинутые игроки" заныли "Слишком просто!!! Я со старта с ПМом сектор беру!!!" и разрабы ещё более усложнили охрану острова! Теперь вместо заметных уазиков поставили менее заметные стационарные пулеметы М2 и значительно увеличили их количество! И снова некоторым показалось слишком просто! Поэтому установки с М2 закрыли металлическими будками, защитив стрелка! На остров можно теперь попасть только на подводной лодке, высадившись соблюдая меры предосторожности и в строго определённых местах. В периметре сектора ещё добавили три волны спавна ботов, если кто-то из игроков проник в периметр. Награда стала появляться в двух рандомно расположенных кучах ящиков, ключ от которых был у мэра острова, который по-началу строго сидел в мэрии, но потом одной из главных задач штурмующих было выяснить "и де сегодня мэрия?" И вот как быть в подобных условиях начинающим игрокам, особенно одиночкам? А "продвинутым игрокам" всё равно было "слишком просто": они наизусть знали за какой ёлочкой, или на какой крыше будет сидеть стрелок, или спрятан М2.
Я, собственно, к чему... Не может быть игра на стандартных настройках быть одинаково сложной и для продвинутых игроков, и для новичков, поэтому разработчикам нужно работать над возможностью игрокам настраивать игру под себя должным образом, или игра должна сама подстраиваться под игрока.
На мой взгляд, для того, чтобы интересно было играть и новичкам и продвинутым, на карте должны быть зоны с различной степенью сложности и соответственно сложности там должен быть и лут. Если ты нубас, то ты собираешь свои консервные банки и не лезешь в опасные зоны. Насобирал себе снаряги, приспособился к особенностям игры - можешь попробовать влезть в какую-нибудь опасную зону. Подобное есть в моде Epoch, где в случайных местах появляются миссии разной степени сложности для разного скилла игроков. Конечно, все они как под копирку, хотя из-за случайного места появления каждый раз проходятся по-другому. Ну и опять-таки,PVP никто не отменял, закемпить миссию это там святое дело!
Только вот всё это реализовать на основе 7dtd мне кажется сложным. Даже сделать подобие ориджиновского сектора Б уже проблема хотя бы из-за того, что нет нормальных неписей, а те болванчики, что есть жрут ресурсы в три горла.
#1218

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 75
  • Репутация: 3
  • Спасибо получено: 7

Циля Голденвейзер ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Сложно должно быть всегда
Да начало само по себе сложное. Надо абсолютно все. Смысл в начале резать лут если в "карманах" пусто. Примитивное резанье лута приводит к не играбельности некоторых биомов и без токовым смертям. Я к тому что в начале должно больше попадаться нужного лута (еда, вода, перья и т. д.), ну примерно как с температурой персонажа. Если на пример персонажа отреспило в зимнем биоме то должна быть выше вероятность нахождения теплой одежды и т. д.

Регулировка сложности игры это тоже своеобразный баланс и в А 18 он кривой до ужаса. Зачем нужен этот почти десяток скоростей бега зомби? А вот регулировка лута должна быть более подробной. Я бы лут еще и поделила на виды: еда, оружие, патроны, спец части и т.д.
В магазинах должен быть товар только первой необходимости и по высокой цене
Я бы сказала так: товары первой необходимости (еда, одежда и подобное) в свободной продаже, а все ценное только на обмен (нужная книга меняется на несколько книг, нужная запчасть не несколько других, моды на моды, фиолетовый пистолет на 20 других и т.д.). есть интерес стаскивать всякий хлам и как следствие затягивание игрового процесса.

Транспорт в а18 меня вообще бесит - сделать вертолет проще чем собрать составной лук, так и хочется кого то укусить (угадайте с трех раз кого). Велик должен быть легко доступным и собираться "на колене" ,а не на столе который нужно прокачать и создать не понятно когда, или найти (а рандом как всегда супер). Машину и вертолет должно быть создавать очень сложно. Я это вижу примерно так: вот собираем вертолет и состоит он из десятка разных частей которые можно найти только в особых местах таких как военные лагеря с кучей солдат или большие заводы с кучей "работяг", либо свободно валяющиеся обломки упавших вертолетов по всей карте. Рандомность появления тех или иных частей можно компенсировать обменом на нужные у торговца, можно с доплатой деньгами. Вот и интерес к торговцу и к большим заводам и к исследованию карты. У торговца должно быть все или почти все, но приобрести его должно быть ОЧЕНЬ сложно, что бы не было желания бегать по торговцам каждых 3 дня в надежде что рандом снизойдет и появится какая нибудь полезняшка.
вот сейчас я большие заводы обхожу стороной так как делать там просто нечего - хлам как и везде . только труднее взять.(((
человеческая натура к халяве предрасположена
))))) даже не поспоришь. Гдето после 30 -го ур. я вообще очень мало занимаюсь зачисткой локаций, зомби в шкафах рассматриваю как непревзойденную тупость - выстрел из лука и дверца сломана, спокойненько целюсь в голову спящего зомби и убиваю с двойным уроном. Тупо, скукотища!!! Ковыряю железо, плавлю сталь, продаю и покупаю абсолютно ВСЕ, аж тошно становится от такой игры((((.

Эх!!! Где бы найти мододела который сбалансировал игру? Разрабы похоже в очередной раз перекроят всю игру с ног на голову стем же кривым балансом и по самое немогу порезаным уроном и лутом , ну, как всегда...

P.S. С английским у меня не сложилось, не хочется напрягать знакомую в штатах, у нее трое детей, не до моих игрушек ей, а то бы написала письмо разработчикам с пояснением к их творчеству....((((
#1223

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 96
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 7

Алексей Ващенко ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Циля Голденвейзер пишет:
Эх!!! Где бы найти мододела который сбалансировал игру? Разрабы похоже в очередной раз перекроят всю игру с ног на голову стем же кривым балансом и по самое немогу порезаным уроном и лутом , ну, как всегда..
Пожалуй, проще найти другую игру. Или две. Игра сама по себе забагованая, а моды, при всём уважении к мододелам, их фанатизму, трудолюбию и бескорыстности, тоже выходят не без косяков. И метания разрабов из крайности в крайность оптимизма мододелам не добавляют.
Циля Голденвейзер пишет:
P.S. С английским у меня не сложилось, не хочется напрягать знакомую в штатах, у нее трое детей, не до моих игрушек ей, а то бы написала письмо разработчикам с пояснением к их творчеству....((((
Напиши по-русски. Или на идиш. Или напиши по-русски и переведи гугольпереводчиком. Только ИМХО там всем пофиг на юзеров, как их торкнет, так и сделают.
#1226

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 30
  • Репутация: 2
  • Спасибо получено: 5

Tidei ответил в теме Альфа 18. Первые шаги.

Алексей Ващенко пишет:
Пожалуй, проще найти другую игру. Или две.
Не будем отчаиваться, вдруг на разработчиков сойдет озарение.
По поводу концепции игры (подчеркнутой из других игр), но не противоречащих названию 7 Days To Die. Идея такая - Игра же называется "7 дней чтобы умереть" если переводчик не врет. Теперь представим, что игрок изначально болен, и у него 7 дней, что бы найти вакцину. Из за рандома попасться она может где угодно, но чем более опасное здание тем, выше вероятность нахождения этой вакцины (купить нельзя, или за ОЧЕНЬ большие деньги). Кровавые ночи отменить, неинтересные эти толпы, которые пытаются взять укрепленную базу (если хочется добавить проблем игроку научите ВСЕХ зомби лазать по стенам, а не только пауков). Гораздо интереснее столкнуться с толпой на открытой местности или при зачистке здания на ИХ территории. Ну и финал игры, если вакцину не нашел: то конец игры (это для самых продвинутых), или минус 2-3 уровня и воскрешение на кровати на базе, в одной комнате со своим предшественником (это для новичков). Тут и интерес постоянно обыскивать новые здания, и строить базу если у тебя запас по вакцине образовался. И мультиплеер будет более агрессивный, игроки будут охотиться друг за другом, и совесть за убитого соседа не так мучить будет (выживалка же, ни кто не хочет становиться зомби).
По строительству баз вообще вопрос большой. Вы видели хоть раз красивую базу? В большинстве случаев это бетонный куб, с подземным бункером. Зачем создавать огромное количество видов строй материалов, станки для декоративного изготовления, мебель, сантехнику, бытовую технику, если по факту этого никто не делает. Потому что - ЗАЧЕМ? Это во первых не работает (я понимаю продукты бы гнили, а в холодильнике подключенному к генератору они хранились бы дольше, а в микроволновке новые рецепты еды или банальный подогрев еды перед употреблением приносит двойной прилив выносливости), во вторых придет подрывник и все взорвет, а толпа все твои окна повыбивает (потому, что им интеллект путь просчитал, что так ломать меньше). Отсюда и простота конструкций, убого - зато надежно, и восстанавливать легко.
А написать разрабам письмо это идея. Раз они наш форум все равно не читают. Как сказал Высоцкий - Если Вы не отзоветесь, мы напишем в Спортлото.
#1227

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?