Войти:            

Альфа 17. Первые шаги.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan создал эту тему: Альфа 17. Первые шаги.

Приветствую всех. Довелось отыграть пока только первую неделю (6 дней) и пока не видел 7-ю ночь, но тем не менее получил первое представление о некоторых новых механиках. В первую очередь столкнулся с фризами на приличном железе, из-за чего мили-билд пришлось пока отложить.

Итак, первые дни и первые трудности. Самая первая трудность, с которой вы столкнетесь в начале - новая механика ХП и Выносливости. Пытаясь первым делом собрать ресурсы для строительства/крафта я очень быстро уменьшил текущий максимальный уровень стамины, что привело к лютой неэффективности не только дальнейшей добычи, но и поиску и сбору обычного лута. Восстановить на первых порах стамину можно при помощи еды, которая теперь ввиду своей дефицитности превращается в другую важную проблему. Дело в том, что найти еду в луте теперь очень проблематично. Раньше ее хватало в трупах, теперь трупы не лутаются, а зачистки домов на первых порах протекают достаточно тяжело. И если вам сразу не попалось поле картофеля/кукурузы, то и охота теперь не выход. Во-первых, животных крайне мало, а во вторых, добытого мяса теперь едва ли хватает на пару обугленных "стейков" из-за изменения рецепта. Теперь на 1 такой стейк нужно аж целых 5 сырых кусков. Но и это еще не все. Такой стейк теперь восстанавливает примерно процентов 15-20 голода и примерно столько же выносливости.
Третья неприятная особенность - разработчики убрали прокачку навыков путем использования этого навыка. Так например, теперь нельзя копая землю - качать навык майнинга. Повышать его теперь можно только вкладывая очки навыков, которые приобретаются с уровнем. Это приводит к тому, что на первых порах крайне невыгодно заниматься строительством и энергозатратной добычей ресурсов и заниматься в основном только фармом опыта через вырезание зомби. В моем первом прохождении - это была главная ошибка. Я убил кучу времени и очков навыков на добычу и строительство при этом толком ничего не построив за неделю и не добыв каких-то приличных запасов. Выходит вот такая странная тенденция, хочешь строить - иди убивай зедов и качай навыки через уровни и только потом начинай, иначе просто будешь переводить время.

Что до самих навыков и куда нужно вливать очки в самом начале вне зависимости от дальнейшего билда. Я бы посоветовал в самом начале влить 3 в интеллект и еще 1 после разблокировки 4 уровня. Это позволит крафтить инструменты/оружие/броню более высоко качества, что будет актуально всегда, к тому же ветка интелллекта разблокирует в дальнейшем рецепты печей, железных инструментов и верстаков, без которых вам не обойтись. Из навыков ветки в начале игры стоит обратить внимание на навык повара и навык медика. Повар нам просто жизненно необходим, учитывая ситуацию с едой и выносливостью. Есть мы всегда будем много и качество еды нам очень сильно поможет. С медиком аналогично, но по мне все же, чуть менее важно в самом начале, да и есть перки на реген ХП. Бандажи из ткани, увеличивающие текущий максимум ХП мы итак умеем делать без перка.

Стойкость - в самом начале стоит присмотреться к навыку - Метаболизм. Уменьшает рост голода и повышает насыщение от пищи. Очень актуально в начале и не будет лишним в будущем, Стоит вложить сразу 1-2 пойнта под любой билд. Все остальные - опционально под раскачку.

Ловкость. Второй архиважный атрибут. Дает нам больше выносливости. Неважно, что мы делаем, бегаем, воюем или копаем - она всегда на вес золота. Вкладываем, не задумываясь.

Все навыки из ветки ловкости или опциональны под билд или не очень актуальны в самом начале. Я взял только Кардио, так как бегать приходится много. Подумывал взять скрытый удар, но потом отложил. Дело в том, что я начал через лук и на первых порах для убийства зомби требуется 5-6 выстрелов. Когда делаешь из стелса 1 выстрел, зед почти всегда обнаруживает и второй не проходит. Да и честно говоря, сам стелс реализован довольно стремно. Постоянно зажимать кнопку и ползать, как черепаха - довольно муторно и не особо полезно.

Сила. Для мили-билдов - ветка №1. Для рэйнджеров в начале игры интересны только мул и строительные перки (для более поздней игры). Мили может быть хорошим выбором при учете "плавности игры" и прокачанной ветки ловкости. Учитывая снижение контактной дистанции будет требоваться четкий контроль этой дистанции, а так же наличие мобильности персонажа и большого запаса стамины. Мощные атаки действительно хороши.

Восприятие - лучший друг рэйнджера. Качаем не задумываясь само восприятие (для любых стрелков). Далее, вкладываем пару-тройку пойнтов в лук, вне зависимости от последующего выбора огнестрела. Лук из-за легкой доступности стрел будет всегда актуальным, а в начале - вообще наше все. Говорят, перк работает и на арбалет. Второй обязательный навык стрелка - Хэдшот. Работает на все стрелковое. Осталось только научиться попадать в дерганные мишени)
Навыки собирательства откладываем уровня до 20, как минимум. Поиск кладов у нас откладывается по причине крайне низкой эффективности выкапывания земли, а разбор тачек попросту не нужен в начале игры, так как у нас попросту нет рецептов, что бы что то крафтить из этих деталек, к тому же вы даже не сможете чинить гаечный ключ)

Вот примерный набор базовых навыков, которые стоит брать в начале, вне зависимости от билда. Ну и коротко подытожу. Если вы только начинаете новый сэйв, что бы избежать кучи потраченного времени с низкой эффективностью - начинайте игру с упором на фарм опыта и собирательства не энергозатратных ресурсов. Ночуйте в зачищенных домах и крышах первые пару недель, занимайтесь охотой и обычным собирательством. В общем, эдакий, кочевнический образ жизни. Не старайтесь зачищать все дома подряд, нарветесь, как я, либо на стадо бегающих медведей на втором этаже дома с бочками (пивоварня) или на тучу спящих стервятников, разом стартующих в вас, как стингеры. Строить и майнить без вкачанных навыков - просто ад и дикий перевод времени. Позаботьтесь о еде (с водой попроще, но дебаф от обезвоживания вас быстро убьет), простейшими бинтами (кровотечения вешают на раз) при помощи которых поднимается текущий максимум ХП, старайтесь не переохлаждаться и не перегреваться (дебафы старые, но приводят к неприятным последствиям) и не прыгайте с высоты более двух-трех блоков и постарайтесь не умирать, так как лютый часовой (РЕАЛЬНЫЙ ЧАС) дебаф от смерти срежет вам все навыки под ноль.

Продолжение следует..
#514
Спасибо сказали: Вик Атаман, n2n, Кирилл Правдивый

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Десятый день и несколько наблюдений. 7-ю ночь я провалил. По плану готовился встречать в клетке из колон (улучшенный плитняк с прочностью 1500) диаметром 50. По периметру клетки обложился деревянными кольями в 2 ряда, дабы, частично срезать поток. Каково же было мое удивление, что зомби теперь свободно протискиваются МЕЖДУ этими колоннами, причем мой персонаж так пройти не может. В итоге был съеден дважды, второй раз скорее больше добровольно, так как не хотел вести орду на неукрепленный домик со спальником и сундуками. Кстати, на седьмой день прилетело 4-5 стервятников в лесной биом и кружили почти целый день, пока я укреплял клетку, благо крыша в клетке спасала от их атаки. Тоже новинка. Тактику с клеткой пока не выкинул, попробую укрепить изнутри горизонтальными брусками, чтобы не протискивались.

На утро восьмого, ощутив явный недобор опыта с орды, ушел фармить по окрестностям. Качнув уровень до 20 смог открыть рецепт печи и наконец обзавестись железными инструментами. И снова игра дает понять, что страдать мы будем еще много. Простой каменный топор с качеством 3 бьет обычным ударом камень по 20. Железная кирка, оказывается бьет обычной атакой так же. Но она так же имеет удар с замахом (ПКМ), дико жрущий стамину. Урон по камню примерно 50-70, но стамина падает с фула (130) примерно через 7-8 ударов. Таким образом, мы получили только прирост в скорости добычи за счет пропорционального сжигания стамины. Хочешь - делай 20 ударов по камню с короткими передышками, хочешь выработай это за 7-8 ударов и стой отдыхай. Количество добытых ресурсов при этом одинаковое (за один и тот же булыжник), так как за профит с добычи отвечает перк из ветки силы, который на 20 уровне невозможно прокачать выше 2. Аналогично с копанием и рубкой. В общем, на этом этапе так же прироста добычи не вышло и мы все так же можем откладывать нормальное строительство еще дальше.

Итак, я стал заложником печи) Она "плавит" ресурсы гораздо быстрее, чем я их добываю. А так же привлекает скримеров, которых я пока не могу убить за 1 выстрел даже и стелса в голову. Печь нам дает железные слитки, цемент, железные наконечники для стрел и болтов, решетки, каркасы для бетона и прочую мелочевку. Цемент пока готовить бессмысленно, так как раствор готовить еще негде, а камень нам больше пригодится для крафта прочного плитняка. Рецепт верстака все еще закрыт, а так же рецепты брони. Пока доступна броня из скрапа, но я пока не оценил степень ее полезности. Кстати, теперь глины в мире нет и вместо нее обычная земля. Зато теперь она нужна в большом количестве для выплавки метал. изделий.
Итак, железные наконечники и урон. Теперь качество оружия никак не влияет на урон, лук с качеством 1 и качеством 4 отличаются только прочностью. Урон бустится только типом стрел и типом лука и восприятием. Возможно еще модификациями, которых для лука я пока не нашел. Нашел составной лук. Обычный лук и стрела с кам. наконечником - 25. Составной-32 (4 восприятие или +20% ). Железные сделал, но не посмотрел. Прирост от перков к этим цифрам - минимальный. Условно, базовый урон лука примерно 20 ед. и бонус от восприятия дает 4-5 ед сверху, что сильно погоды не делает, когда у большинства зомби 100+ хп, а Перк на луки дает лишь скорость натяжки и прицеливания. В общем, на первых порах луки - отстой, только как спец. оружие.

Зато очень порадовал новый железный топор. Ему наконец то прописали хороший урон и по зедам. С размаха бьет по полтиннику примерно. Для большинства хватает 2-3 ударов в рожу. Но самое главное - у него очень приятная дистанция атаки в отличии от одноручек. Имеет так же высокий шанс опрокидывания. Молот пока не тестил.

Что до огнестрела, урон особо не тестировал, но оказывается что огнестрела в игре теперь море (в плане лута) и луки уходят далеко на второй план. Не на помойку, а именно на второй план, так как луки все еще могут быть хорошей альтернативой за счет бесшумности, особых стрел и доступности этих стрел. Пушки теперь можно крафтить на верстаке, но рецепт верстака открывается довольно поздно. При разборе пушек получаем мех. детали, на до бы глянуть цены торговцев на пушки. Те же винтовки в 16 альфе очень хорошо ценились. Возможно из-за ввода их крафта и цены упали, ну глянем.

По перкам, уверен, что стоит вложить во все атрибуты по 4, минимум и даже, наверное по 5 (пока недоступно), так на пятом уровне, во всех ветках открывается что-то очень вкусненькое, а вот дальше уже уходить в более узкую специализацию. Итого, 5 веток по 5 единиц в статы - 25 очков (20 уровней+5 очков за стартовые квесты). Если ограничение уровня в 100, например, то у нас будет примерно 80 очков на специализацию. Квесты торговца я пока не делал, может там или еще как можно будет получить дополнительные очки.

Продолжение следует...
#522
Спасибо сказали: Вик Атаман

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

День 18. 45 Уровень. Сначала о встрече кровавой орды в 14 ночь. Все прошло почти идеально. Пока отложил вариант с клеткой и встречал на основном "жилище", которое из себя представляет башенку 9*9 и в 4 блока в высоту, с потолком из железных решеток, площадью 11*11 (выступают немного, что бы можно было стоять на выступе и отстреливать толпу, ломающую внешнюю стену). Использовал 2 небольшие хитрости. Стены башенки из укрепленного плитняка (1500) были укреплены изнутри горизонтальными брусками так, что пробив стену, чтобы пройти внутрь, зедам нужно было снести еще и бруски, как будто это стена в 2 блока, но с той разницей, что я легко мог их обстреливать через этот брусок. Вторая хитрость была в лестнице наверх. Дело в том, что зомби не могут прыгать одновременно и высоко и далеко, в отличии от нас., поэтому было принято следующее решение:
На одну из стен цепляем вертикальную лестницу, у которой нет первой нижней части (не достраиваем/срубаем нижний блок у самого пола). Затем выбиваем дыру под ней еще в один блок. Итого получаем, что если стоять в яме, то нельзя допрыгнуть и уцепиться. Но при этом без труда можно запрыгнуть, стоя левее или правее. Зомби не смогли так. Позже могу нарисовать, если кого то заинтересует.
В качестве доп. средств защиты снова использовал деревянные колья в 2 ряда по периметру, которые, забегая вперед, теперь по большому счету - бесполезны, так как опыт не дают и не удерживают трупы для последующего лутания. Теперь лучше использовать вместо них колючку, ради замедления и более прицельного отстрела.
По составу орды. Сразу же пошли "копы". Обычные. Кислота урона наносит мало, что по блокам, что по персонажу. Взрывы вроде тоже не сильны. Будем смотреть, как с этим у радиоактивных (их пока не было). Зато было 3 радиоактивных паука. Очень живучие, но самый живучий был радиоактивный ферал (тот самый ферал). Поглотил примерно 25-30 выстрелов из дробовика, преимущественно в голову. Более никого особо опасного пока не было.
Урон. Составной лук (39) и арбалет (42) с железными стрелами/болтами вообще себя не оправдывают. Без модификаций. Сдается мне, даже на фуле восприятия и со стальными наконечниками прирост урона будет довольно невысокий. Хэдшотить по бегающим тяжело, стелс при орде не работает. Много "толстых" врагов. Надо будет посмотреть модификации, что бы сделать окончательный вывод. По осаде пока все.

На 40 уровне стали доступны сталь,бетономешалка, крафт пистолетов и ружей, крафт железной брони, крафт велика. По поводу брони. Скрафтил сет железной, но не вкладывался в перки по ней. Защищает довольно неплохо, но штраф к мобильности довольно неприятный. Пытаюсь теперь балансировать вещами разных сетов. Тело и поножи - сталь (торговец). Каска шахтера, перчи - кожа, обувь кожаные сапоги (лут), кожанный плащ, толстовка и джинсы - все лут и все только для теплозащиты. В итоге мобильность около 75%. Это ощутимо, как будто гоняешь с перегрузом. Раздражает, при том, что перки на броню только повышают уровень брони и прочность, но не снижают штрафы к мобильности. Вся надежда только на модификации.

Оружие. Опробовал железный молот. Хрень. Очень короткая дистанция атаки, как у одноручек. Высокие шансы стана/опрокида даже без перков - нафиг не упирались. Нам нужно быстро и комфортно убивать, а не ронять. Топор - 2 прицельных в голову для обычных и 3-4 для толстых, причем обычных роняет любой хэдшот, толстых, каждый второй. Разница в уроне между топором и молотом - совсем незначительная. Как я понял - молот хорош только для слома блоков. По базе аж 150 ед. за 20 ед. выносливости. Попробовал им разбивать булыжники - быстрее кирки, но ресурсы практически не дают)

Пистолет. По базе 25 ед. урона, скорострельный и обойма на 16. Лучше лука только за счет скорострельности. Шумный. Без модификаций - себя не оправдывает.

Винтовка - точность, урон (не глянул сколько, не хэдшотит даже собаку из стелса) без перков и модов с пятым восприятием. Однозарядная и крайне медлительная. Отличный рэйндж даже без оптики. С оптикой не водит прицел. Подойдет для отстрела далеких малоподвижных целей. Для орды слишком медленная.

Дробовик - пока лучший ствол для зачистки зданий или орды даже без модов. Достаточно скорострельный, обойма на 8 патронов. Возможно цеплять нескольких. Единственный минус - патроны. Патроны не требуют медь, но по затратам пороха и свинца выходят дороже тех же 7,62. Не помню, добавили ли бумагу для крафта в ванильке, если нет, то печально. В любом случае, на текущем этапе игры -дробовик вещь, даже без модификаций.

АК - не тестил еще, если ничего сильно не меняли с 16 альфы - то будет снова слишком прожорлив.

Снайперка - не тестил пока.



По пушкам пока вывод делать рано. Позже соберу информацию и распишу отдельно их эффективность и затратность.


Опробовал фермерство. Вложил только 1 пойнт, что бы крафтить семена. Пока проблема в том, что семена крафтятся из 5 ед. культуры. Растут не особо быстро. Сбор по одной единице и культура не уничтожается. Оно конечно круто, но без вложений еще пойнтов - довольно муторно. А если учесть, что очки ограничены - откладываем. Проблему еды я решаю за счет готовки стэйков с яйцами. Яиц валом. Мяса пока хватает даже без перка охотника. С животинки по 18-25 кусков в среднем, это на 4-5 стейков. Восстанавливают они примерно 35% голода. Вареное яйцо - где 8%. (Метаболизм -2) Для вылазок и не сильнозадротного сбора ресурсов - более чем достаточно.

Лучшее питье на данный момент - сок из юкки. 1 банка кипяченой воды + 2 плода юкки. 35% жажды в описании, но по ощущениям все 50%. (1 пойнт вложен в перк жажды)

Лечение - обхожусь простыми бинтами и автореген без перков. Экстренных случаев особо и не было пока, хотя как то мимо меня пробежала стая собак. Штук 12. Если бы не заметил вовремя (случайно) - порвали бы жопу на раз. Я ненавижу эту фичу в 7DTD. Какого хрена полуголого персонажа в начале второй недели прессуют такими большими стаями. В 16 было, что стоишь, никого не трогаешь, уткнувшись камерой в землю и на тебе - стая волков, стая зомби-медведей, о которых узнаешь за секунду до первого укуса. Благо, тупейший ИИ иногда спасает. Можно запросто убежать ПО ПРЯМОЙ, пока они прокладывают маршрут в чистом поле. Но иногда просто не успеваешь среагировать. Вот зачем такое делать,
учитывая бешеный дебаф от смерти.

Далее. на 40 уровне стала доступна сталь и велик. Сталь нужна для ремонта гаечного ключа для начала. Ключ мы можем крафтить уже с 30 или найти в луте. Оказывается, без последнего перка в восприятии, разборка машин тоже превращается в ад. Без перка пришлось разобрать около 30! тачек, пока не выпал движок. При этом скорость разборки составляет примерно 12 ед. за клик (ПКМ тут не работает). Небитая тачка имеет 3 стадии разбора, по 300 ед. прочности каждая. Так что полный разбор тачки заметно затягивается, даже без учета передышек на реген стамины. В общем, перк дает не только ускоренный разбор, но количество добытых ресурсов. Если вы планируете строить в будущем генераторы, мотоциклы, машины и т.д. - перк просто жизненно необходим. В общем добыл я всего один движок самого низкого качества для крафта бетономешалки (доступна так же с 40 уровня). Пока сделал совсем мало раствора, так как камня нужно очень много, а проблема со стаминой так и не решилась.

Стамина регенится по 10 ед. в секунду. Никаких перков на реген я не нашел. Ловкость дает лишь максимальный запас. Перки на расход стамины в ветке мили, вроде как на интсрументы не работают. Это пока неточно, Я вложил 1 очко в сокращение стамины на мили удар (-10%), но в атрибутах инструментов расход стамины не поменялся. Либо там это не отражается, либо это работает не так. По ощущениям, при добыче я разницу не ощутил. Надо будет поискать в тырнете информацию. Но с этим надо что-то делать.

Тут уже скоро стальные инструменты откроются (на 50 уровне) и наверняка с еще более высоким расходом стамины на мощный удар. Тогда вообще будет интересно - махнул 2 раза, разбил булыжник и стоишь секунд 30 куришь, пока отрегенится.

В общем, пока у меня 2 нерешенных вопроса:
Как регенить стамину, что бы можно было нормально майнить. Может теперь только буром?

И найти оптимальную рэйндж-пушку, с доступными патронами .

И последнее. Поймал баг. Не крафтится пилорама (Table saw). Рецепт открыт, ресурсы есть, но пишет - что рецепт недоступен. Может не доделали?

Продолжение следует...
#531
Спасибо сказали: Orsey (админ)

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Небольшое дополнение. Изучив вот это свежий гайд https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1572267015
понял, что во-первых, ограничение максимального уровня - 300. За стартовые квесты дают не 5, а 10 очков, кроме того еще есть возможность получать до бесконечности очки на квестах из бумажек. типа, убей 3 кролика за 20 минут. Успел - получи 3 очка. Убил всех троих, но не успел по времени - получи только два. Из-за чего пропадает всякий смысл в разговорах о билдах, так как можно прокачать вообще все. И лишь частично будет отличаться набор перков на первых порах.
А так. 5 атрибутов =50 очков навыков.
Сила - 10 перков = 50 очков
Восприятие -10 перков = 50 очков
Выживание -10 перков =50 очков
Ловкость -9 перков =45 очков
Интеллект - 9 перков =45 очков. 2 из которых качаются на 4 уровня.
Итого, выполнив лишь стартовые квесты выкачать все уже можно на 278 уровне, а если не брать некоторые, то и еще раньше.

Если я правильно понял, то количество опыта на каждый уровень считается так:
(9687 х 1,014979 )* ^ УРОВЕНЬ
так, для перехода с первого на второй нужно 9832 * корень (уровень) =13904 ХР
для перехода со 2 на третий = 17030 ХР
с 3 на 4 =19664 ХР
.... с 49 на 50 = 69522 ХР или 99 обычных зомби, без вещей на доп.опыт.
....с 99 на 100 =98320 ХР или 140 обычных зомби.
...с 299 на 300 = 170295 ХР или 243 зомби.
Если присмотреться повнимательней, то прогрессия достаточно линейная, особенно после 30 уровня. Если разница в опыте при переходе с первого на второй уровень и со второго на третий равна примерно 3000 опыта. То после 50 уровня разница составляет около 700 очков. Условно, что б перейти с 49 на 50 уровень нужно 69500, а с 50 на 51 - 70200.

Если взять в среднем по 120 зомби за каждый уровень, то получим следующее. Чтобы получить 300 уровень нужно убить примерно 36000 обычных зомби, при учете отсутствия опыта за крафт и все остальное) Очки сварщика (+10% к опыту) сократят до 32400. Ладно не суть. Смысл в том, что хотя формула довольно щадящая к игроку, но все же до капа придется реально задротить, так что не смотря на неограниченность прокачки стоит все же бережней относится к очкам навыков.

Далее. Конечный урон и как он складывается. Пока непонятно, что берется за базу (урон пушки/стрелы) и к нему добавляется куча бонусов? В мануале прослеживается несколько разных модификаторов.

Если прокачать до фула восприятие (+50%), ветку хэдшот (+150%), ветку луков (100% шанс доп.урона, но не указано сколько этого самого урона) - получим примерно 60 урона в голову из обычного лука с каменным наконечником + доп урон. Примерно 90 + доп. урон с составного лука и железной стрелой в голову. Даже стальной стрелы может не хватить для выстрела в голову=труп, если не прибегать к бонусам от стелса и модам. Печаль. Все из-за низкого базового урона. Ладно это я чуть позже потестирую.

Чтобы открыть крафт всех модификаций нужен 100-уровень. 10 интеллекта и 5 в перке "Наука".

На реген стамины перков нет( И рецепта пива тоже не вижу. Задания торговца пока выглядят совсем не примечательно. 4К опыта за сложный и квест. Это убить 6-7 обычных зомби. 2к крышек - 10-15 патронов 7,62. На вкаченном бартере 20-25 патронов. Едвали окупают расходы. Предметы на выбор - не впечатляют.

Кстати, вышла первая сборка русика вроде даже с работающим поиском по кириллице.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=769352661
Но не спешите ставить, возможно завтра выйдет новый билд альфы. Я подожду патча.
#534
Спасибо сказали: Orsey (админ)

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

22 День. 65 Уровень. Вышел свежий билд 208 и играл уже на нем. ...Значит, бегу я со сломанной ногой от стаи лютоволков-чердачников с желтыми глазами и чувствую, что моя филейная часть с каждым шагом все тоньше и тоньше. Не убежал. А если серьезно, за последние три дня я столько раз убегал, сколько за все предыдущие дни вместе взятые. Теперь каждый дом кишит фералами, радиоактивными зомби всех мастей, волками и собаками. Более того, теперь мини-орды собак и волков приходят почти каждый день, иногда даже дважды. От запасов мяса и шкур лопаются сундуки. Зачистка зданий становится дико непрофитной из-за соотношения ценности лута и риска погибнуть. Рост эффективности оружия и близко не сравнится с ростом упитанности и средней скорости врагов. Тот же арбалет со стальным наконечником и 7 восприятием имеет теперь базовый урон 50. Даже 150% надбавка к урону не делает его хоть сколько-нибудь приемлемой пушкой. Про лук вообще молчу. Ни урона, ни дальности. А горящие стрелы и взрывные болты еще и вовсе недоступны, как и крафт модов. Даже тестить смысла не вижу, итак понятно, что они сейчас не особо актуальны.
Еще несколько наблюдений после обновления. Слегка изменили рецепты семян. Теперь не 5 ед. а 4. Так себе правка. Растениеводство в игре - придаток. Чисто для еды - вообще не стоит потраченного времени. С маленькой стаи волков (5-7) без перка охотника выходит 130-170 кусков мяса. На них можно жить полторы-две недели не парясь. Заморачиваться с приготовлением желтого и красного чая - аналогично. Остается только ради кофе (пока не посмотрел эффект от него, надеюсь, что оно регенит стамину, иначе в топку). Пиво теперь - шлак. Ну и остались спирт и топовые рецепты расходки. Их еще не открыл и не просматривал.

Надо что-то делать с живучестью. На случай внезапной атаки тучи собак/волков/медведей посреди поля и для зачистки зданий. Пора вкладываться в антистан, броню и реген. Как ни крути, тяжелая броня - наиболее защищенная. Хотя максимальный перк дает еще +50% защиты, как и у легкой, база повыше именно у хэвика. У кожи чуть меньше штраф к мобильности, но если существует мод на мобильность, то смысл кожи теряется. Если носить полный стальной сет из 5 вещей, то штраф к мобильности будет 30% (по 6% каждая вещь).
Если носить кожаный сет - 20% (по 4 каждая вещь). При том что каждая стальная вещь дает рейт 12 и резист 9% (пока неясно, складываются ли резисты или на каждую часть отдельно.) А кожаная 8 рейт и 4% резист. Ну и по прочности: Без перков стальной сет прочнее в 2 раза, с фул перками в полтора. Стоят 10% мобильности того? Кстати про мобильность, ее еще режет некоторая одежда. Например, тканевый сет, по 4% за вещь. Одежда без брони по идее не должна, но надо глянуть. Немножко о модах. На броню есть усиления защиты и снижение штрафов (вероятно к мобильности). Так же есть приблуда на шлем, при помощи которой можно пить любую неочищенную воду (фильтр).
На англ. вики появились правки по базовому урону оружия. Не считая взрывчатки, все довольно сбалансировано (вроде даже луки имеют отдельный урон и самого лука и стрелы, при том что винтовки не сильно далеко ушли). Дробовик хорош. Если стрелять дробью, то считается, что каждая из восьми дробинок имеет базовый урон в 7 ед. Итого 56 по базе. На коротких и средних дистанциях - вещь и выигрывает у винтовок и по урону и по скорострельности.

Коротко о 21 ночи. Все та же коробка 9*9 и потолок из решеток. Сюрприз был только в появлении стервятников, атакующих с воздуха и плюющихся кислотой. Благо была крыша, и отсутствие стен второго этажа не сильно попортило жизнь. Раза три прилетали сбоку, но быстро были отстрелены. Снесли от силы 30-40 хп за ночь. В следующий раз поставлю решетки по бокам. Кислота снимает копейки, что у них, что у копов. Состав орды был примерно такой. Штук 5 зеленых копов, штук 5 обычных. С десяток фералов (не зеленых). Штук 6-7 военных. Штук 8 плюющихся стервятников, немного собак и куча обычных зомби. В коробке первым делом проломили стальную дверь (хотя она по прочности гораздо толще бетона - вот вам улучшенный ИИ). Затем забежали внутрь и стали упираться в углы. Там тоже была хитрость. К внутренней части угла была приставлена рампа из плитняка. Несущей конструкцией она никак не являлась, но имела более низкую прочность. Видать, тем самым привлекала зедов. Было очень удобно сверху отстреливать толпу, упирающуюся в угол. Ушли все запасы патронов под дробовик (почти 600). Полностью износился сам дробовик качества 5 (синенький). Было получено 6 уровней. С 59 по 65. Кстати, формула с опытом на уровень - неверная, кажись, но не суть. Потери: - 2 выбитых бетонных блока из стены. 1 стальная дверь. 4-5 горизонтальных бетонных бруска (укрепление стен) и местами слегка покоцаный деревянный пол (в основном мной же, когда мазал по бегающим внизу). Примерно к 3:00 волна закончилась (конец ночи выставлен в 4:00). Было слишком просто, по сравнению с некоторыми дневными вылазками в обычный день. Можно конечно сказать, что я использовал слабость ИИ, но раз уж Пимпсы растрынделись по поводу доработки интеллекта - то пусть доказывают, это вам не стадо волков на игрока натравливать и не на крышах их спавнить. Все эти модные ловушки и говнотурели вообще не упирались, когда опыта не дают и ИИ настолько глуп, что не может побороть бетонную коробку. Они даже, попав внутрь, перестали что-либо ломать. Часть бежало упершись в угол, часть просто металась по коробке, периодически выбегая на улицу и возвращаясь.

Продолжение следует...
#540
Спасибо сказали: Orsey (админ)

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Утро 29 дня после кровавой ночи. 86-й уровень. Осада прошла по плану без инцидентов, перестрелял всех минут за 15 до рассвета. 650 патронов к дробовику и порядка 100 железных болтов. Учитывая, что не вкладывался в перк дробовика с повышенной скорострельностью и перезарядкой, а так же в отсутствии модов на дробовик и ускоренный "релоадед" оружия - предположу, что в будущем на каждую такую орду понадобится минимум 1к патронов 12-калибра. А это примерно 3к свинца, 3к угля и 3к селитры (при учете крафта пороха в алх. станции) и 1к бумаги. Бумагу так же можно крафтить, но пока не оценил степень затратности. В общем, довольно затратно, так что имеет смысл иметь под рукой надежную альтернативу. Патроны калибра 9мм к пистолету и SMG - перевод латуни из-за невысокой убойности пуль. Вариант с гильзами из стали - режет и так невысокий урон, при этом вдвое быстрее ухудшает прочность ствола, вроде не критично, но вместе с первым недостатком делает это вариант непрофитным. А вот к стальным гильзам под винтовки следует присмотреться, так как срезка убойности оставляет все еще достаточно высокий базовый урон, а так же перки на винтовки имеют кроме повышенной скорости прицеливания и перезарядки еще и бонусы к доп. урону. Так же низкая скорострельность не так быстро портит саму пушку.
Но я пока присматриваюсь в качестве альтернативы больше к взрывчатке из-за огромного аое урона, что для толпы - самое то.
Далее, в луте было найдено элитное пойло, дающее баф на 500% рэйндж дамага. Не проверял еще длительность бафа, но учитывая, что его можно будет крафтить предположу, что это слишком имбалансная штука. Тот же дробовик под ней превратится в оружие богов имея по базе 260 урона + бонус от восприятия и перка на хэдшоты. А из магнума можно будет валить медведей. Даже лук с таким уроном будет выдавать приличный дпс, практически не тратя дорогостоящих ресурсов. В общем, посмотрим на следующей осаде.
Итак, какой вид приобрел мой дом-крепость. При постройке именно под 17 альфу я ставил перед собой только 2 критерия. Первый, это минимализм/затратность. То есть, постройка должна быть быстрой и с минимальными затратами. Второй критерий, постройка должна быть надежной и удобной, а не красивой с точки зрения эстетики. Итак, общий вид:

Как видите, строение представляет из себя 3-х этажную башенку с бетонной коробкой 9*9 в основании, клеткой из решеток в полу и по бокам (2-й этаж) из которой можно легко отстреливать все живое внизу, как внутри, так и снаружи, при этом боковые решетки вас защищают от налетов стервятников. Единственная угроза - плевки кислотой, но они не имеют сейчас серьезного урона. Взрывы копов так же вроде не цепляют, но лучше с копами расправляться в первую очередь.

Внутри коробки высота составляет 3 блока (пол поднят на 1 блок от уровня земли). Это оптимальная высота для стрельбы, при этом зомби не цепляют ударами потолок. Стены укреплены изнутри горизонтальными брусками - элемент необязательный сейчас. Изначально предполагалось убивать зомби с первого этажа, как только проломят блок стены, а брусок не позволит им пройти внутрь и через это отверстие можно было бы бить/стрелять в супостатов. Но ИИ туп и ломится в дверь с 7к прочностью, когда прочность стены всего 5к. (пробовал даже делать 1,5к без подпорки - все равно в дверь). Так же тут расположена на дальней стене лесенка наверх с недостающим звеном снизу и ямой в 1 блок под ней (за все время никто ни разу так и не поднялся и никакой люк тут не нужен). Внутренние углы укреплены рампой с более низкой прочностью, чем стена. Профит не в прочности, а в поведении ИИ, которые ворвавшись внутрь принимаются долбить именно их (толпятся кучками в углах).

На самом деле, конструкция пока не оптимальная, так как часть зомби просто наворачивают круги по коробке и их очень неудобно отстреливать в этот момент. Нужно ограничить им пространство. Пока в процессе.

Далее, второй этаж представляет из себя клетку, где обязательный элемент - только решетки на полу. Можно и без них, но с ними гораздо удобнее позиционироваться, не боясь случайно свалиться, а прекрасная видимость и простреливаемость обеспечивает стабильный дпс по любой цели вокруг и внутри здания. Единственное, пока не проверял, пролетают ли "гранаты". Важно иметь на полу именно железные решетки, что бы случайный взрыв копа не отправил бы вас прямо в гущу событий). Боковые и потолочные решетки у меня деревянные пока. Просто защищают от налетов стервятников, иногда ломаются от случайных плевков, поэтому в будущем заменю на железные. Учитывая, что стальные решетки из игры вырезали, то заменить их особо больше нечем. В качестве опоры использую все те же бруски, но всегда их сдваиваю или ставлю сразу 4. Дело в нагрузке. Вообще идея с установкой четырех вертикальных брусков в "кучке" решает сразу 3 большие проблемы. Во-первых, прочность конструкции. Имея например, 4 бетонных столбика с прочностью по 5к каждый, мы имеем прочность опоры в 20к. Срубив даже 3 из 4 опора не обрушит все. Во-вторых, нагрузка распределяется равномерно на все 4 блока. Как если бы это было опора из 4 полноценных блоков (2*2), и из этого вытекает третье преимущества - между такими опорами можно легко проходить и они не закрывают обзор. В 16 альфе я и вовсе строил крепость на таких опорах, а зомби спокойно ходили под ней, почти не ломая. Эдакий дом на сваях.

Конкретно в этом доме у меня 4х колонны только по углам, а остальные по 2х (я пока не решил, буду я тут еще что-либо добавлять)

Третий этаж разбирать смысла нет. Там тупо площадка под открытым небом, где лежит спальник, печи, ящики и верстаки. В дальнейшем там поставлю стены и крышу из бронестекла. Кстати о печах, когда стояла только одна и круглосуточно коптила, за пару недель пришло всего 2 скримера. На три печи приходят каждый день и иногда по несколько раз. Ну благо, цементом я запасся надолго, поэтому две можно отключать.

Создал новый тестовый сэйв и немного посмотрел в креативе на модификации. Прежде всего интересовали моды на броню и инструменты. Так вот. Самый простой мод "под все" - краситель. Находится в луте уже готовым даже на начальных этапах. "Краситель" меняет цвет вещи. Долго думал, зачем? Я не любитель гонять с розовым топором)) Единственное разумное объяснение - что бы сразу отличать в куче одинаковых вещей, например, кирку с модами, от пустой кирки. Так же этот мод дает очень небольшой прирост к урону/броне. На стальной кирке выдал примерно 3%. К дробовику дал +1 (с базовых семи от дробинки, стало 8, итого 64 вместо базовых 56) В общем, эффективность так себе, но занимает один слот из пяти на вещи 6 качества.
Далее броня. На каждую вещь брони есть профильный мод и универсальные. Например, на шлем есть фонарик и фильтр для очистки воды. На другие вещи сэта они не ставятся. На тело и поножи ставится патронаш, дающий +30% к скорости перезарядки. Суммируются ли они оба - не проверял. На наручи ставится "кастет", честно говоря, не помню к чему прибавка. На сапоги ставится мод на защиту от падения с высоты. Еще на тушку есть мод, напоминающий реактивный ранец, позволяет прыгать метров на 80 высоту и длину. Довольно забавно и имбалансно, но не факт, что есть в игре.

Теперь к универсальным. На любую вещь можно поставить моды на теплоизоляцию, но только на один вид защиты (или на жару или на холод на одну вещь). Можно поставить мод на защиту. Для тяжелой это стальные пластины (бывают разного качества от 1 до 3), дающие повышение рейта защиты. Для легкой брони свои. Я даже потестил, правда без перков вообще. Напялив фул сет стальной брони с модами на защиту (около 80 стал общий рейт, но без перков) - выявил, что удар обычного зомби отнимает всего 2 ХП. Теперь представьте, что вы на фуле хп можете пережить аж 100 ударов до того, как двинете кони. А если еще перки на броню взять по фулу, что тогда? Еще заметил, что за время короткого теста на меня не повесили кровоток и даже не застанили. На прокачанном сете кожи били уже по 4ХП. Но там есть поправка. Так как максимальный перк на лайт броню добавляет целых 100% защиты (на тяжелой только +50), то вполне вероятно, что в итоге защита легкого сета с фулперком примерно сравнивается с тяжелым сетом и разнится только в прочности. Посмотрим в будущем. Далее, моды на мобильность, снижающие штраф от брони. Набив оба сета этими модами выяснил, что разницы никакой нет, и итоговая мобильнасть все равно остается на уровне 82%. Но там попахивает багом. Пока оставим этот момент. Далее идут моды на грузоподъемность. Из дибильнейшего описания ничего не понять. Там пишется только цифра, 18, например. Естественно, что никакой добавки на +18 она не дает. Пока предположу, что мод с картинкой одиночного подсумка дает +1 ячейку, 2 -2 и 3 -3 соответственно, но это пока неточно. Так 5 тройных подсумков по идею откроют полностью 2 ряда ячеек в инвентаре. Неплохо конечно, но проблема в том, что даже найдя чертеж в первые дни сэйва вы все равно не сможете крафтить эти моды, а когда сможете - вы уже наверняка прокачаете перк мула. Кстати, заметил еще такой нюанс. Если у вас грузоподъемность =18 например, то все равно, куда вы кладете лут. Пока у вас менее 18 предметов, перегруза не будет, даже если они лежат в "не открытых" ячейках. Есть еще моды на снижение видимости/шума, но я их не тестил.

Инструменты. В первую очередь меня интересовало, если моды на дамаг по блокам и снижение расхода выносливости. Да, но не особо то и примечательные. Удобная рукоятка снижает расход выносливости всего на 20%. То есть, стальная кирка тратит на мощную атаку 18 ед. выносливости (вроде 18). С модом будет тратить 14 ( если округление нормальное у них). Пи этом реген всего 10 ед. Мы просто будем уставать махать киркой примерно вдвое дольше, чем сейчас. Скажем не за 15 атак, а за 30. Не особо то и помогло. Я правда пока еще не разобрался с перком из силы на снижение расхода выносливости за удар в плане, работает ли он только на мили оружие или и на инструменты тоже. Когда качну все необходимое, вложусь в него и заценю. А пока майнерам смотреть в сторону бура, который вроде раньше 90 уровня не открыть.

Моды на урон инструментов. Кроме красителя еще есть спец. моды. Например, отдельный мод, повышающий урон только по камню, только по дереву, и только по железу (кажись на 50%). Причем на 1 инструмент можно поставить только один, таким образом нужно иметь минимум 2 кирки для камня и отдельную для железа. Это необязательно конечно, но желательно, так как долбить железо на 1к прочности киркой "под камень", если целенаправленно за ним идти - ну такое). Моды на холодное оружие не смотрел особо, есть на стан, есть на урон, есть на кровоток.

Моды на огнестрел смотрел довольно выборочно. Дело в том, что описание модов вообще ничего не объясняет. Совершенно неясно, на какую пушку что ставится и особенно в случаях, когда поставив одно, невозможно поставить другое. Методом тыка попробовал пособирать пушки. Уловил суть, что пушки точатся или на прицельные выстрелы или на выстрелы "от бедра". Расширенный магазин разочаровал. На дробовик не поставился, на снайперке увеличил с 5 до 7. На другое не пробовал. Глушители конечно хороши, вот только режут убойную дистанцию, возможно и дамаг тоже. Оптика норм, только читерная, так как при прицеливании нет покачиваний совсем. Смысл в фонарике на стволе не понял, учитывая, что он теперь цепляется на любой шлем. Может, правда, повышает точность от бедра - не глянул, а так лишь занимает слот. Пока больше добавить нечего, разве что разогнал дробовик до 10 урона на дробинку, итого 80 по базе. На луки видел только тетиву. Было вроде еще что то, но луки явно обделены.

И последнее, когда хотел поставить моды в выживании, наткнулся на баг (или фичу), что у многих вещей тупо нет слотов под моды и вообще кнопки "модифицировать". Причем вещи были с качеством 5. У одних они были, у других нет. Либо это баг, либо при крафте есть шанс на прок этих ячеек. Тогда придется делать энное количество одинаковых вещей в попытках "поймать" итем с "дырками".

Продолжение следует.....
#545
Спасибо сказали: Orsey (админ)

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

38-й день. 102- уровень. Наконец-то преодален рубеж сотого уровня и потенциально открылись все уровни перков и рецептов. Не убей, конечно, я кучу времени на сбор ресурсов, особенно на первых порах, и тестирование разных механик смог бы его взять гораздо раньше. Но цели я такой никогда не ставил, и старался играть местами вдумчиво, а в остальном просто по фану. Итак, что же изменилось в игре на этом этапе:

Во-первых, я решил проблему восстановления динамической выносливости (синяя полоска) и теперь я могу майнить вообще не прерываясь на передышки. Потестировав ее в тестовом сэйве на предмет изменения от разных эффектов и перков выяснил, что описание в характеристиках (восстановление 10 ед/сек) - довольно неоднозначное. Разогнав динамическую выносливость до капа (200) выяснил, что при жажде и голоде выше 50% она восстанавливается полностью примерно за 22-24 сек. Причем, когда персонаж полностью сыт и "увлажнен" время восстановления остается на этом же уровне. Под бафом кофе тоже разницы не заметил, хотя в описании и пишется, что не 10 а 11 ед/сек. Броня так же никак не влияет на восстановление. Но как только опустить жажду ниже 50% (когда появляется индикатор желтой капельки) - выносливость до фула уже восстанавливается больше минуты, то есть в 3-4 раза медленнее. Отсюда простой вывод - держите воду выше 50%. Встречал в двух источниках, что от уровня воды и еды напрямую зависит скорость падения текущей максимальный выносливости (быстрее растет черная полоса), но не проверял, хотя по опыту скажу, что скорее всего так и есть. Полистав "расходники" не нашел ничего лучше в плане ускорения регена, чем кофе. Но эффект от него во-первых непродолжительный (3 минуты), во-вторых достаточно невысокий.

Восстановление выше 22 секунд мне не удалось ничем разогнать и я пошел от обратного, пытаясь найти вариант более низких ее трат. Так, первым делом, я решил опробовать перк, который изначально мазолил глаза, но из-за неполного описания не решался его вкачивать. Старый добрый "Сексуальный тиранозавр" из ветки силы. Раньше он нам быстрее генерировал стамину, теперь отвечает за расход на мили-атаку. Как выяснилось, он работает не только на оружие, но и на инструменты. Без него мощный удар стальной киркой съедает примерно 34 ед. динамической стамины (хотя в описание кирки четко написано, что якобы расход в 19 ед. на мощную атаку- враньё или цифра отражает какую-то другую характеристику, может какую-то непонятную базовую условную цифру). Каждый уровень перка нам снижает расход стамины на удар на 5% (начиная от 10 и заканчивая 30%). Взяв пятый уровень перка я выяснил, что теперь за мощный удар той же стальной киркой без модов тратится примерно 22-23 ед., что вполне соответствует описанию. При этом реген стамины полностью восполняет израсходованную. Если броня и влияет на расход выносливости на атаку, то совсем незаметно. Забегая вперед, скажу, что в выживании мне вполне хватило даже 4-го уровня перка, без мода на кирку, что бы непрерывно майнить мощными ударами. Кстати о нем. Если верить описанию, то мод сокращает расход выносливости на 20%, что должно соответствовать 3-ему уровня перка, но как мне помнится, стамина с модифицированной киркой все равно слишком быстро уходила. В общем, пока непонятно, от чего там берутся те 20%. И заканчивая тему со стаминой скажу, что бур все еще непрофитный. Шумный, требует дорогого ремонта, много кушает топлива на определенный участок работы. И не сильно то и быстрее стальной кирки, учитывая частые подзаправки каждые 200 ед. топлива. Ему бы бак на 1к, и ремонт пореже, и что бы он не прыгал по всему экрану и было бы норм) Да и звук потише, в общем на большого любителя.

Далее. И раз уж решена основная проблема майнинга, я принялся майнить, испытывая острый дефицит многих руд и особенно угля. Извести добыл до этого примерно 3-4к в пустыне, железа худо-бедно хватало, свинца тоже мало, но с ним чуть менее напряжно. Прокопав чуть раньше длиннющий тоннель через 3 биома на уровне чуть выше бэд-рока я так и не встретил ни одного угольного скопления. Добывать его из булыжников даже с последним перком на выработку - хрень. Толстые деревья из "выжженки" дают 20-25 угля за дерево. Обугленные деревяшки на земле дают вообще копейки. В общем, для наших нужд только "шахтная" выработка. Зная подсказку о том, что теперь руды могут скапливаться довольно не глубоко под местом скопления булыжников - решил опробовать "открытый" метод добычи таких скоплений. Найдя подходящую поляну с вкраплениями гравия (который при добычи дает 1-2 единицы угля) отметил площадь предполагаемой открытой шахты квадратом по периметру, примерно 20*20. Учитывая опасность, которой можно подвергнуться уткнувшись лицом в землю (например, не заметить стадо волков) сделал так же по периметру заборчик из деревянных блоков в 2 метра в высоту. Хотя бы услышу его слом, что бы среагировать перед атакой. В общем, принял простые меры предосторожности и начал снимать верхний слой почвы лопатой. ...Заколебался примерно на половине)) Даже с перками. Даже срезая 1 блок за мощный удар происходит это довольно медленно из-за низкой скорости этих ударов. Отложил пока, вспомнив о том, что копая подвал попалось пара блоков угля, но которые я не хотел сильно раскапывать, что бы не портить фундамент. В общем, за ночь разворотил этот фундамент настолько, что пришлось выставить кучу подпорок, что бы все не рухнуло. Убил очень прилично времени, а собрал всего чуть больше 3к угля и при этом мой майнерский энтузиазм быстро улетучился) Если помните, то для того, что бы скрафтить тысящу патронов под дробовик нужно как раз 3к угля, и 3к извести, да и то, если крафтить порох через химстанцию. А этих 1к патронов едва ли хватает на одну хорошую кровавую ночь. В общем, я не готов столько майнить каждую игровую неделю. К тому же, я до сих пор не нашел ни одной мензурки для крафта химстанции (их нужно 2) и гоняю на байке за километр в дом, где она сгенерировалась. У торговцев тоже не могу никак их выцепить и начинаю скучать по старому доброму айрдропу) И не только по нему. Мне кажется, что раньше и с рудами было попроще, и я уже не говорю по Старвак, где вообще проблем не было ни с каким ресурсом. К этому всему добавляется еще проблема дифицита бумаги. Можно находить в луте, но никак не в таких масштабах. Крафт бумаги так же очень затратен (об этом позже). Я даже перестал скептически относится к всяким стриммерам, которые после зачистки зданий в процессе лутания собирают по 2-3 ед бумаги из нелутаемой кучки мусора на полу) Видать, они что-то знали, приучая себе к этому занятию. Я не привык и вот мне аукается)

Далее. Дефицит костей. Уж где не ожидал подвоха, так именно с ними) Кости нынче можно добыть путем сбора из разложившихся тушек на дороге (занятие крайне долгое и нудное) и при разделке тушек животных, коих теперь не так уж и много. Стараясь срезать все (правда без перков охотника) я к 100 уровню добыл всего около 100-150 костей. А кости, теперь очень важный элемент крафта, так как из них все так же варится клей и после переработки изготавливается скотч. Скотч применяется в большом количестве высокоуровневых рецептов и постоянно чувствуется его нехватка. Пушки, реммкомплекты, транспорт и так далее (электрику пока особо не смотрел). Из-за этого, крафт бумаги из клея выходит очень невыгодным вариантом. И раз уж речь зашла о крафте пушек, то и тут очередная проблема. Я вкачал интеллект на максимум, крафчу все вещи максимального уровня, вот только опасения по поводу рандомного набора количества "дырок" под моды оправдались. Делая очередную снайперку 6 уровня вы можете обнаружить, что дырок может быть не 5, а например, всего 2 или вовсе ни одной. Так же с инструментами и броней. Пока у вас не собралось большое количество модов, это не сильно уж и принципиально, но в будущем, когда вы захотите забить вещь модам под завязку - извольте сначала сделать десятки вещей пока не поймаете. Мне правда, с броней немного повезло и сразу в трех из пяти было по 5 дырок, в одной 4 и в шлеме только 3. Попробовал сделать еще несколько шлемов и из 4 попыток больше 3 не вышло. Я пока забил, но по другой причине. Вставив в новый шлем мод на фонарик - фонарик не заработал и я пока оставил каску шахтера. Кстати, найдя рецепты многих модов - нужно еще их скрафтить. Одна вещь, забитая под завязку потребует приличное количество ресурсов и далеко не все они достаточно полезны.

Далее. Недостаток ткани. Не очень острый, на бинты хватает, но если крафтить много скотча, то запасы быстро тают. Одежды в луте теперь довольно мало и восполнять только за счет нее не вариант. Так же есть вариант добывать из палаток в мире, но как бы тоже не оптимально, особенно если поблизости быстро все соберете, а гонять далеко за ней - влом. Вроде, как у торговцев цена на ткань достаточно низкая, вот только обычно у них не бывает ее много. Выход - сделать плантацию хлопка. Но только через перки фермера. Пока подготавливаю почву в прямом и переносном смысле)

Медикаменты - вообще не качал. Взял третий уровень перка "Фактор лечения" регенерируя 6 ХП в минуту и 2 ед к максимальному ХП/мин. Бинты на остановку кровотока и таблетки с едой на крайний случай. Мне хватает, учитывая фул тяж и 4-й уровень перка на броню.

По оружию и соотношению дпс/к себестоимости патронов - пока много вопросов. Нужны еще тесты по дамагу. Попробую нагуглить способ отслеживания урона. Если можно будет включить бар ХП у зедов, то будет вообще здорово. Так же подумываю о вариантах обороны на 7-ю ночь, где можно будет уничтожать зедов мили-атаками.
Это были очередные мысли по выживанию, по крайней мере те, которые вертятся в голове на данный момент.

Продолжение следует....
#548
Спасибо сказали: Orsey (админ)

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Пока пропущу пост о выживании. Сделал небольшие тесты по урону и его зависимости от прокачки для основных видов оружия и боеприпасов. Тест проводился с включенным debagmenu и листингом зомби в текущем чанке, так что я видел реальный урон по зедам с разными вариантами прокачки (жаль, пимпсы не оставили консольной команды для включения хэлсбара, было бы гораздо быстрее). Для начала немного теории. Каждое оружие в игре, заряженное определенным типом боеприпасов, имеет показатель базового урона. Оно пишется в описании оружия и в описании не меняется никогда, сколько бы у вас не было восприятия. Например, пистолет без модов, заряженный 9мм патронами с гильзами из латуни имеет в описании базовый урон в 25 ед, независимо от восприятия и каких-либо перков, но он все же меняется, хоть этого и не видно. Разогнать базовый урон мы можем следующими способами:

- типом боеприпасов (опционально)
- восприятием (до +50%, максимум)
- модами для оружия, дающими прибавку (опционально)

Все дополнительные модификаторы к урону считаются именно от финального базового значения урона (базовый + бонус восприятия). Например, берем обычный лук и железную стрелу (30). Имея 5 восприятия (+20%) Получаем финальный базовый урон -36 ед. Эти 36 единиц мы нанесем по телу (в руки и ноги тоже) находясь в статике и не из скрытности. Если же мы выстрелим в голову, не прокачивая перк "Хэдшот" то получим лишь 50% прибавку от финального базового (нет от базового оружия). В итоге нанесем 54 ед. урона. Но если перк "Хэдшот" прокачан до последнего 5 уровня (+200%) это только в теории, так как при восприятии 5 его не открыть, то получим финальный урон в голову из обычного лука железной стрелой уже в 108 ед. А если поднять восприятие до 10 (30 база +50% от восприятия), то получим урон по телу в 45 и 135 в голову соответственно. В общем, думаю принцип понятен, теперь приведу табличку с уроном в трех разных вариантах (все другие сочетания восприятия и перка опустим)

1. Старт игры, Восприятие =1, Перк "Хэдшот" не взят.
2. 100-уровень. Восприятие =10, но перк все еще не взят.
3. 100-уровень. Восприятие =10. Перк прокачан полностью до 5


Начнем по порядку. Столбец с убойной дистанцией. Для огнестрела очень актуальный. Дело в том, что до определенной дистанции (прописанной в описании оружия и ее можно менять модами к пушкам) урон заходит полностью, но как только дистанция выстрела начинает превышать рекомендуемую - урон начинает срезаться. Я не сильно заморачивался с тестированием этого момента, но немного попробовал. Если брать в целом, то если дистанция выстрела превысила рекомендуемую в полтора-два раза, то режется примерно вдвое, а как только превышает в 2,5-3 раза, урон практически не наносится. Опять же, это очень и очень грубое тестирование. Просто, что бы вы представляли. Этот факт очень актуален для оружия с низкой убойной дистанции, тех же дробовиков и пистолетов. Вроде и враг в 10-12 метрах, но урон из дробовика уже режется вдвое. Для луков и арбалетов такой механики нет. Проверил на тестах. В голову примерно с 70 метров не попадал (было уже лень пытаться), а по телу проходит 100% дамаг.

Следующий столбец, базовый урон оружия. Зависит от заряженного снаряда и пишется в описании. Поднимается только модификациями.
Следующие 2 столбца - урон без восприятия и перков в тело и голову. В тело равен базовому оружия, в голову +50% от базы, так как даже без перков мы имеем полуторный бонус. Все понятно, идем дальше.
Следующие 2 столбца - аналогичный урон при восприятии равном 10 или +50% прибавка к базе. Перка на хэдшот все еще нет. Как видите, в процентном отношении восприятие дает гораздо больше прироста к хэдшоту, чем к обычному выстрелу. Если к базе мы получаем лишь полуторный урон, то на хэдшотах уже в 2,2 раза. Все из-за специфика подсчета. 50% прибавка от восприятия повышает базовый урон, от которого считается урон хэдшота и мы уже считаем эти 50% дамага за хэдшот не от базового значения оружия, а суммы базового и бонуса восприятия. Это подтверждается тестами.
И последние два столбца, урон при восприятии равным 10 и пятом перке Хэдшота. Именно здесь в полной мере раскрывается потенциал оружия в плане максимального урона за выстрел (естественно без учета Модификаций и стелса). Итак, мы видим, что урон по телу все еще довольно слабенький и есть только пара вариантов, вроде дробовика, заряженного пулями и магнума, которые позволят положить одним выстрелом в тело лишь только пару-тройку самых тощих человекоподобных зомби. В общем - это не путь настоящих рэйнджеров) А вот уже выстрелы в голову при такой раскачке заметно отличаются. Он составляет уже 4Х от изначально базового. И при этом, есть неплохой шанс свалить абсолютно любого с одного выстрела (эффект перка Хэдшота 5 уровня). Не то чтобы цифры были сильно уж высокими, и все еще некоторых зедов не свалить за раз даже в голову, но уже более менее неплохо. Гнать выше только модами и за счет стелса и немного о них.

Я бы конечно хотел еще добавить варианты урона со стелса и модов, вот только пытаясь это дело оттестировать наткнулся на такое количество багов, что быстро оставил эту затею, как минимум до выхода стабильной версии. Дело в том, что не смотря на отображение индикатора - прошел урон 4-х из стелса при просмотре консоли я видел, что и вовсе прошел обычный и стелс не зарегистрировался. Так повторилось несколько раз и я отступил. Затем взялся пробовать моды, там еще хлеще. Собираю первый ствол, тестирую, меняю пару модификаций, базовый урон прыгает, хотя и не должен меняться от некоторых, возвращаю первоначальную сборку и - о чудо. Цифры другие по сравнению с первым разом, хотя вставил все теже моды, может только порядок попутал. А на пистолете путем перебора множества модов в базовом уроне пушки выдало чуть больше 100!. Это с хэдшотом превратилось бы в 400, из пистолета, ага, ясно понятно, ждем баланса и отладки.

И еще один повод ждать патчей. В таблице некоторое оружие я отметил желтым и зеленым. Так вот, на них криво работает бонус восприятия. Когда восприятие =1, тогда все норм. Как только восприятие >1 то получается следующая картина. Для пушек не выделенных никаким цветом бонус от восприятия равен именно той цифре, которая пишется в описании. Если 10, то ровно 50%
Но для пушек выделенных бледно-желтым бонус слегка режется, на пару-тройку процентов всего, но тем не менее. Из-за чего разница в цифре на хэдшоте может быть чуть ниже, чем в таблице. Например, не 100, а 94. Не критично конечно, но все же. Обратная ситуация на СМГ и АК, там наоборот чуть больше и условно, 10 восприятия дает не 50% бонуса к базе, а 52% например. Не знаю с чем это связано, может Пимпсы пытались балансировать ДПС таким способом.

И последний момент. Округление. Округление у пимпсов всегда работает вниз. Если урон в какой-то момент становится 37,9 то округляют до 37. Странно, но может по-другому никак не получается у них. И этот пункт никак не связан с предыдущим, то есть округление и кривые проценты прибавок от восприятия не связаны между собой.

Пока все. Дальше можно сравнить пушки по ДПС, но пока смысла нет, ибо моды эти расчеты быстро сведут на нет. А стабильные модификации оружия еще не скоро, наверное, появятся. Я для себя определил базовый потенциал дальнобойного оружия. Даже пересмотрел свои взгляды, на некоторые виды. Тот же пистолет теперь выглядит не таким уж плохим, например, а блочный лук за счет скорострельности, пожалуй даже лучше арбалета. В общем, посмотрим уже на практике в выживании.

Продолжение следует...
#555
Спасибо сказали: Orsey (админ)

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

День 44. 113-й уровень. Итак, после тестов оружия для рэйнджеров, как минимум, мы выяснили, что хэдшоты - наше все, и не сильно принципиально, какое оружие нам больше нравится. У разных пушек есть слабые и сильные стороны в плане соотношения урона/удобности/доступности боеприпасов. И тем не менее, сами по себе хэдшоты - вещь не гарантированная. Нужно еще попадать для начала. Я себя позиционирую довольно опытным стрелком и скилл, вроде есть, но все же стрелять постоянно точно в голову по бегущим (не на тебя по прямой) мишеням даже на средней дистанции уже дело непростое. Поэтому необходимо предпринимать меры по облегчению этой задачи. А именно:

- мы можем затачивать пушки на удобность прицеливания.
- мы можем брать перки на точность и скорость (обращение с оружием)
- мы можем замедлять сами мишени.

Что касается модов, обзор пока отложу. Единственное, что отмечу - придется выбирать между удобностью и уроном. На самом деле выбор не так уж и прост. Мы можем наносить больше урона, но медленней и точней целиться, что снизит количество/скорость хэдшотов, а это может запросто перевесить пользу от прибавки к базовому урону пушки. Я просто попробовал разные варианты сборок в креативе и не смог быстро определиться с выбором. Бонусный урон - это конечно круто, но пушки с почти моментальным и точным прицелом выглядят очень здорово, пусть и чуть менее дамажистые) Моментально и точно навестись от бедра и выпустить пару тройку хэдшотов без эффекта отдачи - свалит подавляющее большинство. А если еще прокнет перк на "отрыв башки" с шансом 15% - то практически гарантировано свалим.

Таким образом, даже обычный пистолет с дешевыми стальными гильзами может быть очень неплохой заменой дробовику. При трех хэдшотах из пистолета мы выигрываем по суммарному дамагу, а в случае 2 хэдшотов и одного обычного - мы наносим примерно столько, сколько наносит хэдшот дробовика. Но тут явно есть плюс в шансе "отрыва башки" с трех выстрелов у пистолета. А в плане крафта мы тратим чуть больше свинца на три 9мм патрона, но нам не требуется бумага. Так же убойная дистанция пистолета выше в 2,5 раза, чем у дробовика, в 2 раза больше базовый магазин, и есть возможность устанавливать глушитель. У дробовика конечно есть "утконос", но надо еще проверить, как просчитывается урон по нескольким целям. В общем, это все требует еще проверки.

С перками все понятно, точность и скорость прицеливания, скорострельность и скорость перезарядки нам поднимут ДПС с соответствующей пушкой, да и доп. эффекты местами неплохи.

И третий момент. Как мы можем замедлять цели? Понятно, что с ходячими проблем ни у кого быть не должно. А вот с бегающими уже иначе. Если в чистом поле на вылазке мы мало что можем в этом плане (подходить с молотом в упор к толпе фераллов или тратить ценный патрон 12-калибра ради секундного стана 1-2 целей - ну такое), а вот при встрече той же орды у нас в этом плане гораздо больше вариантов. И мысли об этом будут чуть ниже.

...немного о моем выживании. 45 день. Уже примерно 2,5-3 недели не приходило стадо собак или волков, как раз к тому моменту, когда я не остаюсь без выносливости, добывая ресурсы, например, с приличной броней, которая вероятно помогла бы пережить схватку с ними. И еще к моменту острого дефицита костей) Кстати он них. Перк "охотник" на пятом уровне дает нам примерно 100-140% прироста костей с тушки (на останки на дороги не работает). Так, с любого медведя с этим перком мы собираем 10 костей, с кабанчика и оленя примерно вдвое меньше. А вот с радиактивного кабанчика-мутанта, которых в выживании я еще не встречал, падает уже 24 кости. Не то что бы клей настолько уж необходим, но если любите много стрелять - то придется больше заморачиваться. Да, есть еще торговцы, но у них его обычно немного, если вообще есть.

Впервые подхватил инфекцию. Теперь работа этого эффекта поменялась. Я даже не понял толком ее механику, в общем было примерно так. Вы чувствуете недуг, минут через 5 появился статус - инфекция 1 уровня. Кажись сразу с ним начала медленней регениться динамическая стамина. Принял обычные антибиотики - не снялось, но появился примерно 10-минутный баф антибиотиков. Через короткое время (минут 5-10) инфекция перешла на второй этап. Антибиотики все еще работают. Сильно упала динамическая стамина, возможно и ХП. Никакие активные действия в этом состоянии нельзя было делать (стамины то мало и почти не регенится.) Еще минут через 5 инфекция перешла на 3-й, критический уровень. Стамина и ХП упали примерно до 40, -черные полосы с невозможностью их поднять. Стали резко расти жажда и голод (падают индикаторы), затем начало падать и ХП, как от кровотока. Эффект от антибиотиков прошел. Поначалу просто смирился, ожидая смерти, что бы не переводить расходку без гарантии выздоровления, но потом почти уже на грани решил рискнуть и закинулся по полной едой/водой/антибиотиками/продвинутой аптечкой. В итоге, время действия эффекта инфекции просто оттикало свои минуты и исчезло. Причем я не уверен, помогли ли это антибиотики или просто инфекция теперь работает всегда так. Оттикала, накладывая жесткие дебафы, затем нанесло дамаг и если вовремя не отхилиться - просто убивала. В общем не знаю. Понаблюдаю в следующий раз без антибиотиков.

Ладно, вернемся к более интересным вещам. Не буду долго останавливаться на ресурсах, скажу только то, что все еще испытываю дефицит в рудах. Потратил несколько игровых дней на майнинг, кое-как собрал по 6к угля и нитратов и обеспечен порохом на какое-то время. Зато свинца почти не добыл и это печально. В любом случае патронами надо что-то делать, так как сидеть сутками в шахтах мне не очень охота. Немного спасают клады, но карт нахожу достаточно мало по сравнению с той же 16 альфой. Лутать дома в больших количествах тоже не очень хочется, так как порой патронов уходит гораздо больше, чем находится. Про армейские базы вообще молчу. Делал тут квест торговца первого тира, так при старте квеста на меня сразу кинулись 2 радиоактивных солдата и 3 лютоволка, еле-еле отбился в попытках не выбегать из зоны квеста, а в награду получил ценнейший железный топор 1-го уровня и около тысячи опыта. Понятно, что это квест всего лишь первого уровня, но я видел, что и за квесты других уровней награда тоже не радует. Пишут, что будут балансить опыт и награды, посмотрим, пока можно смело проходить мимо.

Немного о транспорте. Более менее оценил весь новый транспорт. Мотоцикл очень хорош, а остальное - так себе. Медленное/прожорливое/кривое/неудобноуправляемое, в общем на любителя. В конце концов, это не клон GTA, и транспорт тут больше в качестве придатка. Средство-передвижения, и без разницы, как оно проработано, имхо. Еще заметил баг, что не сохраняется настройки управления транспортом при выходе в главное меню.

Далле, орда. 42-ая ночь прошла по старому сценарию. Она шла - я стрелял из дробовика сверху) В этот раз было гораздо больше копов, в том числе радиоактивных. Допустил даже несколько взрывов внутри коробки. Вроде ничего лишнего не сломали, но на ремонт клетки ушло слишком много железа. Отстрелял всех уже к пол-третьему утра, маловато). Протестировал 30 взрывающихся болтов и убедился, что это лишний перевод ресурсов. Аналогично и с гранатометами. В обоих случаях приличный урон получает только зед, в которого попал, если рядом - то урон сильно режется. Когда выдаешь несколько выстрелов в кучкующуюся толпу, то от 3-4 взрывов должны складываться все или почти все, а на деле едвали падает треть. Только пол больше портишь. В креативе опробовал огненные стрелы и если бы не баг с прицелом (пламя горящего наконечника напрочь закрывает обзор и невозможно точно прицелиться) было бы довольно прикольно. Сама стрела наносит обычный урон (как стальная, ну горящая и есть стальная), но накладывает горение, которое съедает примерно 10-15 ХП в секунду. Единственное, забыл проверить эффект от молотова (по идее должен быть таким же) и начисляется ли опыт, когда зед сгорает (от смерти после кровотока не начисляют). По текущей ночи, пожалуй все.

Как понимаете, мне этот вариант обороны все больше и больше кажется скучным. На ранних этапах, это было одним из первых решений, чтобы обезопаситься. Теперь уже больше стоит вопрос не безопасности, а извлечение хоть какого-нибудь профита. А именно, опыта (по крайней мере еще какое-то время) и лута (редкие рюкзачки с 3% шансом и очень скудным содержимым, которые вдобавок еще и лежат недолго), хотя последний все еще не оправдывает себя. Возможно в стабильной версии лут подкорректируют, а пока можно и не заморачиваться по этому поводу и сосредоточиться на опыте.

Так вот, максимальное количество опыта с орды нам принесет лишь собственноручное уничтожение, поэтому я почти сразу откинул все сторонние источники урона вроде кольев, ножей, стреляющих и прочих ловушек. Невыгодно. Но что если их использовать не в качестве средств уничтожения, а лишь в качестве ослабления? Я говорю о том, что они могут нам помочь в срезании части ХП, стане или замедлении. Как мы можем срезать ХП вспомогательными средствами при этом не убив боевые единицы армии зла? Представьте ситуацию, когда к моменту отстрела на линию прицельного огня доходят уже не бодренькие и полные сил андэды, а еле живые и местами замедленные, убийство которых не представляет собой ничего сложного ни в плане нашей трудоемкости и концентрации, ни в плане затратности боеприпасов. Как мы можем все это устроить?

Этот абзац нужно воспринимать только на уровне идеи, не подкрепленной фактами. Читал в стиме о изменении некоторых механик в 17 альфе, по сравнению с 16, и заметил одну любопытную строку. Если я правильно понял, то теперь зомби не могут умереть от падения и всегда остается не менее 33% ХП после этого самого падения с большой высоты. Пока не проверял этот факт, но может так стать, что это будет очень удобная механика под нашу задачу. Опять же, не проверял еще в семнашке урон от электричества, но если вспоминать 16, то там в момент "замыкания" зед станился на пару секунд и по нем проходил некоторый урон и если в этом плане ничего не поменялось, то мы можем несколькими линиями контролировать состояние хп толпы перед обстрелом. Условно, если бы зомби доходили с минус сотней изначального ХП, патронов бы уходило бы куда меньше. А самая веселуха была бы если бы зеды не прибегали просто раненые, а приползали бы без нижних конечностей, но я пока не придумал, как бы это реализовать. Ножи на уровне ног? Но они их будут раскидывать и зеды снова могут проходить через них по несколько раз, тем самым могут просто не доживать. У меня есть одна задумка о схеме размещения их таким образом, чтобы проходили они ее не больше одного раза, попробую в креативе и если выгорит, покажу. Жаль только, что нельзя .....ээээ или можно!? Я хотел сказать, что нельзя контролировать направление вращения лезвийной ловушки, а если одну поставить обычно на уровне ног, а вторую перевернуть вверх ногами, можно? То что она разворачивается на 90 градусов - это точняк. Если нельзя, на 180, то как, вариант расположить их вертикально и вкопать на 2/3 вниз, оставив лишь часть лезвий наверху, по типу циркулярной пилы. Еще можно подобрать сочетание нескольких рядов железных кольев и колючки. Но это уже так себе вариант, так как колья могут многих убить, а затем и вовсе сломаться. Жаль вырезали толстые шипы-колья, которые наносили меньше урона, но были более долговечны. В общем, есть на чем поэкспериментировать. Кстати, про тех, на кого такой вариант обороны может не сработать, скорее только частично. Это наши любимые радиоактивные друзья. Сами по себе они обычно имеют чуть меньше ХП, чем аналогичные обычные, но обладают свойством регенерировать свое здоровье. Так, например, радиоактивный ферал имеет порядка 450 хп и с минимума восстанавливается полностью примерно за 40 сек. Или примерно на 10 ХП/сек. Так что если зафокусили - добивайте, иначе все отрегенится.

Ну и последнее. Проверил в этом билде, можно ли строить стены из плит таким образом, что бы можно было делать "парящие "постройки (кто не в курсе, потом приложу скрин) - оказывается снова можно. Насколько я помню, они пофиксили "по просьбе" игроков из-за имбовости в одном из патчей к 16 альфе, но видимо тогда сделано было при помощи очередного костыля , а в семнашке костыль поломался) Так что пользуйтесь, пока снова не прикрыли лавочку, но лучше не на основной базе, так как при очередной заплатке есть шанс, что при запуске игры все может рухнуть)

Продолжение следует.....но не так быстро, как обычно. Многое нужно протестировать, прежде чем публиковать очередной пост с малым количеством фактом и большим количеством воды и словоблудия обо всем и ни о чем)
#556

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 1
  • Спасибо получено: 0

Рафаэль Яруллин ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Интересно, конечно, автор пишет, жаль только не разобрался во всем, сам создал себе геморрой и сам же теперь мучается.
Самое главное - выбор оружия. Выбор стрелкового оружия, как основное - бред. Вот и получается, что все время проходит в шахтах на добыче ресурсов и прожигание всех ресурсов в 7-ую ночь.
На самом деле это первая версия игры которая вообще практически не требует майнить. Основной упор идет на драки с зомби, благо каждый дом сейчас индивидуален с кучей тайников и ловушек. По факту даже лутать все и вся нет особой нужды, самый ценный лут всегда в конце дома. Пролутано будет все, но ведь не обязательно же))

Ну так вернемся к началу. Оружия падает много, это да. Патронов как и раньше. А вот зомби стало во много раз больше. Поэтому, если играть постоянно стрелковым, зачистка зданий не будет вообще окупаться.
Основное оружие берем милишное, благо дальность атаки у него чуть больше дальности атаки зомби. А если вы не страдаете параличом всех пальцев, то делать пару шагов назад, когда зомби начинает замах, вообще не составит труда. Вначале пользуемся дубиной, ибо легко крафтится, потом переходим на молот. В лейте или молот, или мачете. Каждому свое, мачете чуть быстрее, дает возможность ваншотнуть, накладывает кровотечение на рядом стоящих. Молот откидывает как цель, так и соседних врагов, а так же у него сильнее урон. Помните, ваш основной противник не обычные зомби, с ними можно даже палкой справиться. Основной противник - толпа фералов, на крайний случай стая собак или волков зашедших со спины. Мне, пока, больше нравится молот, основной упор - упавший противник не может атаковать.
В седьмую ночь защита базы следующая, выстраивается куб 3 на 3 на 3. Перед эти кубом, через одну клетку, ставится блок. Зомби прыгают на этот блок, потом пытаются допрыгнуть до вас, перепрыгнуть пустоту + 2 блока вверх у одиночного зомби нет никаких шансов, а вы в это время спокойно бьете их по головам. При большом скоплении зомби, пользуясь чужими спинами, зомби могут забраться к вам, поэтому двери обязательны. Запрыгнул радиоактивный ферал, вы дверкой хлоп и сбросили его. Дверь открываться должна вовнутрь, естественно. Так же во время прыжка зомби могут нанести удар, поэтому нужно быть аккуратнее, а с собой иметь лечение. Сверху прикрываем все решетками, от стервятников. Есть и безопасный вариант, делаем высоту на 4 блока. В этом случае зомби к вам попасть не смогут в принципе, как и достать ударом. Но и вы бьете их только когда они в прыжке (при высоте три блока можно достать зомби когда он просто стоит на маленьком блоке), соответственно показатель зомби/мин падает. Вариант 3 блока - больше опыта, 4 блока - безопасный. Выбирая вариант помните, мертвый герой опыта не получает вообще, не хватает брони, сноровки или лечения, стройте выше. Все естественно должно быть максимально крепким. Атаковать будут не часто, но есть вероятность разрушения как маленького блока, так и части основного здания, поэтому маленькие блоки располагаем с 4 сторон, если 1 разрушен, переходим на другую сторону.
Ну и, соответственно, если не прожигаем ресурсы с каждым убийством, их всегда будет хватать, майнинг будет по минимуму. Куб из 9 блоков + 4 маленьких не очень затратен по ресурсам, а решетки в первые ночи вообще можно деревянными сделать (потом метал обязателен но и его уйдет не много). Починка молота? Не смешите.
Ткань, кстати, падает не только с палаток. Шторы висят в каждом доме и дают много ткани, в крайнем случае мебель. Кости лутаются в огромном количестве после убийства очередной стаи волков/собак. И если клей и скотч не переводить на починку оружия, то его всегда хватает. Хим. станция стоит у торговца на дереве (вроде она там всегда должна быть, а не генерируется случайно, но ручаться не буду). По поводу легкой и тяжелой брони у автора ошибка, там прирост одинаковый для обеих +50 к рейтингу, + 100 к прочности. Тяжелая, имхо, лучше. Ибо даже в тяжелой броне вы быстрее противников, а вот оставят ли вам шанс выжить, когда пара фералов свалится с потолка в легкой броне, не факт. Хотя, возможно, в глубоком лейте при полностью прокачанной атлетике, легкая броня будет смотреться выгоднее, не знаю.
#557

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Рафаэль Яруллин пишет:
Интересно, конечно, автор пишет, жаль только не разобрался во всем, сам создал себе геморрой и сам же теперь мучается.
Либо вы невнимательно читали первые посты, либо я невнятно пишу, одно из двух) Я намеренно отыгрываю стрелка, но это не значит, что я не орудую топором. К этому выбору я пришел при первом запуски эксперименталки, когда она еще была сырее нынешней, где лаги мне не позволяли комфортно кайтить ходячих с одноручками (на тот момент не были доступны топоры и молоты). К тому же милишником я много играл в 16 альфе и ниже. Далее, что до времяпровождения в шахтах. Майнить я люблю, но до тех пор, пока это не превращается в принудиловку. Смена рода деятельности помогает препятствовать снижению интереса. В этом сэйве я реально задротил в шахте буквально пару раз. Первый раз, когда нужен был цемент в достаточно большом количестве, второй, когда нужен был запас пороха и попутно я изучал переделанную генерацию руд.

Что до основного упора на схватки с зомби - тут это ваше субъективное мнение, а оно, как говорится - у каждое свое.
Дальше вы приводите пример отыгрыша за милишника которое мало отличается по своей сути от игры в последних нескольких альфах, разве что в добавлении некоторых эффектов вроде кровотока, который больше вредит, если уж на то пошло. А беспрерывно лутать дома тоже быстро надоедает. В какой-то момент вы начнете узнавать любое помещение чуть ли не с закрытыми глазами, зная все тайники и все шкафы со спящими.

Что до обороны против орды. Вы привели лишь один пример из множества вариантов, причем далеко не самый интересный. Пусть он, по вашим словам, и эффективный, но я знаю пяток вариантов не хуже. В этой версии отработал только один простейший вариант " табуретки под стрелка", да и то обошелся им только ради выживания в первые дни, поскольку не знал, чего ожидать от нового ИИ. Пощупав большинство новых фич, я получил представление о новой версии игры, а дальше буду заниматься более привычными делами вроде придумки и постройки чего-нибудь свежего и актуального.

По ткани - да, про шторы я забыл, но это все ерунда. В итоге определил вариантов добычи ткани более чем достаточно. Торговцы почти полностью обеспечивают все потребности, но если этого мало - хлопковое поле + перк фермера. Быстро и в любых количествах. Расход ткани на первых порах совсем небольшой, а когда он заметно возрастает (ближе к сотому уровню) - то и вариантов добывать его уже много.

По костям. Милишнику их требуется гораздо меньше, так ремонт оружия не требует скотча, как, собственно, и его крафт. Если не зачищать все подряд без остановки - костей без перка охотника стрелку маловато. Сильного дефицита нет, но и особо не разгуляешься, особенно когда дело доходит до многократных крафтом одного и того же оружия в попытках поймать 5 слотов для модификаций. Хотя тут у меня появились сомнения. Может у меня баг такой, вроде особо никто не жаловался, что получает разное количество слотов на вещах 6 качества при крафте. Как у вас с этим, например? Скотч так же нужен для крафта модов, и если для милика есть всего пара нормальных пушек и по 2-3 добротных мода, то для стрелковых их больше и самих пушек больше.

Про химстанцию у торговца я знаю, у них вроде у всех есть на базе комплект из верстака, химстанции и иногда бетономешалки. Я просто начал в рандомгене и там иногда генерируются дома со станками, так вот, такой дом у меня гораздо ближе торговца. Но я уже нашел 2 мензурки, обчищая очередную аптеку и скрафтил химстанцию на базе.

И по броне, да действительно, там лайт броня разгоняется перком только на 50% доп. защиты, а прочность на 100. Тем самым лайтовая броня всегда проигрывает в защите, но чуть меньше штраф к мобильности, выносливости и скрытности. В любом случае я позже хотел разбирать значения цифр рейтинга брони и как они реально абсорбят дамаг, но спасибо за поправку.

Ну в общем, я рад первому живому контакту с читателем)
#558

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 25
  • Спасибо получено: 6

Maxi Max ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

>Выбор стрелкового оружия, как основное - бред.

Зачем так сразу грубо и категорично? :) Я, например, тоже стрелка отыгрываю. В "основном" :) Никогда не ощущал нехватки боеприпасов. И рытьём шахт не страдаю. В моём случае "основное оружие" не означает исключительное использование. Ясно же, что в каких-то ситуациях в целях экономии патронов лучше использовать топор. Очень нравится в этой альфе действие коктейля Молотова. В мини орду кинуть или даже в первую ночь использовать самое то. Если говорить про ближний бой, то я в основном только топор использовал. По моему мнению он пока что самый имбовый. Кроме того, топор универсален, быстро находится. Поэтому дубины быстро стали в скрап превращаться после первого же найденного топора.

И да, зомби здесь в разы больше, чем в прошлой версии. Поэтому я вообще отказался от луков и арбалетов. Уделать всех топором намного быстрее. Даже с учётом траты выносливости (чуть "мана" не написал) )))

И спасибо, что разработчики убили гранатомёты (во всяком случае пока что). Никогда их не любил. Как были хороши для фарма денег, так и остаются.

Но а вообще все играют, как умеют и как им удобно (привычно). Не вижу смысла критиковать за тот или иной стиль прохождения. Negan просто делится впечатлениями. Он никому ничего не навязывает.
#559

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Итак, следующий пост будет снова посвящен тестам, а не описанию выживания. В прошлый раз я делился мыслями по поводу методов ослабления и замедления зомби при обороне на 7-ю ночь и выдвинул несколько гипотез, касательно способов реализации. Проведя некоторое время в креативе я опробовал часть из них на практике. Но начнем по порядку.

Сперва я испытывал ловушки с крутящимися лезвиями. Пробовал массу вариантов их размещения, но все они в текущей версии игры оказались крайне неэффективными в плане отрубания конечностей. При расположении их на уровне ног процент "обезноживания" потока едва ли превышает 6-8%, при том они крайне сильно зарубают насмерть большую часть толпы, особенно, что касается слабоживучих особей. К тому же новый ИИ сильно урезает варианты расположения этих ловушек и многие из них они теперь просто обходят стороной. Например, вот такой вариант c вертикальным расположением лезвий и параллельно маршруту толпы:

По всей вероятности, теперь они считают блок лезвий "материальным" или же наоборот, сам блок корпуса ловушки теперь для них "прозрачный". В любом случае, они не считают этот путь проходимым. Пробовал менять высоту ловушки относительно остальной поверхности - не хотят и все. Затем я расположил их по тому же вертикальному принципу, но уже перпендикулярно маршруту, но пока край лезвий выпирал на 1 блок выше земли - они так же его игнорировали. Затем я выровнял и край лезвий и почву вот таким образом:

Здесь не особо заметно, но край лезвий находится на одном уровне с деревянными блоками по высоте спереди и деревянными фрэймами сзади. Поток начал идти, но попав в полость между этими деревянными блоками сразу проваливался и быстро разрубался на части без возможности выпрыгнуть.

Простейший способ установки в обычном положении в линию показал, что они годятся только на срезание численности потока, что нам в данный момент не нужно. Тут как раз все работает, как в 16 альфе, хотя по ощущениям (без пруфов), вроде как в 16-ой, процент расчлененки был намного повыше этими ловушками.

(На скрине они вверх ногами установлены и подключены на скорую руку, но сути это не меняет)

В общем, как орудие уничтожения - они неплохи, только хлипковаты и быстро ломаются, а так вполне себе средство. Но нам они не подходят, идем дальше.

Затем я попробовал колючку, ту которая со своей платформой и выяснил следующее. Проходя через один ряд колючки зед замедляется на несколько секунд (не замерял, но примерно 4-6 секунд) при этом может получить 3-5 уколов (с соответствующей анимацией). Каждый укол наносит всего 1 ед. повреждений и таким образом один ряд колючки наносит от 3 до 5 единиц повреждений. Учитывая, что нам нужно снимать по сотне минимум, то таких рядов нужно минимум 30-33, а это слишком накладно и трудоемко. Тем более, что как только толпа начинает идти по одному маршруту (особенно в 7-ю ночь), то она очень быстро сломает и вытопчет большую тропу. Единственное полезное применение для нас - это использование их против малых групп или одиночных целей в качестве замедления для более прицельного выстрела. Другого применения я пока не вижу.

Далее, электрорастяжки. Наносят урон и так же замедляют на несколько секунд при "замыкании". Опытным путем я выяснил, что 4 ряда растяжек снижают ХП менее живучих зедов и при этом с минимальной смертностью (примерно до 10%). Проходя через пять смертность прилично возрастает, чего мы стараемся, как раз, избегать. Ввиду неравномерного количества разрядов за раз - трудно определить точный урон, но примерно это 100-120 ед за 4 ряда. Такой вариант нам уже больше подходит - зомби к нам доходят с минус сотней хп и еще станятся. Стреляй-не хочу. Но тут тоже есть свои минусы. Во-первых, под большим напором ловушки перегружаются (из самой стойки сыпятся искры, чего в 16 или не было или я не замечал) и довольно быстро выходят из строя, хотя сами стойки защищены от прямого удара зедов. Можно конечно удвоить срок их службы без ремонта путем создания 2-х независимых рядов (например,первый на уровне ног, второй на уровне головы) и включать второй ряд только после выхода из строя первого, при этом можно будет за это время подлатать первый, но как это будет на практике - трудно сказать. Толпу из 25 зедов один ряд выдерживает полностью, но после вторых 25 (без починки) - 1 растяжка вылетела и вторая была на грани. Если принимать по 50 рыл, затем переключать на второй - еще 50 - затем починить первый - в принципе - можно. Но надо требуется более подробный тест. Можно конечно иметь и 4 ряда, и включать за раз только один и их уже должно хватить на всю ночь или на большую ее часть. И если сделать только одни ворота с растяжками - будет и не сильно затратно, главное, что бы "умный" ИИ не подвел) Ну и конечно очень важно прятать "стоки растяжек" от прямых ударов, случайных плевков и взрывов.

Я правда на тесте не заморачивался с защитой стоек, но решетки все же поставил, а в идеале, стойки должны быть, во-первых, защищены непростреливаемыми блоками и к ним должен быть безопасный доступ для ремонта, но самое главное, не подключайте их ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО, иначе выход из строя одной стойки - обесточит всю защиту, идущую после нее в цепи. И еще один момент, когда идет толпа и первые ряды замыкают цепь и станятся, многие, кто идет следом теперь запрыгивают им на голову и могут безопасно преодолевать растяжки по головам первого ряда толпы, поэтому очень полезно над линией растяжек иметь потолок. У меня тут на скрине потолок на уровне третьего блока, но но факту, можно делать и на уровне и четвертого, так как встать на голову все равно не получится у них, ну вы поняли.
Собственно скрин:

И последний момент по электрорастяжкам. Все еще остается не проясненная ситуация с перегрузом этих стоек. Либо они перегружаются сами по себе, либо от одновременного "замыкания" большого количества зедов на линии, и если второе, то с этим легко можно бороться и тем самым повысить их срок службы. Позже протестирую и расскажу.

И теперь переходим к методу, основанному на гравитации. В прошлый раз я сказал, что видел в стиме в посте от разрабов строку, в которой говорилось о том, что теперь зомби не умирают от падения и при падении с большой высоты всегда оставляет минимум 33% ХП. Так вот, я очень криво перевел ту строку( На самом деле механика чуть иная. Теперь при падении с определенной высоты максимальный урон от падение не может превышать эти 33% ХП. Но кто мешает скинуть зомби не 1 раз, а разика 3?))) Но и тут есть свои подводные камни. Как оказалось на практике, разные виды зомби получают разный урон от падения и в абсолютном и процентном соотношении и без теста нам не построить оптимальную лестницу. В игре есть хлипкие зомби и более толстые и у них разная высота получения максимального 33% урона за раз. В идеале, нам нужна такая лестница, при которой самые хлипкие остаются еле еле живые и при этом более толстые хотя бы уполовиниваются. Конечно можно построить такую лестницу с высотой каждой ступени по 80-100 метров и тогда вообще все останутся еле живые (на практике не работает, об этом ниже) и скидывать их трижды по 33%. В теории должен оставаться 1% хп и добить их было бы можно вообще чем угодно. Но во-первых, это чересчур трудоемко, даже если найти гору высотой от бэдрока минимум метров 240 и выкопать в ней еще и гигантский кратер, а во-вторых из-за дибильного округления урона у Пимпсов, которое я упоминал ранее, некоторые андеды все же умирают, так в сумме 33%*3 у них почему то превышает 100%.

В общем, тесты показали следующую картину:

Теперь пояснение к табличкам. Есть несколько типажей зедов по уровню ХП, например есть зед по имени Джо со 150 хитпойнтами. Помимо Джо такое количество ХП имеют еще ряд андедов, но я их не вносил в табличку, так как урон у них ровно такой же. Скримеры и ползуны - единственные представителя своих групп, как и ферал (тот который менее человекоподобный, а не все те, которые бегают днем с желтыми глазами) Сверху один/два представителя таких групп в заголовке. Под ним(выделено красным) их количество ХП в обычной версии (про феральные версии ниже). На разных уровнях сложности игры - ХП зомби не меняется. В первом столбце - высота сброса. Начинается с 10 метров, но урон получают уже примерно 6-7, правда копеечный, но нам этот факт еще понадобится. Левее слова урон - это фактический полученный урон, В нижней табличке - он же, но в процентном отношении, для удобства (забудьте про десятые доли процентов, у пимпсов округление всегда вниз)

Итак, мы видим, что скримеры и ползуны, помимо изначального тощего состояния, получают свой максимально-возможный дамаг уже с 10 метров (может даже ниже). Если скинуть их хоть со 100 метров, больше они все равно не получат. Но все остальные с высоты в 10 метров, хоть и получают немного урона, но все еще далеки от этих 33%. Начиная с 15 метров, к ним добавляются еще 3 группы, но еще 4 недополучают. И так далее. Как видите, высота в 25 метров закрывает все группы, кроме фералов. Для них есть тоже своя высота, но она уже будет в районе 50 метров. Итак, нам предстоит выбрать оптимальную высоту ступени, при этом не сильно пренебрегая трудоемкостью последующего строительства. Так как скримеры и ползуны, вроде как, сейчас не приходят в седьмую ночь, мы можем ими пренебречь. А так же учитывая факт о том, что три 33%-ые ступени могут все равно убить - предложу вариант с 2-мя полными ступенями и одной в те самые 7-8 метров, где высота первых двух зависит только от вашего желания махать лопатой и киркой. Для меня две по 20 будет норм, так как они захватывают группу байкеров и Мо (толстый мужик в черной майке, коих в кровавой орде порядком и они довольно живучие, особенно феральная версия о которой ниже). Не полностью захватываю копов, но там не хватает всего 6% и это терпимо, но под фералов копать гранд-каньон вообще смысла не вижу. В итоге по такой схеме к нам будут поступать скримеры и ползуны (в обычный день) с 3-5 хитпойнтами. Зеды из группы стриптизерш (10-12ХП), из группы Марлен (12-15Хп), из группы Джо (тут больше представителей - около 20 хп), толстые бабищи (30-35 ХП), копы (80хп, но всяко не 250) и раненные на треть фераллы, что так же уже кое-что.

Теперь, что касается остальных. Собаки - мрут сразу с 10 метров, как и обычные волки и вся живая живность (им механику не прописали). Феральный волк (200хп) с 10 метров получает 100 ед урона. Всю лестницу не переживет. Медведей я не тестировал. В 7-ю ночь потеряем опыт с собак, но ко мне они уже давно перестали ходить.

Далее. Феральные и радиоактивные версии. На самом деле, феральные, да и радиоактивные версии тоже, не так уж сильно отличаются от обычных в этом плане. Помимо явных способностей к дневному бегу, повышенному урону и регенерации для радиоактивных видов, они получили еще и прибавку к ХП. Но не все. Большинство получило прибавку на 20 или 30% Толстые изначально, ее и вовсе не получили, за исключением Мо. Феральная версия Мо имеет максимальное ХП у андедов (600хп), больше только у медведей и радиоактивных кабанов-переростков, хорошо хоть, радиоактивной версии его нет) Урон при падение в процентном отношении ничем не отличается от обычных версий. Просто, "пройдя" по этой лестнице у них останется примерно на треть больше ХП, чем у обычных. У радиоактивных аналогичная ситуация, но только они их начнут быстро регенерировать.

Теперь немножко о реализации идеи. Простейший способ - выкопать ступенчатый "кратер" и разместить на дне по центру клетку или "табуретку". Стоя внизу в клетке поток будет сыпаться сверху и с ними можно будет легко расправляться. Высоту клетки можно будет делать любой, главное не допускать, что бы зомби цеплялись за нее при падении. Я думал еще о варианте возведении башни над землей, где зомби забегают наверх и дружно летят вниз, но пока не продумал все нюансы и не знаю, насколько это осуществимо. Что до моральной стороны, типа - неспортивно, сейчас я к этому отношусь проще) Это не чит, а работа с игровыми механиками. И раз уж вспомнил про чит, а так же обещание показать не "на пальцах" парящую платформу, о которой упоминал ранее - вот скрин принципа построения, вдруг, кто еще не в курсе:



Как видите, законы физики снова не актуальны). Внутреннее "кольцо" тут никак не поддерживает внешнее. Оно нужно для демонстрации читерной платформы базы (для ранней версии 16 альфы - вообще имба была, так как зомби упираясь во внутреннее кольцо не могли прыгать и бить его и тупо бежали на месте, потом пофиксили в какой-то момент и оно не держалось "на воздухе". Сейчас оно держится, но зомби научились бить внутреннее кольцо, но если грамотно укрепить и периодически чинить, то можно безнаказанно работать в мили по головам, только от плевков уворачиваться и не допускать много взрывов копов) А еще можно на таких платформах делать постройки, желательно с простреливаемым полом первого этажа, а вообще варианты реализации зависят только от вашего воображения. На этом у меня пока все. Продолжение следует....
#560
Спасибо сказали: Orsey (админ)

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Вышел новый патч B221 с перебалансировкой многих моментов. В связи с этим многие расчеты и описания механик уже не актуальны. Перерасчет урона и оружия буду делать теперь только после выхода стабильной версии, а пока просто сосредоточусь на описании изменений и как это повлияло на геймплей. Скачал патч только что и еще сам его не щупал, только успел за 5 минут в игре заметить какую то дичь с выносливостью при мощных атаках, ее снова нет)

Сразу же нашел дичайший баг - при сборе кукурузы растение не переходит на первую стадию роста и с куста можно собирать урожай до бесконечности))) На других культурах вроде все норм.

Со стаминой разобрался. В общем, теперь инструменты имеют еще и боевое назначение. Копать/долбить/рубить теперь нужно не ПКМ, а снова ЛКМ. Быстрой атаке теперь добавили хороший урон по блокам. А если использовать мощную атаку - урон немного выше, но выносливость уходит за 4-5 ударов на фул перках. В общем невыгодно.
#562
Спасибо сказали: Вик Атаман

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

День 50. 119 уровень. Из-за вышедшего патча занимался по большей части отслеживанием изменений геймплея. Естественно, что просмотрел далеко не все, но кое-что все же успел просмотреть. На момент просмотра располагал только информацией из оф. патчноута. В первую очередь меня интересовало балансировка оружия и "масштабирование" здоровья зедов. В основном, балансировка затронула мили-оружие (его прилично усилили, но за счет повышенного расхода выносливости), но все же немного задело и стрелковое. Так был поднят базовый урон пистолета с 25 ед. до 32. АК получил более ощутимую прибавку с 32 до 42 ед. Одну единицу урона добавили к охотничьей винтовки, но больше всего поправили дробовики. Им добавили порядка 56-70% (позже внесу в таблицу точное значение) к базовому урону, но при этом им более чем вдвое порезали эффективную дальность с семи метров всего до трех. В итоге дробовик превращается в уберпушку (об этом ниже). По СМГ я не успел посмотреть, а вот, что касается луков и арбалетов, то им слегка срезали урон, хоть и не сильно, но теперь они еще больше проигрывают огнестрелу в плане ДПС, а при учете очень скудного набора модификаций к ним и вовсе.

Что касается масштабирования живучести зедов - я при быстром тесте (просмотрел через консоль ХП бродячей толпы) разницы не заметил, у многих видов уровень ХП не изменился. Я, конечно, не успел проверить каждый вид, особенно в плане феральных версий и радиоактивных, но вроде все осталось без изменений, да и падают они местами быстрее чем раньше (от стрелкового).

Вторым приятным моментом для стрелков оказалась перебалансировка цен на патроны, так при выкачанном перке бартера стоимость патронов значительно упала до 14-16 крышек за штучку, это касается и патронов 7,62 и 12-калибра, а так же магнума. Что до 9мм-патронов - то ли там баг, то ли мне просто не повезло и за два объезда трех торговцев с интервалом в три дня - их ни разу не было в ассортименте. И раз уж дело дошло до торговцев, то теперь они торгуют готовыми модами и цена на них более, чем адекватная. Мелочь, а приятно) Оружие низкого качества сильно потеряло в цене (для продажи), но оружие и инструменты высокого качества теперь - лучший источник крышек. Делаем несколько стальных топоров и кирок и везем продавать, хорошо уходит броня. Можно и оружие, оно и стоит дороже, но и более затратно по ресурсам. Обзор по экономике пока еще рано делать, все еще может меняться, но теперь непомерные цены остались только на солнечные панели (30-35к для предметов высокого качества), а их, как известно, самому крафтить нельзя. В общем, объехав трех барыг дважды за неделю я приобрел порядка 450 патронов 7,62, около 350 12-калибра и около 200 магнума. На патроны со стальными гильзами даже не смотрел. Обошлось мне это добро примерно в 15к крышек или около 7-8 стальных кирок (за точность не ручаюсь). Повторюсь, бартер прокачан на всю.

Что касается майнинга. Не смотря на очередную переделку механик атак через ЛКМ и ПКМ для инструментов, а так же добавлению киркам повышенного урона по камню и железу - принципиально ничего не изменилось. Как писал выше, мощная атака эффективнее быстрой всего процентов на 15, но при этом она чрезмерно потребляет стамину даже с прокачанным тиранозавром. Общий урон инструментов через ЛКМ, работает примерно так же, как работал до патча при ПКМ, но кажется немного слабее в целом. Например лопата без мода теперь не может за раз "вскопать" один блок почвы в 200 ед. прочности, а раньше могла, но вероятно, на них это не распространяется. Но с доступностью модов на инструменты все примерно выравнивается. Позже посмотрю более подробно. Зато порадовали возвращением старых текстур для руд, более привычных глазу и по которым сразу понятно, где есть что. Кстати, вспомнил один забавный момент, который проскакивал на разных ресурсах. Некоторые игроки до сих пор считают, что есть разница в выхлопе ресурсов при добыче через ПКМ и ЛКМ, говорят, что через ПКМ больше падает и поэтому это более эффективный способ добычи. Сейчас это вроде только на разделку туш работает, да и то не факт.

Перки. Из явного, что заметил. Восприятие - помимо стрелкового урона теперь растет и точность. Вырезали перк (верхний) из-силы на доп. урон при мощной мили-атаки. Перки на замедление жажды и голода из ветки живучести объединили в один - Метаболизм. Жаль, не вернули вложенные очки) Понерфили перк хэви армора и вроде показатели защиты самой брони (ибо было слишком имбово). Переделали шкалу прироста скорости крафта для интеллекта. Теперь вещи крафтятся медленнее. Поправили милишные перки силы, но я их не смотрел. Кажись все, но мог что-то упустить.

Визуально, производительность осталась на прежнем уровне. Заметил только, что пофиксили освещение печей, которое слегка снижало ФПС. Кстати по просадке ФПС. Воспользовавшись одним руководством из стима я поднастроил игру так, что на моей средненькой машине в игре держится 40-50 ФПС, в местах с повышенным освещением и тенями падает до 30-35. Но я еще чуть раньше выявил несколько текстур блоков, которые могут ронять его чуть ли не до 20, если таких блоков много попадает "в кадр". Это текстуры плитняка (сильно) и улучшенного плитняка (средне). И больше всего просаживают в тот момент, когда на них начинают играть тени, от листвы, например. С остальными текстурами такого пока не заметил. Так что рекомендую всем заменять их блоками с более матовыми поверхностями или просто красить их. Мне помогло. Текстуры плитняка мне нравятся и материал дешевый, но производительность мне дороже эстетики. Полагаю, это происходит из-за эффекта "объемности" самой текстуры, и обсчете на ней света и теней. Еще так же не увлекайтесь блоками с повышенным тенеотбрасыванием, например, тех же решеток. близкорасположенных деревьев с высокими настройками на их качество. Листва так же создает подобный эффект.

Всякие правки "косметики" я пока не оценил и у меня не было блоков, которые поменяли внешний вид. Всякие новые ПОИ тоже пока не видел. Сильнозаметных фиксов тоже пока не наблюдал. Разве что, блуждающая орда. Пишут, что она стала реже генерироваться (заметил), стала многочисленней (скорее наоборот), респится чуть дальше и изменена остановка (когда останавливается и начинает медленно идти взраброд. Я бы сказал, что она стала более редкой, менее многочисленной и ведет себя странно. Может проходить совсем далеко и мимо, а иногда отойдя от базы метров на 500 можно наткнуться на ихний "пит-стоп", даже не подозревая о существовании этой стоянки. Пока странно, а там посмотрим.

Ну и немного о выживании. Больше всего ждал кровавую орду в надежде увидеть изменения. Из-за патча не успел, да и не пытался успеть опробовать яму со ступеньками. Электрику так же отложил пока. Пока помотался по торговцам, да и опробовал некоторые правки - подошла очередная кровавая ночь. Ничего не стал менять, все та же табуретка и обновленный дробовичок с парой модификаций (цевье, лцу и краситель). Итоговый базовый урон на нем пишется 15, но мы то знаем что это 15*8 или сумасшедшие 120 по базе, которые с 10 восприятием превращаются уже во все 180 и это только по телу (вроде механику бонусов от перка еще не меняли). Правда эти базовые 180 работают только до 3 метров, но на моей табуретке это аккурат впритык, если стрелять вертикально вниз. И хотя я не сильно следовал этому правилу и не ставил моды на увеличения дистанции, мне этого хватило выше крыши. Уже к часу (даже чуть раньше) я перебил все 195 андеда (впервые засек количество), потратив при этом чуть более 400 патронов 12-калибра. И мазал чуть больше обычного, пытаясь быстро убивать радиоактивных, которых в этот раз было порядком. Подправленного ИИ не заметил. Потерял ровно 4 выбитых бетонных блока, 3 из которых по углам и одну стальную дверь (дверь держалась гораздо дольше обычного, примерно пару часов). Минимальный расход патронов и ущерб за все 50 дней. К следующей орде постараюсь успеть вырыть яму со ступенями.

Еще сходил так же выполнил пару квестов торговца, опыт примерно удвоили, но все равно слишком копеечный. Награды так же - никакие, правда только 2 тира, может дальше получше, посмотрим. Да и перк качнуть нужно еще. Здания после патча еще не зачищал, может тут что добавили. Еще одна неделя без бродячих волков/собак. Впервые поймал баг с деревьями, которые нельзя рубить, но пройти нельзя сквозь них, попробовал подкопать - не помогло. Периодически появляется баг с рецептами, когда они переворачиваются (деревянный фрэйм требует вместо дерева - кованное железо и т.д.) - лечится перезаходом. Вроде починили сохранение настроек управления транспортом при выходе. До сих пор непонятно, баг или фича, когда крафтишь оружие/броню - количество слотов под моды все время прыгает независимо от качества. Сделал опять несколько пистолетов и кирок - на некоторых вообще нет дырок и нет кнопки "модифицировать", у других 2-4 дырки. Фонарик на шлеме (мод) так и не починили, попутно обнаружил баг с модами на доп. ячейки. Купил у торговца 2 готовых подсумка на +3. Вставил в поножи один - работает, другой в броньку на тело - не работает, а должно. Еще конфликтуют например фонарик в каске шахтера и стволе с любым включаемым модом вроде ЛЦУ. Жмешь F, включается лцу (не функциональный, даже, гореть - горит, но мимо), хотя я хотел включить фонарь на каске. Иногда подбешивает переключать на другую ячейку пояса, включать фонарь каски и возвращаться на модифицированное оружие. Есть конечно вариант ставить фонарь на саму пушку, но не факт что мод там работает, во-вторых - он занимает ценный слот, а каска всегда пригодится.

Пока все, остальное по ходу дела. Вот еще пара скринов, как выглядит база в текущем состоянии:

Ращу ресурсы на краску, а пристройка позади "жилища" - будущий гараж с разводным мостом.

И разметка под будущую "яму":


Продолжение следует...
#563

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

52-й день. Заключительный. К сожалению, столкнулся с серьезным багом из-за обновления. В домах перестали генерироваться спящие . Просто пустые дома. Я, конечно, не хотел терять прогресс и готов был мириться с более мелкими багами, но этот баг режет очень значительную часть игры. Можно было бы конечно продолжить до выхода стабильной версии и уже потом снова стартовать, но кто знает, что вылезет в следующий раз, возможно и некоторые механики сейчас у меня криво работают. А раз уж я ставлю цель - изучить работу новой версии и делиться наработками и впечатлениями, то очень не хочется писать о том, чего на самом деле уже может и не быть. В общем, пока подчищу все и заведу полу-выживательский, полу-исследовательский сэйв, которой, возможно будет совместим со стабильной версией. Описывать само выживание буду постольку поскольку, но если будет что-то стоящее, обязательно поделюсь. Новую тему заводить пока не буду и продолжу здесь.
#565
Спасибо сказали: Вик Атаман

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Стартанул новый сэйв. Навезген, боец, первая неделя. Первые 6 дней жил бродячим мусорщиком и делал упор на квесты и зачистку зданий. Вкладывался только в силу, живучесть и интеллект. Основное мили-оружие на этом периоде - дубина, оббитая железом, где мощная атака кушает 25-30 ед. стамины на удар. Большинство падает с 3 ударов в голову (2 в голову - нокдаун и третьим добиваем). Внимательно следим за дистанцией и стаминой, так как иногда получив удар в голову - зед продолжает идти на вас и бить. Помимо лютого расхода стамины на мощный удар появилась еще проблема ее регена. По механике - во время удара реген останавливается и возобновляется только спустя около 3 секунд, поэтому эффективнее начинать бой с полной стаминой и выкладываться в серии ударов до полного выдоха, если ситуация позволяет. Выгодно на этом этапе вкладываться в "черополома" и "тиранозавра". Эти перки будут актуальны всегда и при любой раскачке. Что до быстрой атаки дубиной, примерно то на то и выходит, меньше урон и меньше расход, но кайтить одноручкой не очень удобно. До появления печи и перка на изготовления железных инструментов, дальше забываем про дубины на всю оставшуюся часть игры.

Помимо найденного огнестрела использовал деревянный лук, но только в исключительных ситуациях, например, сбить стервятника, "разбудить" спящего зеда, не будя других. Как оружие - лук в начале игры и с порезанным уроном - орудие больше специфическое. Без восприятия и перков урон всего лишь 20, а хэдшот на 30. Среднему зеду надо 5 хэдшотов. Да и если прокачивать восприятие и перк "хэдшота" картина не сильно меняется. Мог бы очень выручить стелс, но он пока слишком кривой.

Квесты. Почти сразу вложил 2 очка в "искателя приключений" на бонус к наградам - увы, пустая трата времени и очков, даже в самом начале игры. Сделал 5-6 квестов первого тира и 3-4 второго. В награду давали инструменты и оружие 1 или 2 уровня качества, улучшенные бинты и прочий мусор. Опыт - порядка 900-1,5к, что вообще ерунда, и 300-400 крышек. Не стоит даже потраченного времени на одну лишь дорогу туда и обратно. Я до 20 уровня не встретил ни одного ферала в домах. Кто мешает их лутать без всяких квестов? Ладно бы еще можно было набрать их сразу штук 5, побегать повыполнять, а потом разом все сдать, что бы не бегать каждый раз. Сделано на отъе...сь. Если в награду за них не будут давать солнечные панели например, на высоких уровнях - вообще смысла в них не будет. Хотя к тому моменту, заработать большое количество крышек уже итак не проблема.

А вот "бартер" - отличный перк на любой стадии игры. К концу первой недели я уже имел порядка 300 патронов для дробовика, свыше 500 9мм патронов, 800 ед. раствора и пару-тройку модов на инструменты. С новой балансировкой цен и расширенного ассортимента очень актуален.

Добычей строительных ресурсов я занимался совсем по минимуму, ибо смысла в этом, как минимум, до 20 уровня нет, даже с перками. В итоге наскреб кое-как ресурсы на небольшую клетку, основанную на принципе "парящих" плит (последний скриншот #560 поста в этой теме). Укрепив бетоном среднее кольцо (остальные два улучшенным плитняком), сделав крышу из деревянных решеток от стервятников и небольшую лестницу наверх. Решил опробовать мили-вариант обороны с возможностью подбирать лут из желтых рюкзачков. Как раз успел получить 20 уровень и обзавестись железным топором. Идея была в том, что зеды будут упираться в среднее бетонное кольцо, бить его, но без возможности запрыгнуть на крышу.

В теории все было продумано (тем более это отлично работало в ранних версиях), но на практике все провалилось)) Уже после первого десятка убитых врагов я столкнулся с "новыми особенностями движка". Дело было в том, что когда отправляешь вражину в нокдаун, он с некоторым шансом падает не на землю, а как раз на это среднее кольцо, которое втянуто на 1 блок внутрь по задумке, но встает он уже ВНУТРИ клетки (раньше такой фигни не было). Первых трех-четырех я успел быстро приговорить из дробовика, но затем в какой-то момент я зевнул, как пробили брешь в верхнем кольце и через нее хлынул пяток андедов. Чудом успел их перебить, метаясь от толпы, и по хорошему нужно было еще в тот момент принять поражение и выползать на крышу для комфортного отстрела, но я не стал и встал с дробовиком, как раз перед дыркой в попытках прикрыть огневой мощью эту брешь. На тот момент это казалось не самой плохой идеей, так как патронов было еще много, а в дыру лез не весь поток сразу, а толь те, кто прямо на нее бежал изначально. Минут 7 нормально сдерживал, пока в один момент не пролезло трое и не поймали на перезарядке. Скушали. Быстро отреспился в 30 метрах на спальнике, пулей прибежал и залез на крышу клетки, поднял рюкзак и перебил из дробовика без напряга всю толпу уже примерно к 12 ночи. Оказалось, что кровавая орда в первую ночь - всего 60 рыл на бойце, где примерно половина была зарублена топором.

В общем, хоть и принцип этой клетки уже не имбовый в этой версии, конструкцию можно немного доработать и будет все норм. Достаточно укрепить верхнее кольцо прочным материалом и тонким бруском снаружи, а так же слегка удлинить наружу среднее кольцо неполным блоком, бруском или 1/2, что бы избежать "просачивания после падения" и можно будет снова безнаказанно рубить головы и лутать, лишь изредка ремонтировать. Можно изменить конструкцию таким образом, что бы и зеды не просачивались и было удобно рубить, но здается мне - в перспективе , это не самая оптимальная стратегия приема.

При стандартных настройках слишком порезали прочность блоков, плюс к этому добавили повышенный урон зомби по блокам, если они скапливаются в группы. Тот же улучшенный бетон имеет только 5к прочности и теперь полностью ломается, а не переходит на даунгрейд назад. Металл вроде откатывается, если не ошибаюсь, но имеет всего 7к прочности. Если откатывается, то в сумме 12к. И даже если ставить двойной полублок, все равно надо будет очень часто отвлекаться на ремонт, причем довольно дорогостоящий (если сталь). Добавим сюда дпс мили-оружия и механику стамины - они порядком проигрывают дробовику в скорости уничтожения. В общем, что бы комфортно встречать орду в мили - нужны 2 главных условия. Нужна чит-клетка, при которой они ее почти не ломают, и второе - зеды должны добегать еле живые, что бы их можно было легко затыкивать ножом в глаз, не проседая в стамине.

К следующей осаде попробую минимально модернизировать эту клетку, тем более, что добыча строительных ресурсов будет все так же малоэффективна и не стоит потраченного времени. А до этого, большую часть времени потрачу на фарм опыта, ибо только это занятие теперь самое приоритетное на начальных этапах игры. Пока все.

Продолжение следует...
#569

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

И снова новый патч (b231) и новая игра) Ну ладно, будем втыкать в изменения.

Новая прокачка и что она нам дала. На первый взгляд кажется, что теперь мы сможем раньше открыть некоторые "вкусняшки" и это правда. Но суть в том, что такой подход (вложить все очки в одно) нисколько не облегчает развитие, но обо всем по порядку.

День 1. Стартовал и выполнил базовые квесты. Теперь за них дают только 4 очка навыков, ну ладно, Пимпсы зажали еще одно очко, не критично, но неприятно. Как будто оно сильно бустило старт, наверное так они полагали) Еще на сборе травы/дерева/камней для квестов обратил внимание на резкое падение максимальной стамины. Перекрутили голод, как пить дать) В патчноуте было про правку перка "метаболизм" и теперь он не добавляет бонусного насыщения, как раньше. То есть, просто снижает рост голода и жажды до 50% при максимальном вложении. Это достаточно важный момент и мы еще не раз будем это вспоминать. Зайдя к торговцу, обратил внимание, что все "станки" на территории стали фейковыми. Печь, бетономешалка, верстак. Я конечно не знаю принципов их генерации, но в прошлый раз у этого же торгаша в навезгене все были рабочие. Неприятно, но опять же - не критично. Спустился к озеру и обнаружил, что там теперь нет старого домика с работающей печью, который там стоял еще с 15 альфы, кажись, а то и еще раньше. Вместо него новое ПОЕ - непонятная двухэтажная постройка, достаточно большая, но при этом приличный лут туда не завезли. Печи, как выяснилось, тоже нет) Пошарив по округе, вернулся к месту правее торговца, где стоят 4 постройки-магазинчика (там где селился Survager на первом экспериметальном билде семнашки, если кто следил за его стримами). Зачистил крышу того самого дома-магазина и бросил спальник. Обустраивать "гнездо" тут в планах нет, но теперь есть относительно защищенное место для ночевок и респа. За первый день поднял 4-5 уровней и сидел ночью, планировал раскачку.

Если не ошибаюсь, уже тогда можно было поднять интеллект до 5 и открыть печь (вроде уже хватало, но я не стал, так как не было всех ресурсов на крафт печи и как выяснилось чуть позже, и стало неприятным сюрпризом - рецепт печи усложнили, добавив еще 5 единиц скотча и 5 гвоздей! WTF?). Кажись теперь еще нужно не две трубы, а три, включая рецепт мехов, в остальном все осталось примерно так же. Первым делом я вложил 1 очко в доступный изначально первый уровень метаболизма. Это прям жесть теперь с голодом и жаждой. 10% конечно ни о чем, но с этим нужно что-то делать с самого начала, иначе выживание превращается в симулятор "тамагочи". Три раза махнул дубиной - надо покушать, пробежал на спринте 100 метров, надо попить)). Немного утрирую конечно, но теперь без приличных запасов продовольствия уходить от дома больше чем на 300-400 метров проблематично. Естественно, большой разницы с перком и без, я не почувствовал, но и качать ветку живучести на раннем этапе только ради этого перка очень не хочется, тем более с "продвинутой" системой вложений. Второе очко сразу же вложил в шеф-повара. Казалось бы, далеко не приоритетный перк, но даже при наличии кастрюльки - оптимальный выбор - бекон. Вареное мясо тоже неплохо, но оно хоть и дает +10 и к голоду и воде, но требует воду и 5 ед. мяса. Бекон сытнее и меньше мороки с ингредиентами. Кстати о мясе, сразу бросилось в глаза бОльшее количество гуляющей живности, буквально в первый же день оприходовал пару кабанчиков и несколько оленей, за зайцами даже бегать не стал. Перк охотника сразу теряет свою актуальность.

Инструменты и оружие 1-го уровня - это геморой. Хотя там и ремонт копеечный, но просто задалбывает их чинить вручную, особенно посреди боя. Учитывая новую систему, не хотелось распылять очки по веткам и было принято решение, вложиться полностью в интеллект, как выяснилось позже, я поспешил) Поднял я его (ночь второго дня) аж до 6. На печь нужно было 5, но на 6 уровне мог создавать уже хорошие вещи 4 уровня. На самом деле, вещи третьего уровня уже имеют более менее нормальную долговечность, но 4 уровня стоит дороже. Открыл печь и изготовление железных инструментов, правда потратил весь третий день на поиск сраных гвоздей (встречал их раньше, но скрапал не задумываясь). У ближайших двух торговцев их тоже не было. Только к вечеру нашел их в очередной мусорке и прям бомбануло - четыре, ЧЕТЫРЕ, КАРЛ!)) Благо, довольно быстро нашел еще. Вот накопать всего 60 ед. землицы на печь получилось гораздо сложнее, чем предполагалось) Очень медленно без перков. Копаешь 1 блок земли, на середине - передышка) С блока падает 20. Формально, вскопать 3 блока на старте каменной лопатой - 5 передышек, считай 3-4 минуты, боль и унижение) Железными инструментами не намного лучше. В итоге, печь все же скрафтил, но учитывая, что даже железными инструментами добывать ресурсы (ту же землю для выплавки железа) - занятие очень утомляющее в прямом и переносном смысле - отложил. Еще 1 очко вложил в мула, уж очень сильно перегруз режет и мобильность и скорость регена стамины, а Плюшкина я в себе перебороть не могу) Вложил бы и больше, но не хочу пока вкладываться в силу. Сила критична для мили-бойцов и майнеров, но майнить пока еще рано и не профитно, а в профильного милика я раскачиваться все равно не буду, с таким расходом стамины-то на удары.

Что еще требует срочного инвестирования? Однозначно - бартер. Я делаю качественные вещи с хорошей ценой, но цену продажи можно еще больше увеличивать и затариваться патронами по самые...уши. Помимо этого у торговцев теперь много строительных материалов, которые на раннем этапе игры гораздо проще купить, нежели добыть. И раз уж я вложился в интеллект - бартер можно легко поднять. На пятый день обнаружил у торговца аж целых 279 патронов на дробовик и много патронов остальных калибров. Этого вполне хватит перестреллять первую орду, 2 раза) Цена вопроса 6100 без прокачки бартера. На орду хватит и 3к, а если вложиться в бартер то и еще меньше. Оно того стоит.

Все найденное низкокачественное или сильно изношенное оружие к торговцу лучше и не нести. Я его "донашиваю" и скрапаю на мех-детали. Торговец дает за него совсем копейки. Те же самые железные дубины 4 качества приносят на порядок больше и делаются прямо "будке" торговца, что бы не занимали лишних ячеек. Цена вопроса 10 дерева и 100 металла. 10 дубин и у нас больше 3к без бартера. На первых порах хороший профит.

Ловкость - по прежнему далеко вторична, что сама, что ее перки. К полтиннику можно поднять до 5, остальное по желанию. Стелс все еще неисправен. Скрытый урон проходит через раз, даже если пишется, что прошло 2х, например. Слишком непредсказуемый перк. Легкая броня - все еще уступает тяжу по защите и прочности, и штрафы не сильно то и меньше. Ради стелса? См. выше)
Кардио - полезен, но не обязателен, точно не приоритетный в начале.
Паркур и пловец, для кого они вообще?)) Слишком ситуативные.
Бык - аналогично. Стрелкам почти бесполезен, так как в движении слишком большой штраф к стрелковому. Убегать? У стрелков в бою со стаминой нормально, а поймают и застанят, там только броня спасет и навык игрока) Миликам будет полезно, особенно кайтящим одноручками или часто убегающим после очередного выдоха))
Теперь немного о самой ловкости и ее бонусе к максимальной стамине. Выглядит он куда более приятно, чем есть на самом деле.
Что нам дает хороший максимальный запас стамины?
- более долгий бег
- большее количество мили- ударов по блокам и андедам, прицеливание опущу, так оно кушает немного.

Немного о беге. Ситуаций, когда бег прям сильно выручает не так много. Только если на вас бежит стая волков/собак или особо шустрых фералов - тогда может спасти. В остальном же это больше комфорт и более мобильное перемещение. Когда нужно "отступить" так же еще имеет большое значение мобильность (штрафы брони и штрафы перегрузов), расход выносливости на сам бег и скорость регенерации (бафы и штрафы голода и жажды). Учитывая слишком прожорливуя раскачку самой ловкости гораздо проще подтянуть все остальное. Лучше и вовсе выбрать сбалансированный подход, например, вложить немного в ловкость (до 5 кажись, что бы открыть кардио 3), взять 3 кардио, не перегружать персонажа, держать сытость и жажду выше 50, носить не полный сет тяжа, по возможности с модами на "облегчение", иметь на поясе воду/кофе и этого будет более чем достаточно вплоть до 100-120 уровня. В плане подвижности этого вполне даже хватит и на всю игру.

В плане запаса выносливости для ударов по блокам и зедам. Суть в том, что тут еще больше зависимость не от максимального запаса, а от перков на расход. Для удара по блокам расход стамины полностью перебивает перк "Тиранозавр". Уже на 4 уровне (прошлый билд) при добыче ресурсов расход стамины перебивает реген. Неважно, сколько у вас ее 100 или 200. Частично он работает и на мили-оружие(по зедам). Но Мощные атаки никакими перками и регенами не нивелировать - удел миликов в 17 альфе - страдать или использовать быстрые. Может за счет выбора более легкого оружия, перков и модов получится справится с этим - не знаю, еще не проверял. Теперь немного о механике регена при разной макс. стамине. Реген линейный. Это значит, что нормальный реген дает фиксированно - 10 ед/сек. Не в процентах. Стало быть, при ста ед. максимальной стамины она полностью восстановится секунд за 13-15. А при 200 - вдвое дольше. Таким образом, большее количество ударов до выдоха против более долгих передышек, выгода - так себе, лучше работать с расходом. Я вообще ловкость еще не трогал и не планирую уровня до 40-50.

Живучесть. Отличная ветка с некоторыми очень важными перками. Сама по себе - дает прирост ХП (отлично выручает на ранних этапах, когда нет приличной брони) и увеличивает запас воды в организме (если не переделали - жажда растет медленнее).
Важнейшие перки - Метаболизм (позволяет нам меньше отвлекаться на покушать/попить и медленней падает макс. стамина, в этом патче еще более актулен). Можно его конечно и не брать, учитывая, что через пару-тройку недель качественной еды и питья будет валом, но мне он сильно экономит нервы и не так сильно отвлекает от самой игры, к тому же на этом завязано падение максимальной стамины, и если вода и еда падает хотя бы чуть ниже 90%, начинает прилично падать и макс. стамина от любых действий, даже от банальных прыжков.

Тяж. броня - мастхэв на зачистках и прочих схватках. Значительно режет не только входящий урон, но и дебафы вроде стана и кровотока. Понерфили ее еще в прошлом патче, но она все еще хороша. Можно брать почти со старта -лишней не будет никогда.

Фактор лечения (забыл точный перевод) - очень полезная штука, при соблюдении определенный условий практически полностью освобождает от нужды брать многие другие медицинские перки и вообще уделять внимание медицине и препаратам. Качать минимум до 3 уровня, когда помимо повышенного регена текущего максимального здоровья, медленно регенится и максимальное. Минусы - не очень быстро, не снимает кровоток/переломы/инфекции, ну еще бы и это))

Принятие боли - выглядит неплохо, но я его не пробовал его совсем. Станы я получаю крайне редко, а повышенный абсорб мне пока не был нужен. Контактникам зайдет на ура.

Все остальные перки теперь либо вовсе не актуальны (сопр. инфекциям, охотник, тепло и жарозащита, да и самолечение пожалуй тоже) либо имеют низкую полезность, как тот же фермер. Полезен, только ради топовых блюд и лечилок. Но жить можно и без них совсем.

Ну и остались 2 профильные дамажные ветки. На старте лучше немного в обеих, но с дальнейшим уклоном в более профильную. Стрелки идут в рейдеры и мусорщики, милики идут в добычу строительных ресурсов. Но обоим полезно брать перки из другой ветки. Позже сами атрибуты выравниваем, когда очков будет уже валом.

Раскачку самих атрибутов форсировать не стоит, только ради перков, которые можно брать сейчас, а не в будущем.
Ключевые дамажные перки.
Хэдшот/Череполом. Очень сильно разгоняют урон и экономят время/боеприпасы/стамину. С 3 уровня добавляют шанс на фаталити по любому врагу)

Тиранозавр из силы - очень полезен всем.
Удачливый лутер - аналогично. Больше ради качества вещей в луте.
Майнер - очень полезен всем. Не дает бонус ресурсов, но сильно ускоряет процесс, особенно, когда нужно сломать запертую дверь или сейф, да и просто добыть чутка дерева/камня на неотложные нужды.
Мул - невозможно переоценить) Перегруз - зло.

Перки на эффективность добычи на первых порах можно отложить, так как сам процесс добычи в начале игры слишком муторный и энергозатратный. А без них вообще не стоит начинать промышленную добычу. Я отложил на 2-3 недели.
Все остальные перки в этих ветках - больше ради удобства. Мне комфортно и без них какое-то время.

Сейчас попробую накидать свой начальный билд бомжа-собирателя-барыгу на первые дней 10 игры.
Восприятие - 3
- хэдшот 2
- лутер 2
Сила -3
- тиранозавр 2
- череполом 2
- майнер 2
- мул 2
Живучесть -1
- метаболизм 1
Ловкость - 1
нет
Интеллект 6
- бартер 2 (3)
- молот и печь -1
- мастер-шеф - 1
- продвинутая инженерия -1

Итого: (6+10+1+0+15)= 32. Это возможно, при учете 4 очков за квесты, уже к 27-28 уровню или примерно к 10 дню, если не форсировать.
Инженерию можно пока не брать, если найдете рабочий верстак в мире. Интеллект можно тоже не задирать со старта, ну или ограничиться 5 уровнем (печь уже доступна, тем более, что сэкономите целых 3 очка, но в любом случае его нужно качать минимум до 8 уровня для всех). Я взял 6, так как на нем крафтятся вещи уже 4 качества. А бартер - не помню точно, можно ли взять 3 уровень при 6 интеллекта, на всякий случай посчитал.
Можно за счет интеллекта поднять живучесть на первых порах.

На мой взгляд, хорошая база под любое дальнейшее развитие и можно ходить первые дней 10 и заниматься фармом опыта и мародерствовать. С деньгами на боеприпасы и продвинутые строительные материалы проблем не будет.

И немного математики, если я правильно посчитал, то для того что бы поднять 1 атрибут до 10 нужно вложить 27 очков. Что бы поднять все 5 до фула нужно уже 135 очков.
В Восприятии 10 перков по 5 уровней - 50 очков
В Силе уже 9 перков по 5 уровней - 45 очков.
В Живучести осталось 9 перков по 5 - 45 очков.
В Ловкости 8 перков по 5 - 40 очков
В Интеллекте 9 перков, из которых 7 по 5 и 2 перка по 4 уровня - 43 очка

Итого, на текущий момент, для того что бы вкачать все нужно 358 очков, что невозможно при максимальном уровне 300 (и то, если они еще и это не понерфили). Но попадалась информация, что дополнительные очки можно получить по квестам из-записок в луте, так что шанс на фул-прокачку есть. Я находил и выполнял, но не обратил внимание на награду. Но по факту, многие перки вообще либо бесполезные, либо просто сомнительные. Подумаешь, не станем пловцом-спринтером или не сможем сиять харизмой в солосэйве. Как-нибудь переживем))

А вообще, не думаю, что новая система приживется в нынешнем виде. Узколобие Пимпсов больше, чем на урезание и ограничение ни на что не способно. Вот почему не пойти от обратного и не сделать наоборот дополнительные плюшки за специализацию? Потратил больше очков в силу - получи ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ эффект. Бонус к мили урону, больше выработка ресурсов, меньше штраф к тяж броне и т.д. Нужно стимулировать игрока, а не излишне напрягать. Им надо срочно менять название компании. Не сутенеры счастья/веселья, а продавцы боли/страданий))

Пока все. Продолжение следует..
#570

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Немного о изменениях геймплея в b233. Вернули прежний рост голода и жажды. Стало терпимей, но все равно механика спада максимальной выносливости по прежнему - говно).
И как часто говорят, критикуешь - предлагай! Предлагаю привязать голод с жаждой и падение максимальной стамине к динамической стамине с шагом в 10 игровых минут. Например таким образом:
За 10 минут персонаж регенит 6000 ед. динамической стамины. (по 10/сек). Если за 10 минут персонаж сжег менее 3000 ед. - считать деятельность пассивной и начислять по 1 единице голода, жажды и снижения макс. стамины. Если сожжено более 3000 ед. - считать деятельность активной и добавлять уже по 2 единицы голода и жажды и отнимать 2 единицы макс. стамины. Таким образом, за час "пассивной" деятельности жажда/голод падают на 6 единиц и при этом "утомляемость" тоже на 6 ед. При таком сжигании за 8 часов мы опустим голод с жаждой до 50%. Соответственно при активной деятельности, например майнинге , мы достигнем 50% уже за 4 часа. Ну а перком мы можем снизить слегка этот десятиминутный расход. При пятом метаболизме мы увеличиваем снижение до 50% до 12 часов, при активном - до 6 часов. И не нужно ничего больше придумывать. А что касается ослабления в голодном состоянии - привязать его нужно уже к регену. Голоден - получи сниженный реген. Такой подход нормально вписывается, цифры можно балансировать, это я просто к примеру. И не будет такой ситуации, где у стоячего персонажа не растет голод и жажда, а у рьяно размахивающего киркой/топором не так катастрофически быстро улетучивается максимальная стамина, и он не так быстро обезвоживается и голодает.

Снова поломали ветку интеллекта и перки. Берешь перк на стальные интсрументы - но игра пишет - рецепт не изучен. Рецепт тигеля для выплавки стали тоже недоступен. Поднимаешь просто интеллект до 8 - вуаля. Мне кажется, что они просто забыли выпилить некоторые ограничения старой системы.

Нашлемные фонарики, теперь моды фонариков разделили на 2 вида, для пушек и для шлемов отдельно и они через раз даже работают. Взял 7 разных шлемов в креативе, воткнул в каждый по фонарю - заработал свет только на двух. Снял, одел шахтерскую каску - перестала работать)). Снова перемерил все шлемы с модами, заработали уже на на 2 других, но не на тех, которые работали в первый раз. Методом тыка перемерял снова набор, пока не вернулся свет в каске, включил и выкинул все с модами.

Залочен перк "самолечение", наглухо. обнаружил косяк еще с каким-то перком, но забыл с каким) Вспомню - допишу.
Но все эти баги меркнут по сравнению с одной "фичей" из-за которой поначалу просто подгорает, а потом и вовсе появляется желание снести эту недосборку. Волки, везде, и их прям дохрена. Куда бы я не зашел, они повсюду, чуть ли не больше, чем обычных зомби. Заходишь в обычный маленький домик - с порога бросаются 2-3, а пройдешь дальше, нарываешься еще на 4-5 с парочкой феральных. И так в 4 домах из 5. Появилось устойчивое желание залезть в xml - и если не вырезать их вообще нах, то по крайней мере сделать им 1 ХП и урон в единицу. Аналогично и с медведям, их хоть и поменьше, чем волков, но все равно чересчур много. В гаражах, заброшенных лагерях, иногда в домах и на крышах. Они на второй неделе довольно долгоубиваемые, а опыт за них лишь слегка больше, чем от обычного мертвого доходяги. В общем из-за этого баланса признаю сборку b233 - ущербной. У нас тут зомбиапок, а не сраное сафари)

Однако отметил и пару положительных моментов. Очки ботана - наиполезнейший гаджет на начало игры. Теперь помимо 10% доп. опыта они дают возможность создавать вещи на +1 к качеству. Так, я при своих 6 интеллекта делал уже инструменты 5 уровня, а качнув до 8 - делал уже вещи с наилучшим качеством, что дает возможность не прокачивать интеллект на всю, тем более, что плюшки от 10 уровня, теперь не обязательные, например, крафт тех же модов 5 тира (об этом ниже). Из недостатков очков - убрали бонус к интеллекту и добавили штраф к скорости крафта на 10%, что совсем не критично.

Моды. Теперь нет особой нужны раскачивать перки и интеллект ради модов. В ассортименте торговцев помимо самих модов (обычно 2-4) появилось достаточно много вещей с уже установленными, видел даже по 4 сразу. Особенно выгодно, если они еще стоят на вещи низкого качества - цена на них достаточно небольшая. Я примерно за неделю собрал все полезное на все инструменты, а так же проапгрейдил чуть ли на половину - свою броню.

Луки - обычному луку с каменной стрелой вернули 25 ед. базового урона, может упустили этот момент разрабы, посмотрим, что будет в стабилке.

Вода. Впервые решил использовать воду в оборонительных планах в 17 альфе - теперь ее физика достаточно странная. Выливая из ведерка воду в подготовленный резервуар в попытках сделать небольшой ров для замедления - она теперь едва ли покрывает поверхность. Растекаемость так же изменилась. Для "хранения" все еще вроде годится, но для всего остального - уже нет.

Красный "чемоданчик" вернулся. У торговцев ни разу не встретил пока, очередная головная боль на старте. Когда они уже сделают полноценный "станок" для крафта патронов? Никому не нужную пилораму вот зачем-то добавили. Наверное только годика через три, вместе с ветряками и лифтами)

Теперь появилась возможность собирать "готовый" бетонный раствор из мешков цемента в мире. Видимо, строители в их представлении, в мешках хранят уже жидкий раствор, готовый к использованию) Казалось бы мелочь, но вместе с торговцем помогает "ваять" простейшие бетонные укрепления на первую же 7-ю ночь без лишних телодвижений. Кстати о ней. На этот раз сделал обычную клетку из горизонтальных улучшенных бетонных столбов под мили. Пробили ее очень быстро в 5 местах. 5к прочности -это ни о чем, даже для первого раза. В этот раз пришло ровно 80, хотя настройки никакие не менял. Перестрелял всех с крыши из дробовика.

И последнее. Теперь при изготовлении брони 6-качества - у всех вещей строго по 5 дырок под моды. По идее, так и должно быть изначально. А на инструментах опять пошел разброс, то 2, то 3. В патчноутах было, что починили дырки на вещах у торговцев - вроде да, но не особо приглядывался.

Кажись все, что бросилось в глаза. Еще появилась чуть большая просадка фпс по сравнению с прошлой сборкой. Общая просадка упала у меня процентов на 15, но появилось чуть больше непонятных фризов. А тут все ближе подкралось буржуйское рождество, считай уже через 4 дня. Все уже ждут стабильную версию, а тут еще пилить и пилить. Или они нас опять хотят кормить обещаниями дальше или делать очередные заплатки уже на стабилку с полным вайпов сохранений из-за несовместимости? Ждем-с)

Продолжение следует...
#576

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Вышла стабильная версия 17 альфы. Пока посмотрю по багам и некоторым мелким изменениям, но что-то мне подсказывает, что патчи еще будут в самое ближайшее время. Немного повыживал на очередном новом сэйве (240), вроде критичного ничего не поймал пока. По мелочи - встретил 2 новых ПОИ, одно из которых частично рухнуло уже при приближении, второе рухнуло после сноса одного-двух блоков проснувшимися. Еще 1 баг поймал при готовке бекона. Перк взял, кастрюля и ингредиенты есть - но не готовится, правда после перезахода через некоторое время - заработал. Но я почти уверен, что фонари на шлемах до сих пор багнутые, да и дырки в вещах остались старыми. Может для кого-то это не критично, но меня раздражает. Как-никак больше полутора лет было на это.
Понерфили бартер и снова перебалансировали цены. Писали, что теперь каждая единица перка снижает цену покупки всего на 5%. Хотя в описании пишут на 10%. На цены продажи рост перка более весом. Не проверял сильно, но заметил, что бумажка, дающая прирост определенного перка на полчаса изначально стоит 50 крышек (продать трейдеру), но уже с бартером 1 уровня цена продажи возрастает до 100 крышек. Некисло так. Никогда не понимал смысла таких экономик, когда вещь у торговца стоит 100, но цена продажи ему этой же вещи за 10. Ладно, буду смотреть более подробно на экономику позже.

Прокачку слегка удешевили, но не намного. По пятерке в каждой характеристике надо брать в любом случае (ради перков 3 уровня), а дальше по потребностям. Минимальный интеллект под всю игру все также - 8, но из-за ввода очередного ограничения "вкусных" перков уровнями - форсировать его прокачку уже и не выгодно. Теперь лучше сразу поднять живучесть хотя бы до трех ради второго уровня метаболизма и фактора лечения, а лучше и вовсе до 5 и взять 3 уровень в обоих перков, поверьте, это вам окупится уже с самого начала и вы гораздо реже будете отвлекаться на поиск пропитания и лечения.

Ладно, интересных фактов больше нет пока, пойду на их поиски)
#577

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 7
  • Спасибо получено: 0

Юрий Беценко ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Добрый день! Вопрос по А17 :
1. где и как добывать сланец?
2. Как производить топливо, нашел только один рецепт из сланца?!
3. Что такое продвинутые боеприпасы и продвинутое топливо?
#587

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Юрий Беценко пишет:
Добрый день! Вопрос по А17 :
1. где и как добывать сланец?
2. Как производить топливо, нашел только один рецепт из сланца?!
3. Что такое продвинутые боеприпасы и продвинутое топливо?

1. Сланец добывается под землей в пустыне. Только там он генерируется, в отличии от остальных руд. Можно купить у торговцев и очень редко найти в луте.
2. Либо из сланца, либо из бочек с топливом (находятся в мире, красная бочка, но не горящая). Можно найти в луте на бензоколонках. Но самый эффективный способ - разбирать гаечным ключом автомобили, особенно при прокачке последнего перка из восприятия.
3. В ванильной версии продвинутых боеприпасов нет, по крайней мере для большинства огнестрела. Там просто есть по два вида патронов, с латунными гильзами (нормальный урон) и стальными (урон немного ниже и в два раза быстрее изнашивается оружие). Для луков и арбалетов есть продвинутые снаряды, например с разными наконечниками (камень, железо, сталь) , а так же огненные стрелы для луков и разрывные болты для арбалета. Так же есть по два типа снарядов/патронов для ракетницы, дробовика и мушкета. Других продвинутых патронов в ванильной версии альфы 17 нет. Как и продвинутого топлива.
#589

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Здраве, други) Как показала практика, сейчас самым популярным способом организации обороны для приема кровавой орды является оборона, основанная на эксплойте слабости ИИ, в частности, поиска пути андедов. Метод этот в простонародии быстро окрестили "каруселькой", который заключается в создании таких условий, при котором андеды в попытках забраться к персонажу просто бегают по кругу, не нанося урона ни персонажу, ни любым блокам. При помощи этого момента можно очень быстро и просто создать либо пассивную оборону, при которой андеды будут сами потихоньку убиваться, либо более активной, где они будут служить легкими мишенями для игрока. Второй вариант мне больше подходят, так как собственноручное уничтожение дает нам ценный опыт.

Сегодня я покажу простейшую схему сооружения, при помощи которого можно вести, как активную оборону, так и пассивную, где главным достоинством является простота и минимальные вложения строительных ресурсов. Эту конструкцию можно легко построить уже к первой седьмой ночи, главное соблюсти несколько ключевых правил, но обо всем по порядку.

Новый ИИ андедов, работает таким образом, что андед ищет (каждые 3 секунды) наилучший маршрут к игроку в радиусе 16 блоков. Единственное, я пока не тестировал, 16 блоков от самого зомби или от игрока. В любом случае, нам этих данных хватит для организации простейшей конструкции. Я буду учитывать - от игрока. Нам так же понадобится построить 2 платформы одинаковой высоты, расстояние между которыми не должно превышать более 3-х блоков. Дело в том, что расстояние в 3 блока зомби считаю преодолимым и будут искать маршрут, на котором есть возможность перепрыгнуть эти 3 блока. Это то самое ключевое правило, которое побуждает их подниматься на одну из платформ, а нам остается только сделать недоступной для подъема платформу, на которой находится персонаж, и сделать очень удобной для подъема андедов вторую платформу, причем начало подъема не должно находится дальше 16 блоков от игрока, иначе зед его просто не "увидит" и еще одно правило, мы обязательно должны находится не дальше четвертого блока от платформы зедов. Сейчас покажу простейшую схему, скрин сделать забыл из игры, пришлось рисовать) Прошу не пинать за качество "рисунка", позже выложу нормальный скрин.


Теперь, поясню, что за дичь тут изображена) Пока рассмотрим только верхнюю часть, до черной линии посередине - это уровень земли.
Слева изображена платформа зедов. Она может быть любой конструкции, главное, что бы на нее могли легко забраться андеды. Можно использовать вертикальные лестницы или ступеньки, я предпочел вот такой вариант, очень похожий на эстакаду, толщина которой составляет 1 блок.
Справа - платформа для игрока, она так же может быть любого размера и формы, главное, что бы зеды не смогли на нее подняться и напротив зедовской эстакады на платформе игрока должен быть простреливаемый блок. Он нужен, что бы некоторые далекопрыгающие зеды не перепрыгнули к вам на платформу. Красными стрелками показано движение зедов. Неважно где они появляются, увидев вас, они выбирают один маршрут - подняться по эстакаде, бежать в вашу сторону, свалиться с нее и снова подняться, и так по кругу, пока вы их не убьете или они не умрут от многочисленных падений. НО, это цикличное движение работает только тогда, пока вы стоите не дальше 4 блока от ихней платформы, то есть, на краю своей платформы. Как только вы отходите - зеды перестают считать маршрут "правильным" и могут начать бить основание обоих платформ. И если придерживаться этих простых правил, прием орды превращается в удобный отстрел зомби на соседней платформе через решетку для активной обороны или просто стоя и глядя, как зомби бегают по кругу и убиваются от многочисленный падений, при этом они практически ничего не ломают.

Теперь рассмотрим более продвинутый вариант активно-пассивной обороны на этом же принципе. Берем эту же конструкцию (я не случайно сделал ее высотой в 10 метров/блоков) и отзеркаливаем ее в глубину таким образом, что высота падения становится уже 20 метров. Упав с такой высоты, практические все группы зомби (кроме животных) теряют ровно треть здоровья, затем поднимаются сначала на уровень земли по специальному подъему, после чего снова поднимаются на эстакаду и весело летят вниз за новой порцией 33% урона от падения. Однако из-за пимпского округления, третье падения подряд может их добить и мы не получим опыт, если за два "пробега" по эстакаде не успеем их перестрелять и с этим связан ряд проблем.

Во-первых, зеды часто бегут по эстакаде группами (насыщенной очередью) и просто не хватает скорострельности, что бы скосить за "пробег" хотя бы чуть больше половины. Самый простой способ решения - сократить высоту падения, что бы зеды успевали пробегать большее количество раз. Однако это не самое экономное решение в плане расхода патронов. Все же уполовиненных андедов растреливать лучше. Я больше думаю о возможностях замедления потока в зоне обстрела, например, удлинения "рабочей" поверхности эстакады и замедления бега по ней, но пока не нашел оптимального решения. Колючка слишком быстро ломается, вода не работает так, как раньше, удлиннение работает пока только за счет смены варианта подъема, либо на сокращение высоты падения, а так же нет пока тестов, действительно ли расстояние в 16 метров от игрока или от зомби. Можно замедлять электрорастяжками, но они требуют починки, да и для ранней игры они не доступны. Еще есть момент по выбору оружия для отстрела. Дробовик имеет по дефолту только 3 метра убойной дальности, поэтому даже если стрелять с минимального расстояния (оба на краю платформ) уже может срезаться процентов 10-15 урона. Нужно либо сокращать расстояние между платформами до 2 блоков, либо прикручивать "длинный ствол" дробовику увеличивающий убойную дистанцию до 4 метров. В любом случае, дробовик будет терять в убойности, если сделать эстакаду длиннее и стрелять зедов в 7-9 метрах. Нужно больше хэдшотов, что бы компенсировать это. Можно взять АК и стрелять прицельно в голову, особенно с модом на точность и объем магазина, но расход патронов заметно повысится. В общем, я пока в поисках баланса, а пока скажу так. Если вы хотите убивать всех или почти всех собственноручно, то стройте невысокую эстакаду, что бы минимизировать урон от падения. Если хотите смотреть, как зеды бегают по кругу и весело убиваются от падения - стройте выше с отзеркаливанием в глубину.

Что до конструкции платформы игрока, я рекомендую делать с "жилой площадью" 3 на 3 метра и 3 три метра в высоту. Почему не меньше и не больше? Если сделать меньше, например 1 метр, что бы стоять и стрелять, то вы лишаетесь возможности маневрировать от плевков копов. Не критично, конечно, учитывая их урон, но постоянные плевки в один и тот же блок, например ту же решетку перед вами, довольно быстро ее сломают. И если быстро ее не заменить, какой нибудь радиоактивный может запросто к вам перепрыгнуть. А больше не рекомендую из-за банального расхода стройматериалов, практического смысла в этом нет. Саму "рабочую платформу" (пространство 3*3*3) можно со всех шести сторон закрыть либо железными решетками (деревянные только под первую орду, дальше копы их развалят быстро плевками), если вам нравится отличный обзор всех сторон, либо горизонтальными брусками из бетона, например. Чуть хуже обзор из-за толщины, но более прочные. Зачем оно вообще надо, кроме как напротив эстакады? Что бы вас не достали стервятники сверху и с боков. Нужно ли делать эстакады со всех четырех сторон от платформы игрока? Нет, достаточно одной, но если очень хочется и есть куча свободного времени - вперед) Еще 2 момента. Желательно укрепить основание эстакады, так как иногда, только что упавшего зеда, глючит те самые три секунды и он бьет основания возле себя (видать маршрут он построил в падении, и только через 3 секунды на земле он его перепроложит на подъем). А так же укрепить основание платформы игрока. Их зеды не трогают обычно, но допускаю возможность взрывы копов, у которого осталось мало ХП после очередного падения. Они могут включить режим самоуничтожения) Далее, я попробую усовершенствовать конструкцию, потестирую разные варианты и поделюсь результатами.

Продолжение следует....
#590

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

"Карусель, карусель начинает рассказ.
Это сказки, зомби и веселье!
Карусель, карусель — это радость для нас,
Прокатись на нашей карусели!"

И снова, здравствуйте! Последние пару дней прошли достаточно плодотворно в плане тестов и теперь я более наглядно покажу преимущества эксплойта слабости ИИ и игровой механики на примере двух типов обороны, основанных на одном и том же принципе "карусельки".

Начнем с активной обороны. Здесь мы будем собственноручно истреблять андедов в кровавую ночь в максимально комфортных условиях с минимальным расходом строительных ресурсов и времени на организацию. Для этого нам понадобится соорудить две небольшие платформы достаточно небольшой высоты:

Высота "табуретки" и высота эстакады всего 5 блоков и шестым идет плита. Расстояние между крайней точкой "трамплина" и "полом табуретки" 3 блока. Падая с такой высоты, андеды не получают урон и мы не боимся "недобора" опыта за орду. Что бы андеды не били ничего лишнего, стоим за решеткой, как можно ближе к мостику и отстреливаем андедов, которые бегут по мосту прямо на вас. ВАЖНО! Высота решетки должна быть минимум 3 блока - через две перепрыгиваю пауки.

Как видите, пробегая до конца они падают и снова бегут на исходную, собственно, поэтому и карусель)


Расстояние верхней точки моста (дорожка на линии огня) в 5-6 блоков - довольно комфортное для отстрела из дробовика, но все же зеды бегут достаточно шустро, покачиваются, падают и не всегда удается прицельно стрелять точно в голову. Я долго бился с этой проблемой и наконец нашел очень простое, но крайне эффективное решение. И самое главное, оно не требует починки или замены в самый разгар. Вот оно:


Как тебе, такое, Илон Маск !?)) В прошлый раз я пробовал эксперименты с водой, но я не догадался тогда сделать "ров" глубже. Нужно минимум 2 блока глубиной, что бы физика воды правильно отрабатывала. Теперь отстреливать "медленно переходящих брод" андедов - одно удовольствие) Прицеливаться в торчащую верхнюю часть из воды тоже.

(тут блок воды не до конца мостика, но я это позже исправил)

В общем, такую оборону можно организовать уже в первую неделю, со временем укрепить более прочными материалами и использовать на протяжении всей игры (только клетку достроить сверху и по бокам).
#593

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 56
  • Репутация: 4
  • Спасибо получено: 16

Negan ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Теперь перейдем к пассивной обороне, которая не ориентирована на собственноручное уничтожение андедов, а просто на наблюдение, как они весело убиваются сами, при этом практически ничего не ломая. Опыт, так же вы за это не получаете(. Но вдруг, для кого-то это тоже вариант. Тот же самый принцип, но весь упор идет на увеличение высоты падения. Я для примера сделал высоту в 20 метров. Если вы читали мои более ранние посты, этой высоты достаточно, что бы большинство групп андедов получали максимальный урон в 33%. Больше за одно падение зомби не может теперь получить, новая механика семнашки. Можно по разному выбирать архитектуру, я сделал так:







Ну и, собственно, результат.

Кучка трупов внизу. Большинству нужно 3-4 "прыжка" особо толстым чуть больше. Очень желательно укрепить дно и низ колонн качественными материалами, поскольку еле живые копы могут часто детонировать после падения. Это относится и к активной обороне. Вы же не хотите, посреди кровавой ночи остаться без эстакады и встречать орду на не укрепленной платформе?)

Теперь еще пара моментов. Тестировал расстояние эстакады. Выяснил, что она не ограничивается 16 блоками, но нужен ряд условий. Пробовал чуть более 20, работало, но не всегда. Но вроде как, работает, если сделать несколько эстакад по периметру от платформы игрока, при этом даже не обязательно стоять близко к краю платформы. Но в ближайшее время я не планирую выяснять точную специфику за ненадобностью. В принципе, пока все, чем хотел поделиться по этой теме, но если что-либо интересное выявится еще, опубликую отдельный пост.

Продолжение следует....
#594

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 1
  • Спасибо получено: 0

Кирилл Правдивый ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Довольно познавательно. Я сам обожаю эту игру, но я бы посоветовал еще качать регенерацию( с 3 уровня востанавливает максимальный запас здоровтя) На 2ом уровне всегда качаю. Сам играю на харде( , бегают всеггда nightmare, лут 50 проц(25 его вообще нет) не обновляется, аир дропа нет, блуд 24(выше фпс проседает). Очень понравилась твоя идея с водой на карусели (пробовал еще туда растяжки уставить? Если нет то попробуй). Ранше делал так, 2 карусели в 4 фрейма ширеной и в 4 фрейма друг от друга, на растоянии в 1 фрейм от базы, на решотке 4 хача(думаю поймешь) и карусели соедены между собой 1 линией фреймов сверху (4 фрейма). что застовляет их бежать к тебя и падать. внутри каруселий 5 растяжек 6 фреймов - стены 4 фрейма. Отстреливаю пока идут на новый заход. базу делаю с нуля ( место для печи итд, место для орды) соединял их мостами и 4 на 4 вышками с решоткой.
#621

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 13
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 2

Лёлька [HELGA Play] ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Я бы попросила схему нарисовать - ничего не понятно ((

Милота спасёт мир! )))
#630

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 175
  • Репутация: 23
  • Спасибо получено: 51

Orsey (админ) ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Ну как минимум одна схема выше имеется )
#631

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Сообщений: 13
  • Репутация: 1
  • Спасибо получено: 2

Лёлька [HELGA Play] ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Я про схему Кирилла говорила )))

Свои схемы буду размещать в сочетании текст + наглядная картинка, как до компа доберусь)

Милота спасёт мир! )))
#632

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

  • Циля Голденвейзер
  • Циля Голденвейзер аватар
  • Ушел
  • Выживший
  • Выживший
  • Сообщений: 30
  • Спасибо получено: 4

Циля Голденвейзер ответил в теме Альфа 17. Первые шаги.

Извечный вопрос, что лучше - железная кирка , стальная кирка или бур? Вооружившись кирками и буром мой персонаж полез в шахту за ответами. Сразу скажу, ответы меня не порадовали и слегка озадачили. То что у разработчиков немного странная логика уже известно , но мои подсчеты с экспериментами по добыче ресурсов ввели меня в замешательство. Замеры производились с одинаковым набором модификаций на всех инструментах, с полностью выкачанными силой, уроном и количеством добычи ресурсов. И так :
1. скорость добычи (замеряла без хронометра, "на глаз", могу ошибаться):
Быстрее всех работает стальная кирка, но только по камню и железу. Селитра, уголь, свинец, нефть стальная и железная кирки по
скорости примерно одинаковы. Бур на последнем месте. Скорость это хорошо, но есть еще и количество.
2. Попробую соорудить что то типа таблицы, не ругайте сильно, как умею :). В скобках отмечено количество ударов.
Опыт будет отличаться от вашего так как у моего персонажа одеты очки на увеличение опыта.
ХХХХХХХХХХХХХ-- стальная - опыт - железная- опыт - бур - опыт
Железо +камень -- 87+29 (4) - 793 - 95+31(7) - ххх - 97+13(13)- 981
Камень+железо --- 84+3 (2) -- 149 - 106+4 (4) - ххх - 109+4 (7) - 253
Селитра, уголь, --- 55+26 (2)-- 274 - 59+28 (3) - 363 - 60+29 (5)- 409
свинец, нефть+
камень
Прошу обратить внимание на тот факт что чем больше ударов тем больше ресурсов и опыта. По этой причине я решила проверить добычу ресурсов вообще без модификаций. Приведу только бур , так как на нем лучше всего видно разницу.
Добыча железа и камня почти не отличается что с модами, что без, но опыта добавляет около 10%.
Селитра, уголь, свинец, нефть + камень : 65+31 , опыт- 459
Железная кирка в этом плане не значительно отстает от бура.
В итоге получается что железная кирка или бур добывают почти на 20%(!) больше ресурсов, а по опыту почти на 70% (просто офигеть), то есть менее продвинутая железная кирка без модов лучше более продвинутой стальной с модами!?
Кстати, по скорости железная кирка и бур почти одинаковы (а если учесть время на дозаправку , то разницы нет), при этом кирка работает более аккуратно и дальше достает , бур не расходует выносливость и как невменяемый жрет бензин. Как на меня то у бура преимуществ нет. Что с этим всем делать, решать вам...

P.S. И зачем зачем мне все это понадобилось проверять , все равно вряд ли кто то что то будет менять. Правду сказал Грибоедов : "Горе от ума" ...
#682
Спасибо сказали: Maxi Max, Negan

Пожалуйста авторизируйтесь, чтобы присоединиться к беседе.

Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?