Войти:            
Array
(
)

Перевод вопросов и ответов от программиста Kinyajuu игры 7 Days To die, того, кто занимается непосредственно программированием многих деталей игры.

Второй выпуск вопросов и ответов от разработчика Kinyajuu, того, кто занимается непосредственно программированием многих деталей игры.

Оригинал текстов тут: ответы Kinyajuu

Список вопрос и ответов Kinyajuu, опубликованных на официальном форуме игры 7 Days To Die

  • Будут ли POI генерировать специализированых зомби в RandomGane? К примеру когда находишь в городе бар или скейтпарк. Так сейчас работают военные базы, но остальных специальных зомби можно увидеть только в орде. Мне очень нравиться искать уникальных зомби, чтобы получить уникальный лут.
  • Это будет после того как мы интегрируем спящих зомби. Спавн специализированых зомби был давно отключен в больших и малых городах, потому что их спавнилось слишком много. У нас уже есть наработки для рассчета допустимого спавна для биомов и POI. Так что сейчас это включить нельзя, но это будет в 16 альфе.
  • Дороги. Возможно ли сделать в воксельной игре дороги немного приподнятыми над поверхностью? Сейчас некоторые дороги выглядят как нарисованные. Планируете ли вы их как-то развивать, добавить, к примеру, разнообразных автомобилей и других вещей. Делать дороги вдоль склона, а не прокладывать их по вертикали? Что вы вообще планируете делать с дорогами?
  • Что-то из этого вполне может и будет. Но в данный момент мне еще нужно закончить с программированием контроля исходных точек. Дороги из гравия в данный момент такие узкие потому что изначально они планировались как пешеходные дорожки, но сейчас мы их уже рассматриваем в качестве проселочных дорого, потому они скорее всего увеличаться в ширинуи будут как половина главной дороги. Асфальтированные дороги в данный момент достаточно широкие и я не вижу смысла делать их еще шире. Я работал над размещением автомобилей, в плане того чтобы они располагались не только горизонтально, но и повторяли угол наклона поверхности, на котрой располагаються, но тогда я получил очень много ошибок, на исправление которых не было времени, потому отложил это. Ошибки заключались в том что при попытке расположить машины параллельно поверхности, они получали урон и разрушались, но я в любом случае это исправлю.
  • В прошлом вы говорили о том что работаете над улучшением ИИ бандитов так чтобы они действовали на основании потребностей, которые у них возникают. Расскажи чего удалось достичь, и будет поведение бандитов существенно отличаться от поведения зомби, будут ли они выполнять какие-то уникальные задачи.
  • В данный я пытаюсь достичь того чтобы каждая встреча с бандитом становилась вызовом для игрока и чаще заканчивалась хедшотом ) ИИ должен оценивать обстановку и выбирать цель исходя из неё. В подобных играх обстановка менятся ежесекундно и, следовательно, ИИ не должен следовать жестким правилам, а должен достаточно гибко принимать решение в зависимости от обстановки.
  • Это прекрасно что вы добавляете много новых месть для изучения, но многие моды уже включают в себя более сотни уникальных построек. К примеру Epic Games давно используют пользовательские карты для Unreal Tournament в виде загружаемых дополнений. Сделают ли Pimps-ы что то подобное для пользовательских построек?
  • Слишком рано говорить о том что бы будем делать в этом направлении. В принцыпе вы уже сейчас можете легко загружать лубые архивы карт просто посетив раздел с модами. Эти вещи планируется разрабатывать наряду с интеграцией Steam workshop, но я не слышал у кого-то это было в данный момент в списке задач.
  • Вы говорили что процедурная генерация комнат, это слишком сложно. Но ММ намекал на более простую систему случайной генерации интерьера зданий, к примеру не в каждом доме охотника можно будет найти кузню. Если развить немного эту тему то можно сделать чтобы двери и окна появлялись в разном состоянии. Чтобы окна иногда были заколочены, иногда частично повреждены или вообще отсутствовали. Двери могли быть с разной вероятностью появлялись в открытом или закрытом состоянии, запертыми на ключи или не запертыми. Такие элементы как мусор или книжные полки, появлялись так с некоторой вероятностью. Уникальные повреждения зданиям можно было бы организовать с помощью установки бомб в случайных местах. Это выглядело бы как будто здания еще до вашего появления уже подвергались нападению зомби, обстрелам бандитов. Это добавило бы интереса при исследовании зданий, вы никогда впредь не знали бы что сможете найти внутри. Или вы просто будете полагаться на дизайнеров уровней, что будет означать что разнообразие префабов будет зависеть только от того сколько их практически сможет выдержать игра?
  • Я не знаю что там говорил или на что намекал ММ, но лично я об этом ничего не слышал.
  • Есть ли шанс что в игру будут в API для мододелов будут добавлены какие-нибудь функции или события? К примеру хотелось бы чтобы найдя труп игрока мы могли узнать как он умер (какие нибудь события, которые можно было бы подключить в момент нахождения трупа)?
  • Над серверной частью работает Alloc, и я понятия не имею что он сейчас делает.
  • В связи с приходом в игру генерации городов по районам, можно ли будет настроить их генерацию так чтобы получить определенные типы городом. Например город, с несколькими малыми районами, что то вроде закрытого поселения. Или большой жилой район с новостройками и примыкающий к нему нежилой район с парком трейлеров и т.д. Может быть отдельно коммерческий или правительственный квартал с огромной промышленной зоной или города вообще без промышленных зон?
  • Зоны будут только те, что мы добавим. Возможно позже мы это и изменим но в 16 альфе произвольно удалять и добавлять зоны будет нельзя.
  • Планируете ли вы исправить формы блоков рельефа и места их соединения в верхней их части? В данный момент мы получаем непонятные канавы на поверхности. Если бы это было исправлено, то при случайной генерации мира ландшафт выглядел бы более естественно.
  • Это связано с тем как работает плотность поверхности. Кубы сейчас рассматриваться как воздух и потому имеют скосы вниз. Это не то на что я могу повлиять к сожалению. (П/П я так и не понял о чем они).
  • Вопрос об уровнях местности. Первое: уровень воды. Не о биомах, а об количестве воды в мире. В 15 Альфе у нас нет возможности это менять в XML... Старые версии поддерживали такие параметры XML как "класс поверхности"" или "проходимость", но сейчас эти параметры не работают и по умолчанию выставляется значение 28 (самый высокий уровень) или 1 (уровень поверхности). Сможем ли мы снова менять этот параметр в 16 альфе. Или я чего-то не знаю и это можно менять уже сейчас? Второе: будет ли исправлена ситуация когда генератор генерирует поверхность не обращая внимания на то какой уровень поверхности был до этого?
  • В A16 вы сможете установить уровень заполнения воды в terrain_generator с помощью base_height = "5"
  • Какие инструменты ты используешь в течении рабочего дня? (например Vis. Studio, Agile, др.) Очень интересно что вы используете в процессе разработки, может были какие-то смешные моменты?
  • Visual Studio, Unity, Notepad++, SVN, Jira, листики, skype, google docs, и то что в моей голове. Я люблю The Fun Pimps за то что они дают раскрыться мне творчески, а не воспринимают меня как принтер, бесконечно печатающий код, как это было в других компаниях.
  • Мне очень нравиться маленькое кладбище в стиле Старого Запада рядом с некоторыми церквями. Будет ли возможность получить Randomgane большие кладбища (такие, которые можно встретить в реальном мире) или в будущих версиях Navezgane? Моя идея такая: в этой зоне каждые несколько дней должна появляться большая орда (ну или не каждые несколько дней а после того как вы откроете эту местность). Было хорошее место чтобы чтобы пойти и убить кучу зомби, а потом откопать и обыскать все их могилы. Кроме того если бы в склепах были урны, которые можно обыскать, а если бы еще там были статуи, это была просто вишенка на торте. Думаю что этот вопрос касается рельефа местности в игре, так как надгробия уже есть.
  • По-правде говоря, всё зависит от того что придумает Рик, так как это его область.
  • Будет ли система генерации сокетов поддерживать динамическую генерацию объектов на уже готовой карте. Эта система распространяется на всю карту или только на районы городов? Возможна ли случайная генерация POI в уже готовом мире? У меня есть несбыточная мечта, чтобы иметь возможность встретить случайные базы бандитов в процессе игры на уже исследованных территориях. Я вижу это так, что генератор выбирает место где нет поблизости игроков или других зданий и вставляет там динамически базу бандитов.
  • Ну их появление можно настроить при генерации карты, к примеру возле придорожных кафе, и тому подобное, но над этим еще стоит поработать. А вот появление таких объектов на уже исследованных территориях - это совсем другое дело, которое требует достаточно много работы в самых разных направлениях с привлечением почти всех членов комманды. Сомневаюсь что мы будем работать в этом направлении. Могли бы конечно, но не слышал чтобы кто-то изъявил желание.
  • Есть ли какие-то ограничения, на сколько POI может уходить под землю с новой системой сокетов? К примеру мы могли бы создать здание в 50 этажей из которых 10 были бы под землей. Может есть другие ограничения, которые нам следовало бы знать при проектировании POI (объем, максимальное количество сокетов для одного POI и др.) Например мы могли бы создать целый город (над и под землей) к отдельный POI?
  • Можете углубляться вниз пока есть земля, но высота над землей не должна превышать 255 блоков. Ограничений по объему нет. Но при большой площади у вас могут возникнуть проблемы чтобы найти участок нужного размера без сильных перепадов рельефа, чтобы разместить такие большие объекты.
  • Будет ли у нас возможность окрашивать одежду в нужные цвета, чтобы отличать членов своей команды от врагов. Мы постоянно путаем своих и чужих. Радар так же не всегда дает полную картину событий, особенно если люди находятся на разной высоте, тогда направление определить вообще нереально.
  • Возможность покраски одежды была отключена, и о включении пока речи не шло. Я не могу сказать будет ли это в ближайшее время доступно и будет ли это доступно вообще.
  • Сможем ли мы когда-нибудь увидеть каньон в Randomgane?
  • Скорее всего нет.
  • Присутствовали ли вы при обсуждении обвесов для улучшения снайперских винтовок (прицелы, лазерные целеуказатели, галогеновые подсветки, тепловизоры)?
  • Мы не обсуждали обвесы, речь скорее шла про более интересную систему качества. Но я не буду вдаваться в подробности. Когда что-то будет готово вы это увидите.
  • Интересует все что касается водного мира. Может быть затонувшие корабли с сокровищами. Это бы разнообразило изучение мира. И еще одно, добавьте пожалуйста разноцветные корзины для минибайков членов команды. Я знаю что многие включают отображение минибайка на карте, но когда рядом еще куча минибаков, то приходиться заглядывать каждому в корзину чтобы узнать кому принадлежит байк.
  • Это обсуждалось и до сих пор обсуждается (П/П это он про водный мир, на вопрос про разноцветные корзины забил )) ). Водоросли конечно нужно, но наша вода не хочет с ними дружить и постоянно разрушается. Но я тестировал декоративные элементы под водой и они нормально работают. Мы добавим некоторые особенности воде, но позже.

Список #2 вопросов и ответов Kinyajuu, по игре 7 Days To Die Alpha 16
П/П - примечания переводчика.

Перевел - Администратор ;)

 

Добавить комментарий

Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.

             


Комментарии  

Orsey (админ)
#2 +1 Orsey (админ)
Цитирую Андрей Салтыков:
Здравствуйте . А вы добавите в одиночную игру выживших кроме продавцов

Мы ничего в игру не добавляем, НО...
Могу тебя успокоить, в игре планируется добавление персонажей выживших, бандитов и странствующих торговцев. Но в планах у разработчиков есть еще очень много интересного, о чем нам пока не известно )
Андрей Салтыков
#1 Андрей Салтыков
Здравствуйте . А вы добавите в одиночную игру выживших кроме продавцов

Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?