Джоел опубликовал очередное видео #11 по предстоящим изменениям в Alpha 16, а мы представляем вам обзор на это видео.
Джоел опубликовал очередное видео #11 по предстоящим изменениям в Alpha 16, а мы представляем вам обзор на это видео.
Краткий обзор видео Джоэла, оригинал которого доступен на его канале по ссылке https://youtu.be/PA-yHznF7vI
Новое меню спавна.
И первое на что хочу обратить ваше внимание, это новое меню спавна в креативном режиме.
В меню судя по всему появился фильтр объектов по типу и другим характеристикам.
К примеру можно показать только динамические объекты, статические объекты, объекты биомов, что может означать что теперь из этого меню мы сможем спавнить не только зомби с животными, но и статические объекты вроде машин, деревьев и, возможно зданий.
Это всё предположения, к тому же в верхней левой части меню показаны еще два фильтра, LOOK AT YOU и SPAWN 25, назначение которым сейчас угадать сложно.
Так же в нижней части меню мы видим еще 4 кнопки, которые, возможно представляют собой специальные наборы настроек фильтра, позволяющие отфильтровать объекты спавна по определенным характеристикам.
Так или иначе сейчас у нас выбран фильтр "FROM DINAMIC SPAWNER" и в списке объектов мы видим отфильтрованные по этому признаку объекты.
В их список попали видимо только те, кто может ходить, бегать, прыгать кусаться, драться и летать.
И среди них, если присмотреться, обнаружились так новинки как волк, змея и новый медведь. Двух последних мы и рассмотрим подробнее.
Новый медведь
Итак новый медведь. Помниться разработчики нам обещали, что уберут плюшевого медведя и подарят действительного грозного зверя, и что в итоге.
Да, морда у нового медведя довольно таки грозная, и стоит отметить что пасть имеет некоторую анимацию, но посмотрите на его шерсть!!!
Что это за тополиный пух такой?
Вероятно такая система создания шкуры, позволит легче реализовать разный окрас у животных, а так же создать эффект надетой брони.
Ничего с этим не поделать, Джоел говорит что супер-пупер разработка, которая способна передать эффект мехового покрытия животных, так что с тополиным пухом придеться смириться.
Хотя если посмотреть издалека, то вроде как этот пух и ничего смотриться, а с другой стороны, кроме как издалека, по другому на этого мишку у вас взглянуть и не получиться )), на волка кстати тоже )
Змея (новое опасное животное)
Переходим к следующему фейлу, простите...
Переходим к следующей новинке среди животных мира 7 Days To Die и это у нас Змея
Сразу же после появления, змея начала себя странно вести,
Её скрутило в форме русской буквы "С", и вся анимация движения и атаки представляла из себя жалкое зрелище,
Но после того как Джоел пошаманил в редакторе, змея пошла на поправку, смогла адекватно двигаться и даже смогла несколько раз напасть, чем в итоге и укоротила век персонажа Джоела.
Из того что я увидел в редакторе Unity, могу сделать выводы, что перед нападением у змеи должна быть еще анимация того как она готовиться к прыжку, сворачиваясь при этом в некое подобие пружины.
Но программирование этой части анимации, по всей видимости оказалось не законченым, потому её пришлось исключить из очереди прямо во время записи видео.
Так же на хвосте у змеи имеется подобие трещетки как у гремучей, следовательно можно предположить что эта змея будет предупреждать нас о своем присутствии на некотором расстоянии от себя, что в большинстве случаев поможет избежать с ней прямого контакта.
В целом как реализована змея, мне понравилось, но тут она двигалась по плоской и горизонтальной поверхности.
Куда интереснее будет посмотреть как она себя станет вести на неровной поверхности или на ступенях например.
Мне кажеться разработчики не станут заморачиваться и всё будет точно так же как и зомби-ползуном ползущим по склону или зомби пауком, взбирающимся по стене.
Ну ступеньки, ну ок, разве это причина менять положение тела из горизонтального на какое-то другое? Да нет конечно! ))
Переработанная система перков.
Следующее чего коснуться изменения в 16 альфе, это система прокачки персонажа, а в частности система перков.
Как видите многие перки имеют не 5 как раньше а 6 уровней, причем если покупка первого уровня перка обойдеться вам в стандартные 10 очков, на следующий уровень придеться выложить уже в два раза больше то есть 20 очков.
С каждым приобретенным уровнем перка, если перк отвечает создание предметов, качество создаваемых предметов будет расти на 50 пунктов минимум.
В видео к сожалению не показано как будет расти цена кажого последующего уровня перка
так если первый уровень стоил 10 очков, второй 20, то третий может стоить как 30 (что на 10 больше) так и 40 очков (что соответственно в два раза больше).
Но не переживайте, эти изменения не коснулись уже привычных вам способов прокачки,
вы по прежнему сможете, сидя в наспех сооруженной базе, крафтить 100500 топоров, чтобы как можно скорее прокачать уровень персонажа, хотя вполне возможно что получаемый от таких действий опыт всё-таки будет понижен.
*****
Система просмотра созданой карты в RandomGane.
*****
Как вы знаете, в 7 Days To Die мы можем играть как на созданной разработчиками карте Navezgane, так и на случайно сгенерированной карте Randomgane.
Не знаю точно в каком обновлении, в игру был добавлен настраиваемый генератор случаных карт, в котором мы могли задать зерно для генерирования карты и желаемый размер.
Но если раньше мы могли просмотреть созданную карту только в виде картинки, которая сейчас красуется на вашем экране, то в 16 альфе у нас появиться возможность рассмотреть созданную карту во всех деталях, и могу сказать что выглядит это круто.
Единственое чего, как по мне не хватает, так это возможностей редактирования.
Вот к примеру летаешь ты над созданной картой, выделил здание, у тебя в окошке открылись его параметры, которые ты при желании мог бы изменить на свои, конечно же с учетом того чтобы это не нарушило геометрию карты.
То есть чтобы можно было у города или у реки изменить название.
Выделив, к примеру, здание, можно было бы его развернуть в нужную сторону, удалить или заменить на другой объект с меньшими или такими же размерами.
Думаю только в этом случае от такого типа обзора карты была бы польза, а пока что, получается так, что сгенерировал ты карту, полетал над ней, не понравились тебе некоторые моменты, но так как исправить их нет возможности, пошел генерировать другую молясь и уповая на милость генератора.
*****
Новые сдвоеные арочные блоки и новая анимация стирания текстур.
*****
Кроме кисти для нанесения текстур на блоки, у нас теперь есть волшебная рука, которая используется в качестве ластика, то есть, если у нас в руке кисть, то левой кнопкой мыши мы уже привычно наносим текстура на блок, а при клике по правой кнопки мыши, появляется рука, которая стирает нанесенную текстуру и возвращает блоку изначальный вид.
И последнее на чем мы остановимся в этом обзоре, это сдвоеные арочные блоки.
Это новый тип блоков, который со слов Джоела, может использоваться как чисто декоративная составляющая зданий, так и в качестве окон для турелей.
С покраской этих блоков однородным цветом проблем не возникло никаких, а вот при попытке нанести на эти блоки более сложную текстуру начались чудеса )
Вместо текстуры бетонной стены с прожилкой, блок неожиданно принял текстуру ржавого железа ). Но так как это полностью новый тип блока, то подобный фейл можно простить, этот баг в любом случае поправят.
Следующий новый блок, это похожий на предыдущий сдвоенный арочный блок, но уже застекленный. Это уж точно польностью декоративный блок и кроме эстетического наслаждения, другой пользы выжившым из него извлеч не выйдет.
Оставшуюся львиную часть времени своего обзора, Джоел летал над картой, ходил по карте, бегал по карте и при этом ьез устали рассуждал о дальней прорисовке, о том какая она великолепная, как она ему нравиться и как разработчики над ней хорошо поработали.
Если честно я не заметил ничего нового. Так же меня неприятно удивила, скорость с которой здания на поверхности начинали прорисовываться практически перед носом Джоела.
Глядя на это я понял насколько еще сырая 16 альфа, и уже не особо её жду в ближайшее время, так как если она выйдет в таком видел, эпик фейл.
Автор:
Дата публикации: 2017-01-27 22:29:00
Изменено: 2017-01-28 15:06:45
Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.