Разработчики 7 Days To Die выпустили очередное видео #10 по предстоящим изменениям в Alpha 16, а мы представляем вам обзор на это видео.
Разработчики 7 Days To Die выпустили очередное видео #10 по предстоящим изменениям в Alpha 16, а мы представляем вам обзор на это видео.
Краткий обзор видео Джоэла, оригинал которого доступен на его канале по ссылке https://youtu.be/5LaO6-yLkDs
1. Окончательный вариант зомби боса Бегемота.
Окончательная версия зомби Бегемота выглядит так, как будь-то над ним поработала ДНК чужеродного вируса.
Костяные наросты на голове и конечностях, а так же аномально большой рост этого монстра скорее всего стали следствием мутации вируса под воздействием радиации.
На данный момент стало известно что вирус полностью поражает нервную систему, что позволяет ему не только заражать и видоизменять живых существ, но и поднимать мертвых.
Как этот вирус попал на землю достоверно неизвестно, возможно это был метеорит или этот вирус существовал на земле еще до появления человечества, всё может быть.
Так или иначе это богатая тема и разработчики заявили что собираются её развивать дальше, а это, в свою очередь значит, что скорее всего появиться еще некоторое количество новых монстров.
На официальном форуме по этому поводу сразу же появились противники появления в игре такого монстра как Бегемот. Они заявили что коль уж есть чужеродная ДНК то надо бы добавлять и разбившиеся инопланетные корабли.
На что Джоел ответил, что скорее всего вирус с этой чежеродной ДНК был закрыт в секретных лабораториях и вырвался на свободу, когда упали первые атомные бомбы.
Стало быть, в инопланетных кораблях нет нужды, и наличие такого зомби как Бегемот, вполне вписывается в мир 7 Days To Die, тем более вас же не смущали до сего времени способности зомби-паука, который может с легкостью карабкаться по стенам, и способности крикуньи, способной призывать мини-орды, так почему вы так набросились на бедного Бегемота, он же вам еще ничего плохого не успел сделать )) но сделает уж поверьте!
2. Арочные блоки для новых построек.
Следующее что нам показал Джоел это дом в Аризонском стиле, для строительства которого как раз и понадобились те самые арочные блоки, которые он нам демонстрировал в прошлых видео.
Красиво смотрится, не спорю, хотя мне больше напоминает здания из сказки про Аладдина и лампу или Алибабу и 40 разбойников, но не буду спорить, не очень я разбираюсь в архитектуре.
Джоел так же пообещал попробовать реализовать возможность вставки в эти арки стекол, но пока не понятно как это может быть реализовано.
Как минимум введение этих блоков позволит разработчикам и мододелам добавить в игре в разы больше самых разнообразных построек, или военных баз с тоннелями и полностью круглыми пусковыми шахтами.
3. Поворотная система блоков в действии.
Как вы помните из прошлых видео, система вращения блоков позволяет нам выбрать как вращать блок, по горизонтали, по вертиками или старыми методом перебирая все возможные варианты.
Из нового в этой системе стоит отметить вариант копирования положения с уже установленного блока.
Это значит что иногда вам не придется выбирать положение блока заново, если рядом есть точно такой же установленный блок какой вы собираетесь установить.
Вам достаточно будет навести проекцию будущего блока на готовый установленный блок и по идее проекция должна принять его положение, что очень удобно.
Но иногда в эту систему вклинивается система угадывания положения блоков, которая была введена в 15 альфе, и тут мы получаем некоторый конфликт, но это не критично.
Так же кроме положения блоков система пытается угадывать и текстуру рядом расположенных блоков, что не всегда удобно, а может это вообще глюк, но мы всегда сможет это исправить благодаря инструрменту, который будет рассмотрен в следующей теме.
В целом система показала себя очень хорошо, а это главное.
4. Система покраски блоков в действии.
Наконец-то инструменты покраски блоков приобрели рабочий вид.
Мы уже рассматривали меню этого инструмента в одном из прошлых видео, и относительно некоторых элементов я даже строил догадки.
Помниться я гадал что же это за кнопка, состоящая из поделенного на две части квадрата и со стрелкой внутри. Оказывается это кнопка выхода.
Далее по часовой стрелке идет кнопка выбора текстуры для нанесения, потом кисть, позволяющая окрашивать один блок за раз, малярный валик, окрашивающий группу блоков размером 2 на 2, и пипетка, которая, как я и предполагал, позволяет копировать текстуру, для последующего нанесения на блоки с помощью кисти или валика, за тем исключением что скопированная текстура не попадает в набор текстур нашего инструмента.
Кстати для того чтобы открыть меню системы покраски блоков, у нас в руках должна быть кисть, которую, пока что не понятно где можно взять. То ли ее можно будет скрафтить, то ли купить, не ясно.
Что еще можно отметить, это то что выбранная для нанесения текстура, будет отображаться фоном под кистью в слоте на поясе.
5. Прощай старый феррал, да здравствует новый.
Те одичавшие зомби, которые есть на данный момент в игре, скорее всего будут убраны как из орды 7-го дня так и вообще из игры, всё равно голову одичавшего зомби уже пришили зомби военному.
Но как же без одичавших, спросите вы?
Шок 18+ )) Оказывается, теперь одичавшими смогут стать такие простые зомби как медсестра, или зараженный выживший, то есть теперь почти каждый зомби сможет стать ферралом (одичавшим).
По замыслу разработчиков, для того чтобы стать одичавшим, обычному зомби будет достаточно съесть несколько разлагающихся трупов животных, труп игрока впрочем тоже для этого сгодиться ))
С каждым съеденым трупом, зомби будет становиться сильнее, его глаза начнут светиться, он сможет чувствовать вас через препятствия и будет в состоянии бегать днём.
То есть в 16 альфе мы вполне сможем наблюдать картину, когда зомби будут не только нападать на животных, но так же после убиства они будут поедать их трупы.
То есть представь себе ситуацию, идешь ты такой днём по городу и видишь как зараженный выживший доедает труп только что убитого оленя. Вроде особой угрозы он не представляет, днём не догонит, потому спокойно отворачиваешся и идешь по своим делам. Но тут до твоего чуткого уха доноситься топот быстрых зомбячих ног. Обернувшись ты видишь что на тебя несется во всю прыть тот зомби, что только что доедал оленя.
Первая твоя мысль: какого черта он бегает днем?, но что-то еще в его виде, даже тебя, опытного выживальщика, бросило в дрожь... светящиеся глаза... Да это же новый одичавший зомби!
Так что мой тебе совет, не оставляй трупы животных возле своей базы, или в городе, в который планируешь частенько наведываться за лутом, а иначе будь готов что тебя встретит радостная толпа бегущих к тебе фанатов фералов ))
************
И последнее на сегодня, это система прорисовки отдалённых объектов в действии.
Ну что я могу сказать, виды действительно впечатляют. Теперь нам видны самые отдаленные постройки и горы на горизонте, взобравшись на одну из которых теперь мы сможем более детально изучить окружающую нас местность, что особенно важно будет при игре в случайно генерируемом мире, так как Навезгейн мы и так уже все изучили вдоль и поперек )
Единственное что пока не прорисовывается вдали, так это деревья, но Джоел пообещал что это будет доработано и в ближайших версиях кроме зданий в прорисовку будут добавлены самые большие деревья из тех что растут на осматриваемых территориях.
Вы наверное заметили, что при демонстрации всей этой красоты, даже компьютер Джоела немного фризил, и наверняка владельцы не очень сильных компьютеров впали в уныние, полагая, что их машинки этого не потянут.
Не стоит расстраиваться заранее. Если помните, при демонстрации отдаленной прорисовки местности перед выходом 15 альфы, было то же самое.
Как и в тот раз скорее всего у Джоела оказалось запущено на компьютере множество фоновых приложений, плюс к этому, демострацию он нам показывает из редактора Unity, что тоже сильно влияет на производительность игры.
Так что не стоит расстраиваться. Не знаю станет ли лучше, но хуже уж точно стать не должно.
Ждем выхода очередных вопросов/ответов.
Автор:
Дата публикации: 2017-01-15 22:29:00
Изменено: 2017-01-16 00:01:31
Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.