В этом выпуске:
- Что принесла с собой стабильная 19 Альфа
- Когда ждать 20 Альфе
- Кто такие Специальные Зараженные?
- и другое...
Чтобы увидеть текст статьи, выключи AdBlock :(
- про специальных заражённых, которые уже почти утверждены,
- о том, что еще пытаются придумать в этом плане разработчики,
- а также про не менее интересные изменения, которые могут нас ждать в будущих обновлениях.
Но давай начнем с самого главного.
Что принесла с бой Стабильная ALPHA 19
Несколько дней назад 19 Альфа перешла в стабильную версию. Билд стабильной версии на момент перехода имеет номер 180.
Про все главные изменения 19 Альфы ты сможешь узнать из этого видео,
а сейчас я тебе на всякий случай напомню о том, что не вошло в тот выпуск, но было рассмотрено в последующих небольших выпусках, которые ты возможно пропустил.
Итак, после выхода экспериментальной альфы и до её релиза были сделаны такие изменения:
- Исправлены некоторые звуки и анимации оружия, как огнестрельного, так и ближнего боя
- Добавлены иконки для предметов которые можно использовать как апгрейды для кузни и костра
- В мир PREGEN 01 добавлены локации Red Mesa и Госпиталь
- Увеличены цены на продукты у торговцев и в торговых автоматах, а сырое мясо теперь продается упаковками по 5 штук.
- На карту и на основной экран добавлены указатели турели отбойника и мусоромета
- Добавлены новые настройки графики
- Исправлено застревание зомби в некоторых местах на локациях, а так же изменены анимации копания и внешний вид зомби ползуна
- Бочки на какое-то время стали контейнерами, в которых можно было находить воду и иногда пиво. Затем бочки снова стали просто декором. Возможно в будущем обновлении, бочки которые будет создавать игрок, снова станут контейнерам и там можно будет хранить свои вещи.
- Неоновые таблички у торговцев и на других локациях теперь излучают неоновый свет
- Добавлен новый вариант ящиков, на которых можно писать как на табличках
- С зомби медведя, при разделке, теперь также можно получить тестостерон
- Кипяченая вода теперь не имеет негативных эффектов, и ее спокойно можно пить, без необходимости делать из ней чай
- Такие хищники как лютоволки и медведи, будет гораздо чаще встречаться в лесных биомах ночью, а мелкая дичь вроде куриц, кроликов будет обновляться каждые сутки.
- В отличии от других биомов, в пустошах зомби будут возрождаться каждый день, что делает этот биом сложнее для выживания.
- Хищники теперь будут атаковать игрока так сказать сходу... раньше перед атакой они должны были остановится. А также, таких врагов как собаки, лютоволк, горные львы и медведи, сложнее будет застанить непрерывной стрельбой из огнестрела.
- Добавлены новые очки Tough Guy, которые будут повышать стойкость на единицу.
- Уменьшено расстояние, на котором после смерти будут появляться игроки, не имеющие активного спальника
- Одни и те же зомби теперь могут быть разного роста… ну хоть какое-то разнообразие, хотя чтобы это заметить нужно видеть их рядом )
- Наконец-то процесс заправки бура и бензопилы снова сопровождаются соответствующими звуками
- Был добавлен новый зомби - зомби уборщик, а также же заменены модельки толстой мамаши зомби байкера, и зомби туриста
- Зомби, падающие с высоты более пяти метров, могут перейти в режим ярости, даже если ты не нанес им никакого урона
- Оптимизированы текстуры всех зомби, как новых так и старых, а также для всех зомби добавлены упрощенные модели, для отображения на большом расстоянии.
- Оптимизированы текстуры большинства блоков и поверхностей биомов, а также оптимизированы эффекты частиц в зимнем и пустынном биомах, в которых раньше наблюдались сильные просадки ФПС.
- В одиночную игру добавлена специальная консольная команда, с помощью которой можно просмотреть весь список локаций, который есть в текущем мире, и при необходимости телепортироваться к выбранной локации.
- Спящие лежачие зомби теперь не вскакивают перед тем как отыграть анимацию смерти. Теперь они сразу получают регдолл и просто остаются лежать.
- Добавлены кнопки управления инвентарем, которые раньше игроки активировали с помощью модификаций.
- Исправлена проблема пропадания рюкзака персонажа.
- Молотовы теперь не взрываются если их выкинуть из инвентаря. Но их можно подорвать с помощью другого молотова, гранаты или трубчатой бомбы. На выстрелы молотовы не реагируют.
- Продукты питания, при продаже теперь стоят дороже, а потому и повар теперь имеет возможность немного подзаработать. Наварил 500 похлебок бродяги и купил мотоцикл ))
Вот наверное и все основные изменения, которые имели место после выхода первой экспериментальной версии и до её перехода в статус стабильной.
НОВОСТИ с ФОРУМА 7 Days To Die
Переходим к новостям с форума, ведь там тоже за последнее время было что обсудить.
Начну пожалуй с не очень хороших новостей, и потом уже перейду к приятным моментам.
Тут правда еще смотря с какой стороны рассматривать эти моменты )
Итак 20 Альфа скорее всего не выйдет в этом году и может быть перенесена на весну/лето следующего года, и только в этом случае в ней могут появиться, долгожданные бандиты.
Дрон помощник также перенесен на двадцатую или даже 21 альфу, настолько оказалось сложно заставить его вести себя так, как того хотели разработчики.
Если 20 Альфа выйдет в этом году, то в этом случае, скорее всего это обновление будет напоминать обычный патч, в котором не будет ничего кардинально нового.
Бандитов кстати планируют реализовать так, чтобы их внешний вид генерировался случайно, как это сейчас происходит с модельками игроков, в зависимости от того, что на них надето.
В данный разработчики занимаются полной переработкой персонажами и их одеждой в игре.
Когда персонажи и новая система одежды будут полностью готовы, разработчики планируют попробовать применить тот же метод к бандитам и другим NPC.
Если это сработает, то бандиты, в будущем, могут генерироваться по тому же принципу, и смогут носить разную одежду и броню…
...в противном случае разнообразие NPC будет ограничено, и наличие близнецов будет неизбежно.
Также ведется обсуждение проблемы быстрого доступа к ящикам топового лута.
В этот раз Джоел поведал о том, какие варианты решения этой проблемы, обсуждаются в данный момент.
Ранее предполагалось, что в зданиях высокого уровня могут быть неразрушаемые комнаты, которые будут охраняться турелями.
От неразрушаемых комнат в итоге отказались и сошлись на том, что игроки по прежнему смогут пробиться в комнату с топовым лутом, но опять же, там они должны будут столкнуться с турелями, которые будут крайне опасны, и отключать их предполагалось только с помощью ключ-карты.
Ключ-карту, по задумке Джоела, можно было бы получить только со специального зомби, которые будет появляться в здании, только после того, как игрок пройдет определенное количество локаций.
Таким образом просто так найти нужного зомби уже не выйдет и повоевать всё же придется.
Но даже если сделать таким образом, то игроки все равно могут решить не искать ключ-карту и просто найдут способ уничтожить защитные турели, с минимальным ущербом для себя.
На этот случай уже тоже есть вариант решения.
Сундук, содержащий топовый лут, скорее всего также нельзя будет открыть без ключ-карты. Он может быть неуязвим для любых видов оружия или отмычек или будет просто разбираться на лом, если попытаться к нему применить кирку или бур. И в этом случае у игроков уже точно не выйдет обмануть систему, и ключ карту искать все же придется.
Второе, что тревожит Джоела, и что в будущем планируется изменить, это многоуровневые блоки, при уничтожении которых происходит подмена на версию более низкого уровня и статичных авто, в процессе разбора которых, происходит подмена моделей на более разрушенный вариант.
И если с блоками все обстоит более менее хорошо, то в случае со статичными авто, при смене моделей… да и в процессе разбора в пределах одного этапа разборки, они часто и неожиданно могут менять свое положение в пространстве, разрушая поверхность на которой стоит, а иногда даже взрываясь… что происходит крайне редко… но происходит.
В будущем, у статичного транспорта и строительных блоков в игре, скорее всего будет всего один этап разрушения, а уровень прочности будет складываться из прочности всех уровней разбираемого блока. В процессе разбора будет меняться уже только текстура, а не сам блок, как это есть сейчас.
Что-то такое уже сделано в случае с военными грузовиками и школьными автобусами, правда пока без визуальных повреждений.
Джоел включил в свою дорожную карту идею одного из форумчан, под кодовым названием “Feral sense at night”, что в переводе звучит как “Дикое ночное чутье”.
Идея заключается в том, чтобы еще немного расширить настройки сложность для прожженных выживальщиков.
Так в настройках игры, в будущем может появится дополнительная опция, при включении которой, с наступлением ночи у всех зомби и хищников в округе будет активироваться режим чутья, аналогично тому, как это происходит в ночь орды.
Я думаю такой режим сделает ночи в игре гораздо веселее ) Напиши в комментариях, что ты думаешь по этому поводу. Будешь ли его использовать? Я вот буду наверняка )
Специальные ЗАРАЖЕННЫЕ
А теперь переходим к самой интересной части обзора.
И поговорим мы сейчас о Специальных зараженных, которые должны стать новой угрозой в игре.
Джоел на форуме очередной раз заявил, что в данный момент работает над дизайном самодельного оружия и внешним видом специальных зараженных.
Что касается самодельного оружия, об этом информации пока есть не очень много, если не считать упоминание о каком-то самодельном оружии, под стать мушкетонам.
Тут известно только то, что для каждой специализации в игре планируется добавить свой вариант примитивного огнестрельного оружия, в том числе и для специализации Интеллект.
Сейчас таким оружием, в лице мушкетона, может похвастать только ветка Сила, которая отвечает за дробовики, биты и кувалды.
А в будущем, и для других специализаций планируется ввести примитивные трубчатые пистолеты, ружья и другие виды огнестрела.
Примитивные пистолеты и ружья могут быть однозарядным и реализовать это оружие не составит труда…
какой-нибудь древний пистолет из обрезка трубы или длинноствольный карабин… почему бы и нет.
А вот что можно придумать примитивного в качестве автоматического оружия, или что может быть добавлено для специализации Интеллект, тут конечно вопрос.
Напомню также, что для каждого вида оружия должны появится легендарные версии.
Это все, что касается нового оружия, которое нас ждет в будущих альфах.
А вот интересной информации по специальным зараженным появилось много, правда пока что это всё по большей части концепты, но они тем не менее достойны твоего внимания.
Очередной раз напомню, что специальные зараженные должны прийти на смену радиоактивным зомби.
А кроме того из игры пропадут такие специализированные зомби как зомби футболист и чирлидерша.
Уберут их из-за того, что эти виды смотрятся адекватно только в небольшом количестве локаций, вроде стадиона или школы.
Кислота, которой сейчас плюются копы, в будущем будет гораздо сильнее повреждать блоки, а также броню и даже оружие, которое держит в руках персонаж.
Ну и все мы ждем когда стриптизерша превратиться горячую цыпочку, а также когда оттает зомби дровосек )
Итак новые специальные зараженные, что они в итоге будут из себя представлять?
Вот что пишет по этому поводу Джоел:
Некоторые из новых специальных зомби будут очень похожи на свой оригинал. К ним относятся зомби крикунья и толстый коп.
Паук основательно преобразился и теперь будет больше напоминать чудовище, чем человека.
Зомби крикунья будет больше похожа на ведьму... ее рот будет очень широко раскрыт, а также она сможет похвастать так называемой улыбкой глазго,
улыбка до ушей, в прямом смысле этого слова.
Во рту крикуньи можно будет рассмотреть ряды острых как бритва зубов, а глаза будут большие и абсолютно черные и т.д.
Есть также новый радиоактивный зомби с опухолями по всей спине, напоминающими горб на спине Квазимодо из Нотр-Дама, только таких горбов у него будет несколько.
Этот зомби сможет отрывать части плоти от этого горба и швырять их в игроков, при этом каждое попадание должно будет наносить урон радиацией.
Еще одной идеей для зомби является зомби с массивными наростами, который будет напоминать зомби копа, но в то же время будет БОЛЬШЕ похож на человека, чем новый коп, который в свою очередь сильно изменится.
Примечание: это изображение не имеет отношения к 7 Days To Die, и используется только в качестве иллюстрации того, что может представлять из себя новый зомби
У этого зомби должна быть гипертрофированная мускулатура, а лицо одновременно должно иметь черты человека, тролля, огра или великана.
Не смотря на то, что специальные зараженные будут умнее своих обычных и диких собратьев, тем не менее им все равно не будет хватать интеллекта, чтобы намеренно использовать оружие ближнего боя или инструменты, не говоря уже об огнестреле.
Тем не менее этот мускулистый парень будет носить с собой кувалду. Но как я и говорил ранее, делать он это будет не добровольно.
Со слов Джоела, этот зомби, когда еще был человеком, скорее всего стал рабом Герцога и был отправлен в шахту для добычи ресурсов. А чтобы пленник не сбежал или не потерял орудие труда, оно было намертво приковано к его рукам.
Таким образом, став зомби, этот экземпляр, все-таки сможет орудовать кувалдой, и, благодаря большому радиусу атаки и огромному урону по блокам, может стать большой угрозой в ближнем бою, а может и для баз игроков,
он же добывал руду, значит урон по блокам у него должен быть приличный.
Джоел говорит, что хочет основательно поработать над концепцией этого зомби, чтобы он максимально хорошо вписался в мир игры.
Есть и другие виды новых зомби, информация о которых будет раскрыта игрокам по мере готовности их концепта.
Среди вариантов зомби, которые находятся еще в стадии идеи и еще вообще не рассматривались, встречаются как более менее знакомые по другим играм, так и совсем уж, как бы это сказать… необычные экземпляры.
Из первой категории Джоел упомянул зомби, который сможет воскрешать павших сотоварищей.
Для его реализации, со слов Джоела, понадобится специальная система учета мертвых тел.
Так как в угоду оптимизации тела зомби сейчас пропадают достаточно быстро, то для того чтобы это могло работать, система должна будет считать тела, оставляя на поле брани только определенное количество, которое не будет влиять на производительность. И именно их будет воскрешать этот новый зомби некромант.
По сути, зомби крикунья делает примерно то же самое, но выглядит это слишком упрощенно.
Дальше больше.
Есть идея прокачанной зомби Толстой Мамаши, которая носит кодовое название “Роженица” или что-то вроде того. Этот зомби должен будет периодически гадить зомби личинками…
...больше пока ничего неизвестно ни о том, какую опасность могут представлять собой эти личинки, ни о том, как часто Роженица будет их производить на свет... ждем подробностей.
И самая невероятная, или даже я бы сказал наркоманская идея для зомби… это некое подобие мутировавшей мухи с человеческим лицом.
Чтобы хоть как-то дать понять, что имеется в виду, Джоел привел изображение Демона Обличителя, представляющего собой огромную муху, верхняя часть которого представляет собой верхнюю часть тела ребенка.
Примечание: это изображение не имеет отношения к 7 Days To Die, и используется только в качестве иллюстрации того, что может представлять из себя новый зомби
Что-то мне подсказывает, что личинки, которые будет производить новая зомби Роженица и эти мухи будут как-то между собой связаны… уж очень тут напрашивается аналогия...
Так или иначе все эти концепты находятся еще на самой ранней стадии обсуждения и имеют очень низкий приоритет,
и если они всё же будут реализованы в игре, то в готовом виде могут сильно отличаться от того, что было описано.
А теперь переходим к зомби, дизайн и механики которого уже почти утверждены… иначе Джоел не стал бы выдавать нам эту информацию.
Специальный ЗАРАЖЕННЫЙ GAASSER
Итак знакомьтесь, зомби Гассер.
В спецификации этого зомби написано следующее: дистанционный урон по площади, выдерживает много урона, взрывается.
Как ты уже догадался, это уже знакомый нам зомби в гавайской рубашке.
В ближнем бою этот зомби периодически будет испускать облако токсичного газа, а игрок, попавший в зону его действия может даже временно потерять сознание, если пробудет там слишком долго.
О поражение токсичным газом игрока, как минимум, будет извещать специальная иконка, в левой нижней части экране,
но я думаю, что будут и более явные экранные и звуковые эффекты, вроде замыливания экрана и кашля.
Этот зомби также будет иметь альтернативную дистанционную атаку, которая будет работать аналогично атаке копа, но с некоторыми отличиями.
Гассер будет периодически плеваться сгустками сжиженного токсичного газа, которые, подобно стрелам или копьям, будут прилипать к любой поверхности в месте попадания.
И через небольшой промежуток времени эти сгустки будут взрываться, сбивая с ног игроков, которые оказались в эпицентре взрыва.
Время до детонации этих сгустков кстати можно будет изменить в XML.
Если игроки будут достаточно расторопны, то в промежутке между прилипанием сгустка газа и взрывом, они смогут их подобрать, что поможет избежать взрыва и позволит в будущем создать из этого вещества специальные гранаты с аналогичным отравляющим эффектом.
Надеюсь для сбора этого вещества игроку понадобятся хотя бы стеклянные банки… что было бы вполне логично, так как стекло является тем материалом, который не вступает в реакцию с большинством химических веществ.
Вспомните уроки химии, там все емкости с кислотами и другими опасными веществами были именно стеклянными.
Кстати, если в результате, игрок все же станет собирать эту гадость руками, и как есть, засовывать в рюкзак, то заставить его использовать для этого стеклянные банки, будет хорошей идеей для модлета. Записал себе в блокнотик )
Гассеры будут иметь большое количество здоровья как и копы.
И так же как копы, при низком уровне здоровья будут бежать к игроку со всех ног, чтобы в один прекрасный момент взорваться, образовав на месте взрыва большое облако ядовитого газа.
Для того, чтобы это облако рассеялось, понадобится некоторое время. А попавшие в это облако, или пострадавшие от дистанционной атаки игроки, с каждым мгновением будут все сильнее замедляться, терять стамину и получать отравление, что сделает выживание в этой ситуации, достаточно сложной задачей.
Если же успеть убить Гассера до того как он взорвется, то никакого взрыва не произойдет, впрочем как и в случае с копом.
Для защиты от ядовитого газа этого зомби, в игру будет добавлена специальная модификация, представляющая собой газовый фильтр.
Его можно будет устанавливать на шлемы и каски.
Для защиты от газовой атаки также можно будет использовать банданы, но их эффективность будет крайне невысокой, по сравнению с фильтром.
Также фильтры в будущем могут понадобиться не только для защиты от ядовитых газов Гассера и но и в повседневной жизни.
Джоелу на форуме был задан вопрос, о том, почему игроки, которые ставят внутри своей базы печи и генераторы, не страдают от удушья.
На что Джоел ответил, что удушье в будущем обязательно будет добавлено, это уже решенный вопрос, и, подмигнув, добавил, что не скажет как это будет работать ) намекая на какие-то сюрпризы в этом плане.
Скорее всего для защиты от удушья нам и понадобятся фильтры и банданы, так как в то, что в игре может появится вентиляция и воздуховоды, верится слабовато.
И последнее на сегодня.
Еще один интересный вопрос, который был задан Джоелу на форуме, касался того, есть ли надежда, что игроки смогут в будущем использовать стулья и другую мебель по назначению, а не только для разбора на ресурсы…
На что Джоел ответил следующее:
Я много лет настаивал на добавлении подобных вещей в игру.
Мы хотим сделать так, чтобы NPC могли взаимодействовать с миром и могли имитировать использование различные крафт-станции на своей базе. Чтобы, к примеру торговец Боб мог стоят за верстаком и что-то там делать, постукивая по нему молотком, и так далее...
Как только эта технология будет реализована, мы могли бы распространить ее и на игроков, или, по крайней мере, мододелы могли бы это сделать.
Проблема заключается в наличии разных эксплойтов, которые смогут эксплуатировать игроки используя эти механики.
Так например поставив стул лицом к стене, и сев на него... при вставании игрок мог бы запросто попасть за стену или другое препятствие, что, как минимум, могло бы быть использовано для проникновение за закрытые двери, без необходимости их уничтожать или взламывать.
Чтобы этого избежать, сейчас пришлось бы делать стулья многоблочными, например размерами два на два блока со стулом в центре, чтобы его нельзя было поставить вплотную к двери.
Но в этом случае дизайнеры не смогли бы использовать эту мебель для того чтобы например разместить несколько таких стульев возле барной стойки или вокруг стола и в других ситуациях.
Конец цитаты.
Надеюсь разработчик решат проблемы с эксплойтами и подобная механика всё же появится в игре, а если нет, то пусть хоть NPC порадуются сидя на кожаных диванах или отдыхая на кроватях )
Вот такие вот прелести нас с тобой ждут в будущих обновлениях.
Напиши в комментариях, что ты обо всем этом думаешь, а особенно мне интересно, повлияет ли добавление зомби Гассера на текущую конструкцию твоей базы для встречи орды? )
-------------
На этом пока всё.
Спасибо внимание и до встречи в следующем выпуске! С вами как всегда был SURVAGER )
Автор:
Дата публикации: 2020-08-28 12:18:11
Изменено: 2020-08-29 12:45:55
Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.