Войти:            

 

Альфа 18 наконец-то здесь!

Для того, чтобы Alpha 18 стала отличной сборкой, разработчики просмотрели сотни отзывов сообщества и сообщений на форуме, и в результате собрали огромный список пожеланий, которые касались по большей части Alpha 17.

Оригинал примечаний тут: https://7daystodie.com/a18-official-release-notes/

Огромную благодарность за помощь с переводом 
админ выражает пользователю ВК Алексей Козлов

Как перейти на экспериментальную/обычную версию игры 7 Days To Die

Чтобы увидеть текст статьи, выключи AdBlock :(

Игроки говорили, разработчики слушали и, как результат, потратили массу усилий и ресурсов, чтобы исправить то, что, по мнению команды и сообщества, было необходимо улучшить.

Разработчики надеются, что игроки заметят старания разработчиков и скажут, что Alpha 18 - безусловно, самое впечатляющее обновление игры, которое была до этого дня.

Разработчики также подозревают, что те, кто ушел из игры после выхода 17 Альфы, обязательно вернутся.

 

Переработка баланса опыта

В течении 17 Альфы разработчики получили от игроков много отзывов касательно того, что опыт игроки в основном зарабатывали убивая зомби, что сделало все остальные стили игры, кроме так называемого "Охотника за зомби" совершенно бесполезными. Разработчики посчитали это недопустимым, так как мы могли легко повышать свой уровень просто убивая зомби.

В Альфе 18 были упрощены и сбалансированы способы и методы заработка опыта, чтобы другие стили игры также получили шанс. Теперь можно в равной степени получать опыт как за убийство зомби, так и за выполнение квестов, сбор ресурсов, майнинг, улучшение блоков и многое другое.

Команда тестирования кропотливо исследовала каждую сборку персонажа, собирая во время тестирования данные о получаемом опыте, записывая и анализируя результаты. Работа велась паралельно с гейм-дизайнерами, чтобы помогло максимально настроить баланс в игре.

Мы считаем, что игра теперь поддерживает все текущие стили, которые ранее были распределены по атрибутам. Мы планируем собирать данные телеметрии и в будущем, что поможет нам улучшить этот аспект игры.

 

Баланс выносливости

Разработчики также услышали много отзывов касательно того, что в 17 Альфе в начале у игрока был слишком малый запас выносливости, а расход выносливости при каких-либо действиях, типа сбора урожая, добыча полезных ископаемых и прочего, был сильно завышен.

Мы снизили расход выносливость для каменного топора, и потому в 18 Альфе новый игрок может начать собирать ресурсы и и при этом ему придется гораздо реже останавливаться, чтобы отдохнуть. Также был снижен расход выносливости при использовании основной атаки с помощью оружия или инструментов. Силовые атаки по прежнему будут сильно расходовать выносливость, но и вознаграждение будет соответствующее. Перки Брони и модификации теперь будут уменьшать расход выносливости и сильнее снижать штрафы на перемещение.

В луте теперь можно найти книги, которые открывают рецепты, содержащиеся в перках, что будет очень хорошей наградой за уничтожение зомби.

Кроме того было увеличено на целую линию количество изначально доступных ячеек инвентаря, что позволит вам реже переживать за то, что ваш инвентарь оказался переполнен, а кроме того штрафы за полный перегруз также будут не такие зверские (п/п survager). Также были добавлены моды карманов для обычной одежды, что на ранних этапах также поможет переносить больше вещей.

 

Оптимизация

Разработчики также получили множество жалоб на то, что производительность в 17 Альфе сильно снизилась по сравнению с 16 версией, а потому над оптимизацией также была проведена хорошая работа, в частности было сделано следующее:

  • Система окклюзии - была разработана и запатентована новая система окклюзии, которая предотвращает рендеринг фрагментов, блочных объектов или деревьев, которые отображаются на экране, но не видны игроку. Это часто значительно увеличивает FPS, особенно в случае с помещениями. Новая система еще не совсем доработана и может вызвать появление артефактов, когда окклюдированные иногда могут произвольно появляться или пропадать мгновение. Если все будет совсем уж плохо, то эта настройка может быть  при желании отключена в настройках видео.
  • Инкрементная сборка мусора - движок игры был обновлен до Unity 2019.1, что позволило разработчикам воспользоваться его новым режимом инкрементной сборки мусора, что означает, проблемы с подвисаниями, которое мы все прекрасно могли наблюдать в 17 Альфе, были значительно, если не полностью уменьшены, для большинства сборок ПК пользователей.
  • Оптимизация сетки столкновений. Были пересмотрены и упрощены множество моделей, которые имели сложные сетки окклюзии, что снизило затраты на физические вычисления и в целом повысило производительность.
  • Уменьшение детализации POI - Был разработан собственный инструмент для редактора уровней, который показывает количество вершин и треугольников. Благодаря этому теперь можно оптимизировать POI в игре, уменьшая ненужные и иногда откровенно лишние детали объектов, причем экономия иногда составляет целых 40%.
  • Плотность сущностей - Игроки, животные и зомби теперь обновляются через кадр, что снижает нагрузку на процессор и уменьшает скачки ФПС.
  • AI - Имеет новый контроллер, который использует немного меньше ресурсов процессора.

По заявлениям разработчиков , игра теперь будет работать намного лучше и подавляющего большинства пользователей. Однако нам все равно придется поразбираться с тем, как правильно следует использовать параметры видео в игре. Возможно в некоторых случаях придется снизить детализацию, разрешение, убрать отражения и другие параметры, чтобы добиться максимальной производительности для вашего ведра, простите оборудования. 

Имейте в виду, тот факт, что 7 Days To Die - это полностью динамичная игра, в которой вы можете добавлять, изменять или разрушать абсолютно всё в огромном открытом мире, поэтому эту игру нельзя сравнивать с играми, в которых используются меньшие миры со статическим ландшафтом, с заранее проработанным освещением и дальностью прорисовки. Это означает, что то, что ваше оборудование может работать с последней версией Call of Duty на 4k, совсем не означает, также будет работать и 7 days To Die.

 

Баланс Зомби в игре

Разработчики принимали на форуме очень много жалоб касательно того, что в 17 Альфе в зданиях зачастую встречается слишком много зомби, и в то же время в игре не хватает совершенно необитаемых зданий, которые можно было бы исследовать на встретив там ни одного врага, ну или минимум врагов.

Чтобы решить эту проблему, разработчики сгруппировали POI в уровни квестов и установили там разумные максимальные числа для каждого из уровней уровней этих комплексных объектов, что позволило сбалансировать количество врагов в каждом POI, независимо от того квестовый это объект или нет.

Также было существенно снижено количество генерируемых участков разных биомов, в результате чего генератор мира будет выдавать уже не лоскутное одеяло, как было в 17 Альфе, а вполне адекватные карты, на которых каждый из биомов будет занимать обширные территории.

Кроме того в генерацию мира было добавлено более 30 новых разнообразных POI, которые разработчики назвали останками зданий, типа заброшенных зданий. Эти останки будут меньше по размерам, менее заселены и встретит там можно будет максимум двоих зомби, а то и вообще никого. Это предоставит игрокам гораздо больше зданий для безопасного исследования, особенно когда они начинают новую игру или когда до наступления ночи остается совсем немного времени и срочно нужно найти укрытие.

В будущих сборках планируется постоянно расширять ассортимент всех типов зданий.

 

Баланс перков

На 17 Альфу было много жалоб в том числе и за то, что игра просто таки заставляла игроков прокачивать перки атрибутов Сила и Интеллект, так как они имели очень много полезных перков. Следовательно заставить игроков использовать другие навыки было просто невозможно. Чтобы решить эту проблему, тут также был внесен ряд изменений.

Прежде всего, каждый атрибут был перебалансирован и получил оружие ближнего и дальнего боя, которое будет прокачиваться этими перками. Следовательно у каждого типа персонажа теперь будет новое уникальное свойство, благодаря которому он сможет специализироваться на определенных типах оружия.

Во-вторых, были ликвидированы, так называемые "Ворота уровня", и теперь игроки смогут определить специализацию персонажа уже на ранней стадии игры, так как у них будет возможность разблокировать абсолютно любой перк в игре, но только если соответствующий атрибут будет вкачан на нужный уровень.

Скорость получения уровней персонажами также была существенно снижена, но не стоит переживать, в 18 Альфе, даже на 40 уровне персонаж будет представлять для врагом весьма серьезную угрозу, если конечно будет придерживаться в развитии какой-то определенной специализации, то есть будет преимущественно прокачивать перки какого-то одного атрибута.

Это не означает, что мы не сможем полностью прокачать большую часть перков каждого из атрибутов, следовательно тут уже нужно будет основательно экспериментировать, прежде чем получиться собрать персонажа, который будет полностью соответствовать нашему стилю игры.

Также была снижена стоимость и условия прокачки некоторых перков, благодаря чему в 18 Альфе у на сбудет возможность прокачать нескольких критически важных перков до третьего при достаточно низком уровне атрибута, что уже на этом уровне позволит игрокам адекватно добывать ресурсы или урожай.

Для покупки самых высоких уровней Атрибутов в 18 Альфе теперь потребуется гораздо меньше очков прокачки.

Также были добавлены схемы, которые позволят открывают практически все рецепты, которые можно использовать в игре, поэтому игрокам больше не нужно прокачивать интеллект для создания большинства предметов.

 

Изменения в игровом процессе

  • Переработанные элементы - Создание всех предметов теперь регулируется перками. Поэтому теперь вместо того, прокачивать интеллект для того чтобы повысить качество создаваемых дробовиков, мы будем качать перк Boomstick. 

    Игроки смогут создавать предметы максимум синего качества. Предметы серого и оранжевого качества будут иметь всего один слот под моды. Предметы желтого и зеленого качества буду иметь два слота для модификаций, предметы синего качества будут иметь 3 слота под моды и предметы самого высокого. сиреневого качества, будут иметь уже 4 слота под моды.

    При сломе предметов на скрап мы будет получать соответствующие детали: при сломе ружья, мы будем получать детали ружья, при сломе легкой брони - детали легкой брони  так далее. Эти детали понадобятся в будущем для создания предметов более высокого качества, определяемого прокачкой. Чем выше будет доступно качество создаваемых предметов, тем больше деталей понадобиться для создания этого предмета. Например, серый дробовик требует только 3 части дробовика, а вот для синего дробовика уже потребуется 15 частей.

    Базовые предметы такие как каменные или деревянные инструменты и оружие не будут требовать для создания специальных деталей и могут быть созданы из обычных материалов.
    качество предметов теперь также будет влиять на урон и рейтинг брони.

    Все оружие и доспехи теперь имеют случайную статистику, и вполне возможно, что коричневая дубина может оказаться лучше оранжевой, поэтому обязательно проверяйте характеристики найденного предмета перед тем как его сломать. Любые моды по-прежнему будут увеличивать урон при установке, но не так сильно как раньше, так как теперь качество предметов будет влиять на урон.
  • Схемы - в игру были возвращены старые классические схемы и рецепты, которые будут обучать игрока созданию как конкретны предметов, так и целых групп предметов. В 18 Альфе доступны сотни схем, которые можно найти в мире игры, потому, если вы не хотите тратить деньги или очки прокачки на интеллект, вы можете просто найти требуемые схемы, которые откроют почти все предметы в игре. В игре есть даже листовки с рецептами почти для всех продуктов питания. Из игры были удалены журналы, временно повышающие уровни перков.

  • Изменения брони - Рейтинг брони теперь не буде меняться в зависимости от уровня перков. Доспехи уже в начале игры будут давать приличную защиту, даже если это доспехи из ткани или металлолома. 

    Тканевая броня по прежнему не замедляет игрока и не увеличивает расход выносливости. Броня теперь также значительно снижает вероятность получения кровотечения и оглушения. 
    Тяжелая броня - будет защищать лучше всего, но будет иметь весьма ощутимые штрафы. 
    Перки и моды смогут убрать почти все штрафы с легкой брони и большую их часть с тяжелой брони.
  • Перегруз - разработчики разблокировали целый ряд ячеек инвентаря уже на старте игры, так что ранняя игра теперь будет более милостива к новичкам. В игре также появились карманные моды, которые мы сможем создавать и устанавливать на одежду, что позволит еще больше снизить перегруз в ранней игре. Мы теперь вообще сможем открыть все ячейки инвентаря без прокачки перка Пак-Мул, для этого будет достаточно просто нужно выбрать правильное снаряжение.

 

Переработка смертельного штрафа

Многие игроки жаловались на то, что они попадали в «смертельные петли» или просто погибали после смерти из-за старых штрафов. Вот некоторые вещи, которые мы сделали, чтобы улучшить это.

  • Смертельный дебафф был изменен и теперь вместо снижения уровней атрибутов а также здоровья и выносливости мы будет терять часть заработанного опыта, что должно привести к снижению стоимости смертельных штрафов.
  • После того, как игрок умирает во время кровавой луны, зомби больше не будут знать, где он находится (п/п: у зомби ломается gps, закладывает нос, слезятся глаза...), и в этот момент снова начинают работать обычные правила невидимости.

    НО! Но если вы снова вступите в бой с противником, поведение зомби «кровавой луны» возобновится (п/п: починится gps, пробьет нос, проясняться глазки и так далее...).
  • Стандартная сложность была снижена с Nomad до Adventurer, так как теперь в A18 немного сложнее будет управляться с зомби. получившим некоторые элементы нового поведения: зомби в определенный момент будут впадать в ярость и ускоряться.
  • Была изменена функция реагирования ИИ на шум, хищники теперь будут заранее предупреждать рычанием перед нападением. Также у враждебных животных был уменьшен диапазон реагирования на шум, а также была снижена дальность обзора. 

    У некоторых животных теперь будет шанс сбежать, когда они получают критические повреждения в бою.
  • Кровотечение теперь наносит меньше урона в секунду, а броня значительно снижает вероятность получения кровотечения.

 

Обновлена регистрация попаданий в рукопашном бою, теперь регистрируются скользящие удары

Некоторые (п/п: НЕКОТОРЫЕ???) люди жаловались на то, что они часто промахивались по зомби в рукопашном бою.

В ближнем бою чуть сместив прицел мы могли полностью промахнуться по зомби, хотя визуально оружие должно было попасть. 

Чтобы исправить это, а также сделать рукопашный бой более приятным, мы добавили регистрацию попаданий по дуге, чтобы обнаруживать попадания на большей части пути движения оружия. 

Теперь даже если мы сместим прицел, у нас вся равно будет шанс поразить врага, правда урон в этом случае будет снижен. Это позволит игрокам, практикующим ближний бой наносить урон сразу нескольким врагам, вместо одного врага как раньше. Со временем эта новая система будет совершенствоваться.


Полировка звуков оружия ближнего боя

Чтобы улучшить существующие звуки ближнего боя, были изменены звуки при использовании всего оружия ближнего боя, а также были добавлены разные новые звуки хруста при ударах удары. Для скользящих и усиленных ударов был добавлен свой набор звуков, благодаря чему ближний бой теперь ощущается гораздо лучше.

 

Полировка анимации

За последнее время была расширена команда аниматоров, и они с большим вдохновением взялись за переработку существующих и создание новых анимаций от первого лица, что уже на данный момент выглядит вполне прилично.

Также появился новый код скрытия / показа предметов, который позволяет корректно скрывать брошенные предметы с последующим доставанием новых, а также были добавлены анимации размещения предметов в левой руке, чтобы такие вещи, как гранаты и с4 выглядели как положено.


Динамическая музыкальная система

Студия TFP объединила усилия с Native Darkness Productions для создания полностью динамичной музыкальной системы для Alpha 18. Система процедурно генерирует полноценную музыкальную аранжировку из набора разнообразных минитреков. На данный момент существует более 750 уникальных комбинаций.

Разработчики надеются, что эта функция сделает Alpha 18 намного более захватывающей. 

Так же были установлены ограничения по умолчанию для объема музыки, чтобы она играла только в течение 30% времени днем, но у нас будет возможность настроить самостоятельно, как часто мы хотим слышать музыкальное сопровождение в игре, с помощью свойства «Daily Time Allotted» в меню параметров звука. (Обратите внимание, что настройка этого параметра не заставит музыку звучать постоянно, так как этот процент является ежедневным ограничением, а не жесткой установкой.)

На данный момент музыкальная система предназначена для воспроизведения музыки, только пока игрок исследует мир. Однако у разработчиков есть намерение расширить эту систему к следующей Альфе, добавив не только больше контента, но и включив отдельные музыкальные сопровождения для боев и при посещении торговцев. 

В данный момент разработчики будут ждать отзывов о том, на сколько эта новая система зайдет игрокам.

 

Новые инфекции, дизентерия и оглушение

Новая система инфекции. 

Инфекцию теперь можно подхватить гораздо легче, если у персонажа будет низкий уровень здоровья.

Инфекция будет иметь процентный уровень протекания заболевания.

1% - небольшое заражение, а при 100% заражения мы умрем. 

Этап 1 длится один час реального времени час, и считается если уровень заражения <= 14%. На этом этапе нет побочных эффектов.

Этап 2 длится 3 часа реального времени (до 57%) и ограничивает восстановление выносливости на 75% доступного максимум. 

Этап 3 длится 3 часа и ограничивает восстановление выносливости на 65% доступного максимум, а также снижает прокачку всех атрибутов на единицу. 

Получение ранения от зомби может повысить уровень заражения. 

Рекомендации: Принимайте антибиотики для медленного лечения инфекции, такие как мед, травяные антибиотики или антибиотики аптечного (фабричного) качества. Антибиотики уменьшают штраф восстановления выносливости наполовину снижают уровень заражения. Убедитесь, что у вас есть достаточное количество лекарства, чтобы перекрыть действие инфекции, иначе вы снова заболеете, когда закончится лечебный эффект.

Дизентерия и пищевое отравление. 

Дизентерия и пищевое отравление не смертельны, и легче поддаются лечению. 

Все продукты, кроме консервов, теперь имеют шанс пищевого отравления. 

Пищевое отравление вызывает у персонажа рвоту, и в процессе мы теряем большую часть питательных веществ, которые до этого употребляли. Лечится хорошим питанием. (п/п: А как же желтый чай???)

Дизентерия, также вызывает диарею, которая истощает запас влаги в организме, вызывая обезвоживание. (П/п: а должна еще и запас чистых штанов истощать...)

Тут уже быстрее вылечится поможет чай из золотарника. 

У кипяченой воды также появится шанс заразится дизентерией, поэтому не рекомендуется просто пить кипяченую воду, лучше сразу делать чай, кофе или новую минеральную воду, чтобы избежать заражения дизентерией. 

Перк Медленный метаболизм был переименован в Железную кишку (п/п: по-нашему Луженый желудок), что позволит с каждым уровнем все больше снижать вероятность подхватить дизентерию или пищевое отравление.

Система оглушения - Броня значительно снижает вероятность оглушения.

 

HD значки

Были переработаны иконки и Atlas для поддержки двух изображений, также были созданы новые иконки в HD разрешении для всех новых блоков и предметов. Они теперь более выразительные и в более высоком разрешении.

 

Новые книги и схемы

Мы добавили в игру 16 коллекций книг со 112 уникальными книгами. Чтение этих книг открывает уникальные перки, навыки  рецепты, а после прочтения всех книг каждой коллекции, открывается коллекционный перк с уникальным бонусом.

Коллекции книг:

The Fireman’s Almanac - получите преимущества, основанные на умениях пожарных, увеличьте огнеупорность персонажа, собирайте больше угля из сгоревших костров и многое другое.

The Great Heist - открывайте перки, которые помогут вам стать настоящим вором. Получайте новые способности скрытности, создавайте взрывчатки с таймером для быстрого и эффективного вскрытия сейфов, наносите больше урона территориям, защищенным клайм-блоком и другое.

Lucky Looter - каждая книга увеличит шанс получения при лутанании каких-то ценных ресурсов или предметов.

Needle & Thread - станьте портным и научитесь создавать одежду: пальто, шапки и даже карманные моды для одежды, чтобы уменьшить нагрузку без прокачки перков.

The Night Stalker- Стань настоящим убийцей и получай бонусы к скрытности и в бою ночью.

Magnum Enforcer – значительное повышение навыков владения револьвером .44 Magnum.

Batter Up! – Изготовление бейсбольной биты и навыки обращения с ней и похожим оружием типа дубин.

Wasteland Treasures - научитесь собирать новые ресурсы из знакомых предметов, чтобы стать главным сборщиком хлама апокалипсиса.

The Hunters Journal - Наносите больше урона разным видам животных с каждой новой книгой.

The Art of Mining - улучшай свор навыки шахтера с новым кованым оборудованием и полезными хитростями по добыче руды!

Rangers Guide to Archery - станьте лучшим лучником благодаря этой коллекции книг. Вы научитесь создавать даже взрывающиеся стрелы.

Pistol Pete - освоите использование 9-мм оружия с этой коллекцией книг.

Shotgun Messiah - Стань таким же как твои любимые герои боевиков героем боевиков, эта коллекция книг поможет тебе в этом.

Sniper - Если тебе нравится разносить головы, тут ты найдешь все для этого. Создавайте специальные боеприпасы, маскировочные костюмы и многое другое!

The automatic weapons handbook - изучите каждый трюк в книгах о пулеметах.

Urban Combat - Станьте лучшим коммандос благодаря этой коллекции книг! Будь сексуальным тиранозавром.

 

Новое оружие

Обновление А18 включает в себя 20 новых видов вооружения, и это, безусловно, самое большое обновление оружия, которое когда-либо было в этой игре за все предыдущие обновления.

Список нового оружия:

  • Копья
    Копья имеют большой радиус действия и их можно метать во врагов. Они могут быть изготовлены из камня, железа и стали.
    Стальные копья можно только найти или собрать, предварительно изучив схему.
    Метание копья можно будет производить с помощью силовой атаки.
    За качество создаваемых копий и умение ими орудовать будет отвечать перк - «Javelin Master».
  • Мусорная турель (Мусоромёт)
    Не удивляйтесь, мусоромёт - это, в первую очередь ручное оружие, из которого можно стрелять и которое можно перезаряжать как и любое другое оружие, держа его в руках.
    А вот уже альтернативное действие позволит нам его разворачивает на указанном участке, после чего турель уже будет самостоятельно атаковать враждебные цели, пока игрок находится на достаточно близком расстоянии.
    Турели будут отключаться, когда игрок будет отходить от них слишком далеко или когда будут заканчиваться боеприпасы.
    Деактивация будет выглядеть следующим образом: турель просто перестанет жужжать сервомоторами, а ствол плавно нацелится в пол
    За Мусоромёты отвечает новый перк - «Turrets Syndrome».
  • Шоковая дубинка
    Это новое оружие ближнего боя. Каждая дубинкой по врагу будут постепенно её заряжать.
    За это оружие будет отвечать новый перк - «The Electrocutioner».
  • Бейсбольная бита
    Это та же дубинка, только максимальный её уровень, которых как вы помните будет всего 3. 
    Биту можно будет только найти или собрать после изучения соответствующей схемы.
    За дубинки и биты отвечает новый перк - «Pummel Pete».
  • M60
    Пулемет - это высокоуровневое оружие класса пулеметов.
    Пулемет можно будет только найти или собрать после изучения схемы.
    За пулемет будет отвечать новый перк - «Machine Gunner».
  • Новые кувалды
    Хотите стать громилой в начале игры? Создайте каменную кувалду используя только подручные материалы, таких как камень, дерево и растительные волокна.
    Позже в игре вы сможете найти стальные кувалды или изготовить их после изучения соответствующих схем.
    За кувалды теперь отвечает старый добрый перк – «Skull Crusher».
  • Кастеты
    Кастеты - это оружие ближнего боя, с помощью которого можно будет запросто выбить зомби все, что исключает их способность заразить вас инфекцией.
    Выбивание зубов пока что будет понарошку, ну то есть никаких, летящих во все стороны, зубов мы наблюдать не сможем, но после такого удара зомби уже не смогут нас укусить, тоже номинально.
    За кастеты отвечает перк - «Brawler».
  • Двустволка
    Двуствольный дробовик, способный сделать подряд без перезарядки сразу два выстрела.
    За это оружие теперь отвечает перк - «Boomstick»
  • Новая взрывчатка
    В 18 Альфе появились гранаты и С4 с таймером.
    Гранаты есть двух типов: обычные гранаты, которые отскакивают и взрываются со стандартной задержкой, и контактные гранаты, которые взрываются при контакте с чем угодно.
    «Timed Charges» (С4) будут наносить огромный урон сейфам и дверям, а потому отлично подойдут всякого рода рейдов.
    За взрывчатку отвечает перк – «Demolitions expert».
  • Новые луки
    В 18 Альфе также были добавлены новый деревянный лук и блочный арбалет.
    Арбалеты могут использовать горящие и взрывные болты.
    (П/п: на сколько я помню локи также должны получить стрелы со взрывающимися наконечниками)
    Луки теперь будут получать разнообразные бонусы при прокачке атрибута «Ловкость».
  • Новые боеприпасы - всё огнестрельное оружие  теперь будет использовать обычные, экспансивные и бронебойные патроны
    HP Ammo, Hollow-Polled - экспансивные патроны будут наносить увеличенный урон, а бронебойные патроны будут иметь хорошую проникающую способность, и будут способны поражать несколько врагов на вылет, а также такие патроны будут способны пробивать такие блоки как деревянные и стеклянные блоки.
    У дробовиков будут специальные патроны, предназначенные для взлома сейфов и выбивания дверей, а у луков - взрывающиеся стрелы.
    Продвинутые боеприпасы для изготовления потребуют изучение схемы.
    Стальные боеприпасы были удалены из игры, но теперь в игре появилось намного больше новых способов получить латунь, включая переплавку латунных драгоценностей.

 

Физика метательных предметов

Разработчики получили от игроков очень много отзывов касательно неправильной работы метательного оружия и этот аспект игры также был существенно переработан.

Раньше, если вы играли в мультиплеере, брошенные предметы обрабатывал сервер, что вызывало ошибки расчетов и задержки. Теперь траектория рассчитывается на вашем PC.
Многие метательные предметы были изменены, а их коллайдеры были отрегулированы, чтобы их было проще использовать. Молотовы теперь имеют меньший радиус действия и более щадящую проверку дистанции для игроков, поэтому поджечь себя теперь будет значительно труднее.

Камни и снежки теперь можно бросать гораздо дальше, что будет полезно, если мы захотим отвлечь зомби подальше от нашего рюкзака или POI, в которые мы хотели бы попасть.

Новое смешивание поверхностей, Новый расчет удаленного рельефа и PBR текстур земли

Разработчики интегрировали новый шейдер ландшафта, который смешивает текстуры поверхности гораздо более естественным образом. С его помощью теперь можно делать более интересные вещи, например, гипотетически вес текстур на наклонных поверхностях (например, трава будет расти только на относительно ровной местности, а на более крутых поверхностях можно будет обнаружить только голый камень, вымытый дождями и т. д.).

Наряду с этим, разработчики переработали механизм расчета удаленной местности, что дало гораздо большую точность отрисовки объектов на расстоянии, и теперь мы сможете видеть такие детали, как эрозию гор и плато с более высоким разрешением.

Если игрокам и этого могло показаться недостаточным, разработчики пересмотрели все текстуры местности добавив поддержку PBR.

 

Обновление случайной генерации мира

Разработчики пересмотрели алгоритмы генерации случайного мира.

Новая система теперь использует комбинацию графических сетей, созданных художниками, и улучшенными программные алгоритмами для распределения пользовательских штампов карты высоты, также созданных художником, для учета геометрии местности и уникальных биомов, а также интеллектуальных систем, которые контролируют размещение дорог, мостов, городов и POI, созданных дизайнером.

Разработчики заверяют, что теперь при использовании любого СИДа генератор будет создаваться новый захватывающий мир.

 

Расположение POI

Разработчики переосмыслили десятки старых локаций, переработав графическую составляющую и игровой процесс, превратив их посещение в красивые и захватывающие приключения.

Также разработчики оптимизировали и перебалансировали все существующие квестовые другие локации в игре, и это не учитывая добавление множества совершенно новых локаций.

Эти локации настроены для поддержки разнообразных заданий 5 уровня сложности. Все локации будут присутствовать в мирах Navezgane и Random Gen.

Было добавлено более 101 новых локаций.

Некоторые из новых или переосмысленных мест включают в себя:

  • Современные дома
  • Сгоревшие коммерческие здания
  • Сгоревшие жилые дома
  • Сгоревшие остовы зданий / заброшенки
  • Ковбойские (Old West) предприятия и бизнес-центры (их заброшенные/сожженные варианты)
  • Ковбойские (Old West) остовы зданий / заброшенки
  • Еще больше остовов домов
  • Новые домики
  • Обновленный магазин автозапчастей
  • Трейлер парк
  • Прицепы
  • Армейские лагеря
  • Армейские казармы
  • Пожарная станция
  • Похоронное бюро
  • Кафешка
  • Фастфуд
  • Гаражи
  • Водонапорные башни и прочее.

 

Отражения

Разработчики также поработали над отражениями в игре.

Теперь используется механизм группового анализа отражающих поверхностей, который смешивает данные полученные из разных источников. Говоря простым языком, отражения изменяются в зависимости от того как изменилось окружение и двигается ли игрок. Это механизм должен повысить FPS.

 

AI, животные и зомби

  • Разработчики внесли ряд улучшений в ИИ игры, в том числе:
  • Были добавлены койот и горный лев.
  • Горный лев может прыгать на небольшие дистанции.
  • Был добавлен Зомби-Джаггернаут. Будьте осторожны, он взрывоопасен!
  • У зомби появился новый режим ярости. При нанесении урона зомби, в зависимости от сложности игры, есть шанс, что они будут двигаться быстрее в течение короткого промежутка времени. Это добавляет больше разнообразия в бою.

*ИИ - искусственный интеллект

Смысловые звуки вернулись в игру. Они проигрываются, когда враждебный нам ИИ начинает исследовать источник шума, произведенный игроком.

Изменилось взаимосвязь между издаваемыми игроком звуками и реакции на него ИИ. Теперь враждебные существа будут следовать не в точности за игроком, а будут ориентироваться на звук, в зависимости от того, насколько хорошо слышит зомби/зверь.

Некоторые виды враждебных животных иногда будут предпринимать попытки отступить во время боя, если окажутся сильно ранены.

Зомби теперь будут сражаться с медведями или волками, которые нападают на них.

На зомби теперь действует физика Ragdoll, когда они падают с высоты.

Спящие теперь лучше реагируют на громкие звуки. (П/п: интересно, а на камни они тоже будут реагировать?)

Транспортные средства

У транспортных средств было сделано несколько улучшений:

Рулевое управление, вращение шин, управление велосипедом и ротор вертолета теперь мы сможем наблюдать, глядя на транспорт других игроков.

Падение транспорта с высоты теперь просчитывается более точно, и водители с пассажирами могут получать повреждения падении.

Урон при столкновении с объектами мира теперь рассчитывается более точно и транспорт меньше страдает при перемещении по поверхности.

Использование прыжков на двухколесных транспортных средствах (кнопка С) теперь сильнее приподнимает переднее колесо, благодаря чему теперь будет легче преодолевать некоторые препятствия.

Интерфейс транспорта, в частности, касающийся блокировки и взаимодействия с паролем были улучшены.

 

Изменения добычи полезных ископаемых

Добыча полезных ископаемых была значительно улучшена, и теперь стало гораздо проще найти нужную руду.

Были добавлены новые трехмерные поверхностные валуны для каждого типа руды, определяющие, где под поверхностью могла бы быть найдена соответствующая руда. То, что вы видите на земле, это то, что вы получите под землей. Каждый валун имеет уникальный внешний вид, поэтому тип руды легко определить на расстоянии. На поверхности валуны встречаются редко, но под ними будут большие объемы ресурсов.

Администрирование сервера
(изменения конфигурации, консольные команды и т. Д.)

  • Из-за изменения в Unity аргумент -logfile теперь, кажется, требует передачи абсолютного пути, в противном случае журнал вообще не генерируется
  • Добавлена ​​опция serverconfig «ServerMaxAllowedViewDistance», позволяющая ограничить расстояние просмотра, которое клиенты могут использовать для экономии памяти и производительности.
  • Добавлена ​​опция serverconfig «ServerMaxWorldTransferSpeedKiBs», позволяющая переопределить ограничение скорости передачи данных, которое применяется при передаче файлов мира новым клиентам.
  • Изменены значения параметра «DropOnDeath» параметра serverconfig, теперь они совпадают со значениями «DropOnQuit», таким образом, теперь также допускается «ничто» в качестве допустимой настройки и смещение всех предыдущих значений на 1
  • Добавлена ​​опция serverconfig «BedrollExpiryTime», позволяющая указать, через сколько дней бездействия владельца переезд больше не будет препятствовать появлению зомби / возрождению квестов.
  • Добавлена ​​консольная команда «gfx dt 0/1» для переключения рендеринга удаленного ландшафта
  • Добавлена ​​консольная команда «gfx pp ssrdist / ssrit / ssrq»
  • Добавлены консольные команды в «mem» для управления сборщиком мусора (для получения информации введите «help mem»)
  • Обновлены параметры консоли «killall» «live» и «all» для корректной работы и обновлена ​​справка
  • Добавлена ​​консольная команда «spawnentityat» принимает параметры stepXYZ
  • Обновленная консольная команда «getoptions» теперь также позволяет фильтровать по подстроке
  • Обновленная консольная команда «exportcurrentconfigs» теперь также экспортирует rwgmixer при запуске из главного меню

 

Поддержка моддинга

  • Поддержка локализации из модов – серверы пока не отклоняют игроков
  • Пользовательские записи журнала могут быть добавлены
  • XUi: переработано добавление / переопределение спрайтов пользовательского интерфейса. ItemIcons теперь идут в «<mod> / UIAtlases / ItemIcons». Новая система также может использоваться для обычного UIAtlas, который используется с общими спрайтами XUi («<mod> / UIAtlases / UIAtlas») или для совершенно новых пользовательских атласов спрайтов (любое другое имя папки в UIAtlases). Добавленные спрайты могут быть любого размера (хотя допустимый предел будет 1024 × 1024) и пропорций. Созданные атласы сбрасываются на диск для проверки, когда игра запускается с аргументом «-exportcustomatlases»
  • Пакеты активов из модов теперь загружаются при запуске игры, а не при первом их использовании (например, из-за появления врага в первый раз)
  • Блоки теперь могут иметь эффекты частиц из пользовательских пакетов
  • Мод XML-метода «удалить атрибут»
  • Исправлена ​​проблема взаимодействия с пользовательскими мультиблоками
  • XUi: добавлена ​​поддержка stash-кнопок в «windowBackpack». Пример использования закомментирован в ванильном XML этого окна
  • XUi: разрешить добавление MaxSpawnedZombies / Animals в XUi XML для нового / продолжения игрового окна
  • XUi: теперь поддерживается применение атрибута «style» при использовании элемента управления.
  • XUi: исправлено, что ссылки на текстурные файлы не работают в macOS

 Огромную благодарность за помощь с переводом
админ выражает пользователю ВК Павлу Владивосток

 

ВНИМАНИЕ! Дальше идет откровенный машинный перевод от гугла
в начале с небольшими смысловыми правками.

Уж не обессудьте, но переводить это, можно с ума сойти... а я не хочу...

Changelog B1 – B128

Добавлено

  • Новый параметр reset_books для действия ResetProgression
  • Пересечет пути для 1 м лестничные проемы
  • Логирование, когда происхождение меняется
  • Звук рвоты игрока (п/п: вот бы еще анимацию)
  • Сообщение об ошибке подписи VehicleManager, сообщение о загрузке и номер сохранения сообщения
  • Пометки администраторов сервера (уровень разрешений 0) в списке игроков
  • Поддержка изображений в градациях серого TGALoader
  • Advanced Engineering снижает затраты ресурсов на рецепты кузни до 20%
  • AudioSource для оповещений, чувств, разочарований
  • AI SetNearestEntityAsTarget параметр максимального слышимого расстояния установлен для животных примерно на 5м дальше максимального видимого расстояния
  • AI SetNearestEntityAsTarget воспроизводит смысловой звук при исследовании шума ИИ
  • Блуждающие полчища отключены в режиме тестирования
  • 4 секундная задержка после генерации мира, чтобы гарантировать, что очистка сделана
  • Рулевое управление автомобиля и шины теперь отображаются для всех
  • Пометка игроков, которые погибли во время кровавой луны, как недействительные для GPS врагов
  • AI Director blood moon Задержка обновления на 1.5 сек перед нацеливанием на игрока
  • Система Entity Physics Master, чтобы клиенты могли управлять физикой
  • Окклюзия видео вариант
  • Использование Бинтов, аптек первой помощи, аптечек и шин теперь дают XP
  • Перк «Врач» теперь получает на 20% больше очков опыта за использование медицинских предметов.
  • Схема топлива теперь есть в продаже у торговцев
  • Запись в журнале перегруза после первого использования баффа
  • Звуковые эффекты взрыва гранат
  • Мачете звучит лучше во время удара.
  • Стервятники могут устать в бою и на некоторое время перестают атаковать
  • Усталые стервятники не будут преследовать игроков
  • Кондиционеры и новые модели автомобильных радиаторов сбрасывают радиаторы при разрушении.
  • Автоматические двери хранилища & люк хранилища
  • 3 новых светильника. Разблокировать можно с помощью схемы или перка электрика
  • Электрические схемы есть в продаже у торговцев
  • Возможность создавать мощные двери и мосты. Разблокируется с помощью схемы или уровня 4 Advanced Engineering
  • 4 новые модели модульных ПК Модульный настольный ПК
  • Баскетбольное кольцо
  • Перк Наука повышает скорость крафта всех предметы, создаваемых на химических станциях на 20%
  • Advanced Engineering увеличение скорости изготовления всех предметов, изготовленных на пилорамах на 20%
  • Пустые банки теперь могут быть изготовлены
  • Новые иконки для красителей, которые соответствуют новым цветам
  • Сумки для одежды и модульные штанги
  • Уровни Advanced Engineering  с 3 по 5 дают вам 20, 35 и 50% опыта за убийство, которые делают турели на электрической основе.
  • Перки Blacksmith и Tinkerer теперь позволяют быстрее создавать предметы на наковальнях и верстаке.
  • Master Chef теперь позволяет готовить на 10% быстрее с каждым уровнем
  • #HeldItemRoot for AddPart to be able to attach parts to held items (WTF)
  • Advanced Engineering дает 20% бонус к скорости изготовления предметов, созданных на верстаках, настольных пилах и бетономешалках.
  • HitSound и GrazeSound переопределяют оружие ближнего боя.
  • TrapIncomingDamage пассивный эффект
  • CVars теперь могут отображаться во всплывающем окне баффов и в списке баффов.
  • Модель угольной руды
  • Новая 3d модель свинцовой руды на поверхности
  • Поверхностные валуны железной руды
  • Зомби получают другие контроллеры и физическую высоту, когда превращаются в ползунов
  • Менеджер отражений
  • ModMeleeClubMetalChain имеет вероятность нокдауна 10%
  • MeleeKnucklesLeather как оружие для ближнего боя Т1
  • Погребенные припасы Уровень 2 квест
  • Карманные моды для хранения багажа для одежды, которые уменьшают нагрузку на 2, могут быть разблокированы схемой Игла с ниткой
  • Способность некоторых животных прыгать (п/п: горный лев)
  • Смена предмета во время перезарядки оружия отменяет перезарядку
  • Синхронизация целей мусоромета по сети
  • Список прав собственности
  • Зомби Разрушитель
  • Спусковые режимы громкости спящего (Активный, Пассивный, Атака)
  • Система динамических звуков
  • AI SetNearestEntityAsTarget исследует шум игрока, используя случайные хлебные крошки
  • Шпалы становятся активными от умеренного шума на 0,9 м от объема
  • TXT только для стороны хоста, содержит различную информацию о поколении и оригинальное начальное число
  • Переключение набора правил World Size
  • Размер биомов можно настроить в rwgmixer.xml
  • Urban combat book позволяет изготавливать сигары
  • Схема кузни
  • Военные стелс-сапоги, не имеющие штрафов за выносливость и приглушение звуков перемещения
  • Случайное вращение  предметов при броске
  • Слот косметической краски в окне предметов
  • Горные львы спавнятся в снежном биоме
  • Схема военного волокна в продаже у трейдеров
  • Койот в спавнится в пустыне
  • AI RunawayWhenHurt param1 - это шанс сбежать при ране и минимальное количество здоровья, необходимое для срабатывания
  • Волк ИИ сбежит, когда здоровье ниже 10% или 40%
  • Новое огнестрельное оружие плюс боеприпасы для работы по группам
  • Окклюзия выбраковки всего куска
  • Properties to control grazing hits (WTF)
  • EntityPenetrationCount пассивный эффект
  • Способность оружия дальнего боя пробивать несколько целей
  • Логика заставить блоки терять максиумм 100 прочности при одиночном пробитии.
  • Мягкие частицы включаются, когда ограничитель частиц воды выше .5
  • Теперь у трейдеров есть запчасти для продажи и готовый транспорт
  • Найденные предметы имеют случайнпараметры. Созданные предметы не случайны имеют стандартные параметры.
  • Одежда спавнится со случайной статистикой. Созданные предметы не случайны.
  • Липкая лента и кожа теперь требуются для большинства рецептов инструментов, чтобы предотвратить их массовое производство для продажи торговцам
  • Схемы деталей автомобилей добавленные в лут
  • Модификация из книги Альманах Пожарного разблокирует мод топора, который наносит на 25% больше урона блокам, но на 25% меньше урона сущностям
  • Чистая минеральная вода, открывается с помощью книги Wasteland Treasures
  • Двуствольное ружье в продаже у торговцев
  • Оценка движения атаки AI использует случайный диапазон
  • При повреждении у зомби есть шанс, основанный на сложности, увеличить скорость передвижения на 410 секунд (П/п: 6 минут, это пипец...).
  • Зомби могут получать рэгдолл при падении с высоты более 2 м (пауки невосприимчивы, дикие зомби имеют шанс 70%)
  • Новый блок concretePlateCorner
  • Шанс расчления зависит от урона/максимального здоровья
  • ConcretePlateBroke04
  • Добавлены бронебойные патроны
  • Армейский грузовик
  • Моды карманов для уменьшения нагрузки, разблокируются книгой Игла с ниткой.
  • Швейные наборы, только в луте, необходимые для изготовления не примитивной одежды, доспехов и их модов.
  • Кофе Blackstrap, очень крепкий и имеет гораздо более продолжительный эффект, открывается одной из книг The Art of Mining
  • Модификация алмазного лезвия, которая удваивает срок службы инструмента, может быть создана после прочтения одной из книг
  • Отмычки в продаже у торговцев
  • Схема для настольной пилорамы, верстака, химической станции и бетономешалки
  • Койот добавлен XML
  • Горный лев
  • Art of Mining Bundles (позволяет игрокам создавать паки руды для экономии места в инвентаре)
  • Обычный урон копьем и броски копья силой атакой
  • Cardboard pallet prefab
  • Gun parts to shotgun messiah boxes
  • Прогрессирующая стоимость производства всего огнестрельного оружия и электроинструментов
  • Новые материалы для всего нового оружия и частей инструмента
  • Все огнестрельное оружие может быть утилизировано и в результате получены части оружия, такие как детали АК-47, детали пистолета и т. Д.
  • Модификации топливного бака для мототехники
  • Создание маскхалата Джилли, открывается одной из книг о снайперах.
  • Оценка движения в начальной позиции пути
  • ИИ замедляется в конце пути и не поворачивается при закрытии пути
  • Новая записка для игроков в инвентаре инвентаря от герцога Навезганского, когда они начинают новую игру
  • Дорожный мусор и маленький кактус x999, знаки x8, корзина х4 и прочее не будут наносить урон транспорту
  • Vehicle hopForce forward offset, so front tire lifts more on 2 wheelers and motorcycle does wheeliesPrefab instance name and volume count to sleeper console command
  • Модульные дрова
  • Janitor Cart
  • Череп коровы
  • Ванночка для ног
  • Модульная веревка и петля
  • Sleeper Volume Grouping (добавлен идентификатор группы томов и сохранены / загружены, пользовательский интерфейс свойств, поле выбора оранжевого цвета, клавиша] для группировки с предыдущей, клавиша shift] очищает идентификатор группы)
  • Тостер
  • Пожарный шлем
  • Сборная машина для льда
  • Модульный набор подъемников
  • Дровяная печь
  • Минимальный шаг / высота объекта (кролики и куры могут прыгать на .5 м)
  • Отмычки для запертых контейнеров
  • Взрывы делают криты, если объект имеет > 10% от максимального здоровья
  • Оглушение колена делает тряпичную куклу 25% времени и 100% на крит.
  • Левый и правый перила
  • Блок IsCheckCollideWithEntity, который CheckCollisionWithBlocks использует для проверки границ только для блоков, нуждающихся в этом (производительность x2)
  • Производство пива открывается на 4 уровня шеф-повара
  • Добавлен способ для баффов воспроизводить нейтральные звуки при ходьбе
  • Уровень 1 квест oldwest_business_10
  • Оптимизация: спавн сущностей
  • Oldwest_strip_01 Tier 2 clear / fetch / cache готов к тестированию
  • Регистрация шкалы времени при смене клавиш // ввода
  • Бытовая Кофеварка
  • Люстра
  • Коммерческая Кофеварка
  • Автомат с содовой
  • Меню Spawn будет появляться вдоль линии слева направо, на расстоянии 1 м друг от друга, когда alt нажимает вниз
  • канделябры
  • Модель стиральной машины
  • Куполообразный мусорный бак
  • Мусорное ведро грубого цвета
  • Бильярдный стол
  • Большая клетка для домашних животных
  • Ручная тележка
  • Террариум для рептилий
  • Минимальный шанс расчленения зомби при смерти 50% (головы 30%), если наносимый урон достаточно велик
  • Новые кучи еды
  • Тележки общего пользования
  • Тентованный Грузовик
  • Классическая собачья будка
  • Оранжевый рассвет в сосновом лесу
  • 10% -ый шанс собрать военное волокно в казармах
  • Переозвучка усиленной атаки.
  • Звуковой эффект для роя мух.
  • Изменен звук чтения рецептов
  • Добавлен параметр xml onslopes = ”true” в prefabs в biomes.xml
  • Сухой звук огня
  • Новая функция выбора места города. Все еще нуждается в некоторой работе, но функциональный определена
  • Предупреждение скрипом материала о блоке ловушке (П/п: тут имеется в виду проваливающийся пол скорее всего).
  • Звук разбития предметов
  • Кнопка Turbo автомобиля переключает его при использовании контроллера

Изменения

  • 8k карт могут иметь до 10 трейдеров
  • Активность игрока расходует меньше еды / воды. Добавлен базовый сток.
  • Звуки скрапа предметов теперь воспроизводятся при нажатии кнопки до всплывающей подсказки
  • У всех биомов есть ночные зомби
  • Некоторые элементы сдвинуты, чтобы проверить, есть ли разница в AMD
  • Бедрол имеет отдельные настройки от Landclaim
  • Fire_station_01 с рефакторингом, второй уровень 15 парней
  • 4 × 4 имеет гораздо больший запас (п/п: топлива вероятно)
  • Стеклянные банки, напитки, окна и т. д. скапаются на битое стекло. Песчаные или рельефные блоки не ломаются, но их можно расплавить в кузнице.
  • Редкий урожай на полях в POI
  • Радиус взрыва автомобиля уменьшен до 3,5 м.
  • Сброс автомобиля не центрирует рулевое управление
  • Odd/even check back to bit check instead of mod
  • Audio lowest and highest pitch default to 1
  • Убрано звуковое поле для объектов, которые не были установлены игроком
  • Добавлены теги основного тона для соответствующих звуковых узлов в sounds.xml
  • Обновлены шейдеры для Vulkan и удалена поддержка DX9
  • Улучшено отображение длительности на предметах, которые дают бафы
  • Оптимизирован Vector2i, изменив x и y на поля
  • Под водой отображается оставшееся время в секундах
  • Убраны черные тряпки из игры, так как теперь вы можете покрасить их в черный цвет
  • Жетон герцога Казино можно скрапнуть на латунь
  • Сокращено время создания топлива, так как газ стал менее распространенным
  • VoxelMesh MeshCollider cooking options to none for less CPU use
  • Четное Нечетное вычисление для использования модуля вместо битового сдвига
  • Уменьшен спавн зомби во всех биомах и увеличение число зомби ночью в пустоши
  • У волков больше шансов бежать в бою
  • UI World Generation теперь очищает данные ДО начала загрузки игры
  • Совершенно новая система заражения.
  • Создание напитка JarBoiledWater не требует кастрюли, но без неё это происходит гораздо медленнее
  • Пустые банки не используются для хранения питьевой воды или кипячения воды
  • Больше модов работает на большем количестве оружия
  • Сделано так, чтобы bedroll показывал свою область покрытия точно так же, как claimblock
  • Куртки колледжа повышают скорость бега на 10%. Рукава остаются белыми, даже при окрашивании
  • Каменная текстура теперь выглядит так же, как камень
  • Ремонт и подбор ловушек с лезвиями упрощен
  • Атрибуты теперь стоят дешевле на более высоких уровнях
  • Снижена эффективность производства топлива. Теперь вы получаете 10 тыс. Газа за 1 тыс. Сланцев.
  • Горящий мод использует факел в рецепте, а вместо нефти и газа
  • Каркасы арматуры требуют 20 бетона для модернизации до железобетона
  • Тигель стоит намного дороже и не продается у торговцев
  • Тигель теперь находится в группе редких инструментов и тайниках
  • Усилен урон от диких / излучаемых зомби по блокам на 50%, кроме копов
  • Горящий зомби теперь наносит полный урон
  • Перки врача ушли от перков мастерства,  теперь больше не открывают какие-либо предметы для крафта.
  • Модель Железной усиленной дубины не меняет свой значок при установке колючего или шипованного мода
  • Построить бетонные мешки теперь бросать цемент вместо бетонной смеси
  • Медленный метаболизм уменьшает голод только на 5-25% вместо 10-50%.
  • Медленный метаболизм переименован в перк ​​железной кишки. Железная кишка снижает вероятность отравления и замедляет обмен веществ. Iron Gut также увеличивает время действия расходуемого баффа на 10-50%.
  • Регдолл игрока длится до .5 сек.
  • Все шлемы позволяют носить очки. Некоторые показывают визуальные очки, но закрывающие лица - нет.
  • Теперь шейдер Autodesk Interactive также используется на прозрачных сетках (например, на стекле)
  • Витамины не лечат, а защищают от болезней
  • Рвота зомби-копа наносит меньше урона деревянным / железным решеткам
  • Удален перк Заряд быка.
  • Ловушки требуют масло вместо клейкой ленты в своем рецепте
  • Газ стоит больше сланца, при производстве.
  • У аирдропа есть шанс принести с собой предметы любой группы
  • Заменен мертвый куст с текстурой мертвой ветви, чтобы сохранить вызовы отрисовки
  • Удалены мотыги из игры. Они могут вернуться в будущую альфу в качестве инструмента ландшафтного дизайна. Фермерство больше не требует их, просто разместите фермерский блок и посадите семена.
  • Команда getoptions теперь также позволяет фильтровать по подстроке
  • Working stiffs crates и разрушенная кузня теперь могут содержать в себе меха и тигель.
  • Теперь на экране показывается на сколько больше у вас занято ячеек в инвентаре, свыше разблокированного числа
  • Транспортные средства имеют предельную скорость Y вместо зажима с максимальной скоростью
  • Увеличен запас движения автомобиля при отсутствии водителя
  • Теперь требуется 1 краска на одну покраску, вместо двух. * Обратите внимание, что это в настоящее время сломано и краска не расходуется
  • Grandpa’s learn’n Elixer стал дешевле в производстве
  • Переименованный латунный автомобильный радиатор в латунный радиатор, так как они теперь сбрасываются и другими источниками
  • У трейдеров больше кованой стали в продаже
  • Оптимизированные уровни прогрессии (тика localPlayer в 4,5 раза быстрее)
  • Стальные арбалетные болты AP разблокированы руководством Rangers guide to archery
  • Двери и люки хранилища требуют механических деталей для изготовления
  • Консольная команда exportcurrentconfigs теперь также экспортирует rwgmixer при запуске из главного меню
  • Урон по ИИ от союзников увеличение до 20%
  • При попытке спринта будет автоматический выход из прицеливания
  • Урон от зомби может увеличить стадию инфекции, но только не от хазмат зомби
  • Улучшены теневые переходы
  • Вид дневного тумана и затемненный ночной туман
  • Увеличена добыча топлива и его крафт в 10 раз, увеличил потребление топлива в 10 раз, чтобы бензопилы и буры не были газовыми свиньями (wtf)
  • Гирокоптер перемещается быстрее и имеет увеличенный бак.
  • Ограничено звучание индикатора попадания ТОЛЬКО в диапазоне
  • С уменьшенным ресурсом породы они не нужны в изобилии при новой добыче
  • Цены на рабочие станции были увеличены у трейдеров
  • Снижена добыча топлива с транспортных средств
  • Set all hand items and weapons to not be read/write enabled to save memory
  • Сделаны менее насыщенными окрас ковбойских сапог и значков, поэтому краски лучше видны. (значок заметки будет отображаться обновленным после следующего выпекания атласа)
  • Скорректированы черные краски, чтобы выглядеть более равномерно
  • Спящие, не будут просыпаться если игроки будут находиться где-то сверху
  • Updated abandoned_house_02 to use skinny eeeves
  • На данный момент отключен звук для эффекта частиц p_electric_shock_small
  • Снижение сопротивления и скорости брошенного предмета
  • Удален OnDisableLight
  • Small clean up and put skinny eaves on abandoned houses 38
  • Улучшена инициализация LightLOD
  • Синие и зеленые красители должны быть менее насыщенными и карикатурными
  • Перерабатываемый газовый баллон не может быть продан трейдерам
  • Работа сети в фоновых потоках
  • Корзины для покупок теперь пластиковые
  • Сигары скрапаются в траву, шахтерские и футбольных шлемов в полимеры
  • Удален рецепт ящика для хранения, так как теперь он находится в меню помощника по деревянной мебели.
  • Удален устаревший ресурс wood_painte2.
  • Уменьшено количество одновременных потоков графического процессора, чтобы помочь с потерей устройства
  • Улучшенный AI RunawayFromEntity
  • Робкие животные бегут от враждебных животных
  • Разделена логика на стороне сервера и на стороне клиента
  • У всех модов оружия и доспехов есть слово МОД в конце названия и их схемы, поэтому ясно, что это мод.
  • Улучшенная благодать Grace (ИИ агрессивен по отношению к игрокам, разрушает территорию и блоки. Теперь он немного меньше. Движется медленнее. Но бьет дальше и наносит больше урона)
  • Уменьшена задержка атаки волка, дальность и урон, Увеличено для ужасного волка
  • Уменьшен диапазон атаки медведя / значения сферы
  • Уменьшены задержки проверки попадания медведя, кабана, клыка и стервятника
  • Отменено более 250 рецептов блоков, которые уменьшат подвисания в меню крафта
  • Все рецепты оружия и инструментов 2-го уровня и выше требуют частей и увеличенных затрат на ингредиенты в зависимости от уровня качества.
  • Lucky Looter соответствует новому менее гранулированному столу добычи
  • Очки, которые увеличивают мародерство, чтобы соответствовать менее гранулированной таблице добычи
  • Световые моды шлема и оружейные моды теперь используют фонарики вместо фар
  • Улучшен диалог громкости спящего
  • Снижение цены на шахтный шлем
  • Списки лута пересмотрены для соответствия настройке A18 многоуровневых типов предметов. Все оружие T2 и броня T2, а также все основные типы боеприпасов можно найти в добыче.
  • Дробовики одним выстрелом выносят деревянные блоки
  • AI SetNearestEntityAsTarget исследует время до 3060 секунд
  • Спящие становятся активными, когда игрок .3 м внутри громкости
  • Уменьшено количество спавна для кэширования штампов на GPU
  • Гнезда были слишком низкими в снежном биоме
  • Скорректированы брошенные взрывные коллайдеры
  • Ткань теперь сделана из одной хлопковой единицы
  • Броня не спавится со случайными красителями
  • Стервятники больше не появляются в снежном биоме, сильно снижены шансы на появление там медведей и ужасных волков.
  • Установите сильфон в кузницу, чтобы плавить быстрее. Установите наковальню в кузницу, чтобы крафт быстрее.
  • Унифицированы все цены оружия t1, t2 и t3.
  • Увеличена цена обратной продажи с 15% до 20% стоимости.
  • Все рецепты брони зависят от стоимости ингредиентов, поэтому для изготовления высококачественной брони требуется больше материалов.
  • Сумма рецепта для брони и некоторые значения брони
  • Рецепт военного волокна создает 10 волокон, так как кислота настолько редка
  • Военная одежда использует меньше военного волокна для изготовления
  • Каменные плиты разрушаются быстрее
  • Для изготовления Iron Fireaxe и молотка требуется кожа и клейкая лента
  • У трейдеров единое общее количество боеприпасов
  • Верстаки стоят 2к у трейдеров
  • Бетономешалка стоит 3к, химические станции стоят 5к.
  • По умолчанию убрана одна строка обременения. Изменен набор перков мулов, чтобы разблокировать 3,3,4,4 и 4 слота обременения.
  • Убран мод по умолчанию для элемента, вызывающий использование списка имен элементов или тегов.
  • Mods no longer have a rarity, there is now cosmetic_mod_chance for things like dye
  • Креативное окно теперь может добавлять краски в одежду
  • Порядок проверки модов, чтобы можно было покрасить найденный предмет одежды / брони
  • Урон от волков и хряков
  • Усиленные хиты
  • Рецепт пули из дробовика был слишком дорогим
  • Ремонтные комплекты теперь сделаны из кованого железа и клейкой ленты
  • Все размеры стаков еды и напитков теперь равны 10. Ресурсы еды (сырых продуктов) - 125. Бинты с лекарственными препаратами - 5 аптечек. 3. Таблеток - 20.
  • Существует только 2 типа модов для увеличения брони, и они могут быть установлены как в легкой, так и в тяжелой броне.
  • Железобетонные блоки из армированного дерева и металла превращаются в булыжник.
  • Инструмент для замены блока сохраняет плотность заменяемого блока в случае его замены и замены как на местности, так и на рельефе
  • Удерживаемые предметы перебалансированы на сущности и блокируют урон. В ближнем бою прибавка составила около 20%, стрелы и огнестрельное оружие практически не изменились. У инструментов низкого уровня, как правило, больше повреждений блоков.
  • Все оружие и броня теперь используют ремонтные комплекты для ремонта
  • Железные дубины теперь используют железо, кожу, клейкую ленту и дерево для изготовления
  • Предел стека по частям до 50
  • С мебели падает меньше кожи при разрушении
  • Рудные валуны часто встречаются там, где рудные жилы существуют близко к поверхности.
  • Улучшена точность прыжков зомби и добавлено изменение расстояния
  • Игрок получает выносливость на 20% быстрее. Это должно привести к тому, что вы не будете исчерпаны, занимаясь базовыми видами деятельности, такими как майнинг Силовые атаки и спринт по-прежнему быстро истощают выносливость
  • Каменный топор обновляет блоки быстрее
  • Горный шлем теперь является тяжелой броней 1-го уровня.
  • Удалены перья из мусорной добычи и уменьшены перья в гнездах
  • Шахтерские шлемы не имеют врожденной функции освещения, но появляются с предустановленным модом на шлем.
  • Повышено качество игрового интерфейса 3d модели
  • Параметр «Отражение SS» - «Выкл.», «Низкий», «Средний», «Высокий» и используется для 4 предустановок качества графики.
  • Песок, который выплавляется в кузнице, будет отображаться как песок в кузнице. Рецепты также перечислят песок вместо стекла.
  • Улучшенное земледелие благодаря замене пропашной грязной местности на плантатор, похожий на блок, в который намного легче сажать семена.
  • Вы получаете 1 HP / выносливость за уровень игрока, а не увеличиваете это значение с помощью атрибутов.
  • Босс Gracy, не может потерять голову
  • Увеличены настройки по умолчанию для площади клайма
  • UseTimes теперь является плавающей точкой, чтобы обеспечить больший диапазон ухудшения
  • Оптимизированный светлый код LOD
  • Все рецепты доспехов и большинство модов доспехов требуют комплектов для шитья
  • Растительные волокна могут быть превращены в семена травы для декоративных целей.
  • Рецепты, которые вы не разблокировали, по умолчанию сообщат вам, как их разблокировать.
  • Улучшен режим размещения светлой тени в зависимости от расстояния
  • Lights to decrease range instead of intensity with distance
  • Предметы имеют до 4 мод слотов. Установленный мод увеличивает урон от оружия на 10%.
  • Урон от оружия увеличен на 10% за уровень качества предмета.
  • Консервы не имеют никаких шансов пищевого отравления
  • Сельское хозяйство перебалансировано. Позволяет увеличить урожай диких растений. Схемы позволяют обрабатывать семена без перка.
  • Сокращение птичьих гнезд на 50%
  • Жир больше не используется в игре.
  • Гаечный ключ больше не ремонтирует. Он только собирает урожай и имеет силовую атаку. Miner69er не получает никакой выгоды.
  • Брошенный динамит наносит больше урона и стоит дороже.
  • У гвоздемета нет качества или слотов под моды
  • Кузнечные инструменты наковальни, набор инструментов и штампов не имеют никаких рецептов
  • Требования Grease monkey теперь INT 2,4,6,8,10
  • Отказались от модификаций брони Т3, увеличены базовые значения брони.
  • Чтение книг / рецептов не имеет анимации приема пищи и не вызывает переключения оружия.
  • Схемы модов предметов не требуют perkYeahScience для создания.
  • Убраны hammer и forge ветки перков
  • Добавлен кузнечный крафт в Advanced engineering и изменен порядок каждого перка и его требований.
  • Качество, в котором изготавливается предмет, разблокируется управляющим перком, таким как Shotgun Messiah.
  • Пули, гильзы, порох и 4 основных рецепта типа боеприпасов не закрыты никаким перком.
  • Кузницы не требуют установки наковальни или тигля.
  • Удалены стальные пули и гильзы. Добавлены типы патронов AP и JHP.
  • Многие взаимодействия с транспортным средством контролируются сервером, и сервер владеет этими данными.
  • Доступ к сервису и хранению автомобиля разрешен не владельцам, если он разблокирован или введен пароль, а также при наличии водителя
  • Интерфейсы для обслуживания и хранения транспортных средств не закрываются, если они едут
  • Транспортные средства не могут быть заблокированы находясь за рулем
  • Кнопка пароля автомобиля скрыта, если не заблокирована
  • Повреждение транспортного средства для обновления пользовательского интерфейса службы вместо его закрытия
  • Понерфлены повязки только до лечения 5 здоровья. Лечебные бинты понерфлены для лечения 20, а также большие аптечки до 40
  • Трубные бомбы, динамит и молотовы имеют большую скорость при броске и уменьшают время зарядки до макс. скорость
  • Уменьшен радиус повреждения Молотова
  • Увеличен урон по блокам от ракет HE
  • Удален перк Ninja Movement и объединен с перком from the shadows
  • Локальный проигрыватель проверяет, отображаются ли объекты видимыми, чтобы использовать расстояние до камеры, а не игрока
  • Удалена смесь камеры игрока для 3-го лица, так как это увеличит ваш диапазон попаданий
  • Триггеры событий XML больше не могут использовать name = eventType, только trigger = eventType
  • Убрано масштабирование, чтобы уменьшить прицел камеры
  • Значения реверберации для исследования
  • Gunslinger перенесен в Agility
  • Stay Down! сейчас называется Pummel Pete
  • Heavy Metal теперь называется Skullcrusher. Удалено старое дерево перка Skullcrusher и урон выстрелом в голову теперь привязан к каждому атрибуту
  • Мастер-шеф ранга 3 объединен с рангом 4, а ранг 3 теперь является военным поваром, который позволяет вам массово готовить рагу и некоторые продукты
  • Переместил Automatic Weapons в стойкость и переименовал его в Machine Gunner
  • Скорректированные движения животных / паника / скорость поворота
  • Увеличенный угол зрения робкого животного
  • Увеличенная точка пути расстояния при обходе
  • Улучшенный AI обход в сторону и прямое движение
  • ИИ возвращается, чтобы использовать агро скорость (на 80%)
  • Удален перк Самолечение из Стойкости
  • Оптимизированное обновление EntityAliveCurrentBlockPosAndValue
  • Скорректированный стартовый квест от Ноя о герцоге
  • Перемещен перк шеф-повара в силу
  • Изготовление арбалетов и составных луков управляется стрельбой из лука
  • Оптимизированное обновление HUD target / crosshair и уменьшение количества мусора
  • Брошенные сумки с зомби-лутом остаются в игре 1200 секунд вместо 300 или около 7,5 часов вместо 2 с временем игры по умолчанию.
  • Скорректированная масса 2 колесных транспортных средств
  • Увеличенный урон автомобиля
  • Параметры DropOnDeath теперь соответствуют параметрам DropOnQuit
  • Переместите левый щелчок на элементе в окне изменения, чтобы выдать ошибку, если элемент не может быть установлен вместо перемещения на панель инструментов или для транспортных средств, которые он всегда перемещал в хранилище
  • Клавиша Alt в сборном редакторе, чтобы показать все спящие тома в режиме сквозного просмотра.
  • Транспортные средства не имеют качественных уровней
  • Оптимизированные события / эффекты объекта
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой файл с сохранением декора со временем сильно увеличивался
  • Physics Auto Sync Превращается в off, что быстрее
  • Испытание оглушения на колени (прочность) должно быть х2 на критах
  • ApplyExplosionForce, чтобы быть одним взрывом на твердых телах, использовать максимальную силу взрыва 100, иметь гораздо выше
    заставить и использовать RadiusEntities
  • Оружие дальнего боя, кроме арбалетов, не стреляет под водой
  • Сущность не толкает, если имеет корневое движение (AI, дорого), и не толкает других, если ее нельзя подтолкнуть.
  • Запуск игрока в звуках воды и имеет объем, основанный на движении
  • Упрощенный учебник. Теперь вам нужно только изготовить рубашку с растениями из волокон и растения, 1 стрелка вместо двух и только 1 кадр вместо 3. Рецепты для походного лагеря были изменены с 8 камней на 5. Для посадки штанов и рубашки из волокон теперь нужно всего 5 волокон вместо 10 Постельным бельям нужно всего 10 волокон вместо 20. Деревянным дубинам нужно 5 дров вместо 6. Каменному топору нужно два камня вместо 4.
  • Кости укладываются выше и более зернисты, так что добыча от перков лучше масштабируется
  • Можно добывать кости у мелких животных
  • Установлено значение по умолчанию для флуоресцентного света от 5 до 2,5
  • Меню Spawn для появления объектов чуть ближе и всего на 0,5 м выше позиции взгляда
  • Удален старый режим «свободного перемещения камеры» (клавиша alt)
  • Расчеты стабильности: довольно большая оптимизация производительности
  • Самозванцы: меньше белых линий между треугольниками
  • В торговых автоматах больше нет готовой пищи или сырья, только консервы и напитки
  • Оптимизированный bookcase_full и бетон разрушен 05, pole.0125, pole.025, арматура, защитные ворота по центру, стол, лестничные ограждения, stair_railing_metal, table_pole.025, колючий забор с ловушкой, ферменная конструкция, круглый столбик в форме декоративного столба, перила, изогнутая ферма, центрированная ферма , окна заколочены, wood_debris03, деревянные перила
  • Утиная музыка, когда играют музыкальные стингеры
  • Требования к силе упаковки мулов ниже.
  • Удалены устаревшие современные дома из проекта, добавлен новый современный дом в случайный ген
  • Шипы больше не привязываются к местности, а выровняются, как деревянная рама
  • Пройдите n запечатанных ящиков с газом, теперь только бросайте хороший и соответствующий лут
  • Лучшая цена продажи по бартеру снижена до 5,10,15,20,30% скидки.
  • Зомби возрождаются быстрее в дикой природе, агрессивные животные возрождаются гораздо медленнее, а жертва возрождается медленнее
  • Плавка камня и изготовление цемента были слишком медленными
  • Увеличенное расстояние броска камня / снежного кома
  • Разрешено масштабирование свойств Block Destroy с помощью существующего пассивного HarvestCount
  • Изменена структура выдачи урожая
  • Удалена поддержка 32-битной Windows
  • Удалено: журналы перков, которые временно увеличили атрибут и перк.
  • Удалено: Размещаемый блок TNT.
  • Изменение: QoL, копье теперь можно бросать через разбитые окна и железные прутки с помощью пули HM
  • Изменение: QoL, Копье теперь может атаковать в ближнем бою через железные прутки с помощью пули HM
  • Expose block repair xp чтобы быть модифицируемым

Исправлено

  • Карты RWG не гарантируют наличие трейдеров
  • у business_old_04 (кабинетный магазин) есть проблема крыши
  • В ремесленной мастерской используются модные инструменты из вашего инвентаря в рецепте.
  • Кэширование штампа GPU не использовало правильное значение для outputMultiplier
  • Клиент не получает выгоды от perkLuckyLooterDukes
  • Зомби не будут атаковать люки и подниматься по лестнице, если они закрыты люком
  • Опечатки в файле rwgmixer.xml
  • Доки рушатся, когда вы берете бочку.
  • Минибайк имеет мертвую точку, где игрок не может взаимодействовать
  • Отключена анимация перезагрузки с двойным стволом, не масштабируемая со скоростью перезагрузки
  • Размещение автомобиля снова становится трудным (улучшенное размещение)
  • Улучшенные ультрафиолетовые лучи на железных прутьях для работы с деревянными зернами
  • Падающие мосты в b122 После 4 лет борьбы с ошибками мостов мы наконец-то исправили их. Пожалуйста, протестируйте все мосты Navezgane еще раз и запомните эти слова предостережения: «Ты ломаешь мост, а я ломаю лицо!»
  • Код рандомизатора сброса квеста повторяет то же самое
  • Мотоцикл взаимодействует с мертвой точкой вокруг руля
  • Все перила моста, чтобы они не вывернулись наизнанку
  • TGALoader не использует 255 альфа для 24-битных изображений
  • Артефакты затенения горной шляпы
  • Еще проблема близости с выпавшими молотовами (уменьшенного размера)
  • Навезганское бомбоубежище Недостающий кран на кухне
  • «Урон, полученный звуком» игрока больше не играет
  • Режим God Desync после телепортации
  • Сломанный сбор урожая
  • Молотов и пылающая стрела игнорируют правила урона сложности игры
  • Гусеничные зомби могут дать вам дебафф при растяжении ноги при ударе в грудь или голову.
  • AI SetNearestEntityAsTarget вызывает SeekNoise дважды
  • Медведи и волки нападают на зомби, но зомби не будут сопротивляться
  • Зомби-медведи будут нацеливаться на зомби и двигаться к ним
  • Награды за квест отображали бы недействительный отрицательный бонус.
  • Некоторые текстуры размыты при запуске новой игры RWG
  • В городах очень часто встречаются повторения
  • Когда другой игрок едет на велосипеде, ноги игроков не двигаются
  • Ошеломленные зомби все еще соединяют хиты
  • Вновь созданный персонаж присоединяется во время Blood Moon Event, не имеет безопасности
  • Проверка сущности центра ссадины иногда может ударить себя
  • Армейские грузовики не ставят квартиры
  • Зеленые деревья в Наве, снежный биом на gas_station4
  • Взрывы могут привести к образованию пустот
  • Действие AddPart, удерживающее старые ссылки, в результате чего пламя летучей мыши отображается на других предметах.
  • Игрок, сажающий семя дерева, как только дерево падает, теряет саженец, когда дерево распадается.
  • Клиенты, бросающие предметы, глючат
  • Предметы, брошенные рукой, проходят через других игроков
  • Куртка колледжа красная, но должна быть белой
  • Расположенный рядом блок WoodDestroyed06 сделает одну сторону прозрачной
  • Люки имеют физику «бабочки», когда они падают
  • Переключение на рукопашный бой при перезагрузке дальнего боя при увеличении может привести к значению поля зрения 0
  • Исправлено пустое вращение еды.
  • Багги тени ролики на багаж
  • Скрап-шлем не позволяет использовать очки, но другие шлемы с полной головкой не позволяют
  • Интеллектуальный эффект очков можно использовать дважды через активный слот для инструментов
  • Ссылки на текстуры мод в XUi не работают на macOS
  • Люк может быть использован, чтобы пробиться сквозь стены
  • Игрок может быть катапультирован / сброшен через закрытые люковые двери, как лифт
  • Использование поляков, чтобы одурачить зомби
  • Аккумуляторы нельзя заряжать с помощью ремонтных комплектов
  • При посадке кукурузы можно увидеть альфу? Текстура
  • Собаки могут оставаться на ногах, когда их убивают
  • Предварительный просмотр блока Landclaim не представляет фактическое размещение блока
  • Пользовательские записи журнала вызывают ошибки
  • Блоки не могут иметь частиц из пучков
  • Сделайте UIAtlas перезаписываемым с новой системой multi atlas
  • Настройка FoV может быть установлена ​​вне допустимого диапазона
  • Игрок не получает урон от падения при установке на транспортное средство
  • Эксплойт TreeDistance
  • Ragdoll NRE для клиента
  • Элементы управления XUi не применяют стили
  • Некоторые файлы из комплектов модов загружались только при первом доступе, вызывая длительные задержки во время игры
  • Огни торговца перегорели
  • Отсеянные контейнеры не сбрасываются при выполнении квестов
  • Мосты ломаются при проезде через них и теперь гладкие с постепенным наклоном.
  • Свиньи нападают, когда вы их повредите, если вы не находитесь в / в транспортном средстве
  • Блок ArrowHelper остался внутри funeral_home_01 и обновил своего самозванца
  • Поиск в журнале теперь делает полный тест заголовка и описания
  • При загрузке альтернативных боеприпасов на луках правильный тип боеприпасов не отображается
  • Переопределения Hitmask не работали над оружием ближнего боя
  • Увеличение лука не сохраняется после выстрела, удерживая нажатой кнопку rmb
  • Масштаб оружия предотвращает базовое управление игрой
  • Солнце и луна светлые тени ползать
  • Женские персонажи левой ягодицы выглядят искаженными
  • Женский персонаж имеет проблемы с сиськами
  • У мужских и женских персонажей UMA ​​куриные ножки
  • Перезагрузка при увеличении не уменьшает
  • Анимация еды, активированная из рюкзака, дважды показывает в руке предмет
  • Звук удара игрока по обратной связи, играющий на оружии дальнего боя
  • Игроки, имеющие два UpdateLightOnPlayers и всегда принудительно обновляющие
  • Эксплойт: открыть меню персонажа при использовании расходных материалов
  • Горящий вал мод GFX отменяется ношением или сменой одежды / брони
  • Открытый и работающий при разжигании костра вызовет крайнюю задержку и падение fps
  • Команда smoothworldall не работает с мирами вне папки Worlds игры
  • Сломанная дверь кабинета сломала uvs вызывая черное пятно
  • Область вокруг дорожек была сплющена до дна через высоту гнезда
  • Глобальный масштаб LightLOD может масштабироваться при повторном использовании света
  • Свет факела проходит сквозь мир
  • Контроллеры игроков и оружия каждый вызывает события перезагрузки
  • Сокращенный запас предметов уменьшен.
  • Сокращенное расстояние для предметов снабжения уменьшено.
  • Проблема с прохождением зомби-AI при разбивании блоков, чтобы добраться до игрока
  • Объемы спящего могут породить дополнительных спящих на позициях возрождения
  • Спящие могут быть разбужены на расстоянии, но не будут атаковать
  • Взрывы с использованием неправильного названия звука, чтобы уведомить AI о шуме
  • Активность тепловой карты от шума, не уменьшенного скрытностью
  • В моде Hunter отсутствует описание, которое говорит вам, для какого оружия оно предназначено
  • Взрывы не наносят урона блоком на радиусе 1 (радиус и урон теперь являются десятичными. Радиус используется полностью. Урон от взрыва начинается с фактической позиции с падением, начинающимся с .5 м. Оптимизировано)
  • Избранные рецепты должны игнорировать категории, когда избранные переключаются.
  • Квестовые предметы должны быть привязаны к вершине каждой вкладки крафта.
  • Карманный мод в одежде
  • Игрок может пройти через пень, как будто на нем есть пандус
  • Предметы ИИ не могут быть поражены Предметами, когда они появляются, пока они не двигаются или не атакуют
  • Действие броска, не бросая, смотря вниз
  • Настенный фонарь игрока пропускает свет и не использует настройку качества тени в игре
  • Сжигание факела в стене
  • Большинство зедов появляются как близнецы
  • Игрок может лечить себя при посадке с малых или больших высот
  • Слишком короткий диапазон блокировки AI, поэтому пытаюсь перепрыгнуть
  • Длинные и сложные луки, функция зарядки не работает
  • NRE в SetVisible при удалении спящего тома и сохранении
  • Сожженные зомби не наносили такого большого урона, как другие зомби
  • Рвота дикого полицейского не наносила значительного урона блоком, как предполагалось (1 урон вместо 240)
  • Прыжок с JumpStrength 0 оставил бы сущность в прыжке
  • Опция масштабирования пользовательского интерфейса не применяется
  • Ошибки команды Mem, если мир не загружен
  • Звук выстрела из дробовика не воспроизводился при использовании звука отпиленной дробовика
  • Игрок установил огни, которые не обновляются и не отключаются на расстоянии от камеры, и добавил увеличение расстояния на 60%
  • Зомби не остаются в режиме уничтожения достаточно долго, предпочитая бесполезные пути игроку
  • Отладка HUD «Нерест» не показывает последний (только 3)
  • Время стингеров контролируется регулятором громкости музыки
  • При ношении горного шлема на велосипеде его нельзя выключить
  • Время плавки сбрасывается при перезагрузке порции
  • Значение XP всплывающего окна не обновляется во втором блоке при обновлении блоков.
  • EntityItems ждут 5 тиков (видимая проверка теперь использует расстояние до камеры, поэтому раньше)
  • Убран ненужный импортный материал из трубного бомбардировщика
  • Харизматичный перк не дает положительных эффектов другим игрокам, как описано
  • Стеки баффов для баффов других игроков не работали по сети
  • Таймер крафта не работает должным образом, когда кусок выгружен
  • Двойной удар с оружием ближнего боя
  • Удержание оружия и камера ломается при переключении при увеличении
  • Изготовление предметов заканчивается почти сразу после отмены первого слота
  • Маты в очереди крафтинга теряются при перезаписи
  • Удерживание клавиши Shift оказывает противоположное влияние на скорость на пару обстоятельств
  • Корюшка в системе кузницы переносит со временем перетаскиваемые предметы
  • Клиенты видят анимацию удержания лука других клиентов, имеющих клуб
  • Анимация перезарядки охотничьего ружья
  • Корюшка в системе кузницы переносит со временем перетаскиваемые предметы.
  • Полученная XP, показанная при достижении уровня, ограничена количеством, необходимым для повышения уровня.
  • Entity RotateToGround дрожит на ровной местности, переписывает математику и добавляет упругости
  • Грязные флаги пользовательского интерфейса ItemStack (всегда обновляемые) и оптимизированный доступ к массиву пользовательского интерфейса
  • Убегающие животные застрянут в углах или столкнутся со стенами (Большой случайный угол. Короткие пути. Большой
  • AIPathCostScale теперь создает пути, которые не проходят через блоки. Убегайте по коротким путям, переключайтесь в случайное направление побега)
  • CalcPositionInDirection не проверяет правильность положения по высоте
  • Отсутствующие окружающие жала
  • Куртка (белая) при ношении сделает верхнюю часть туловища прозрачной
  • Курение минибайка, когда помещено / порождено
  • Грибы могут быть повреждены при наезде на минибайке
  • У блуждающей орды слишком много дубликатов рядом (Спавнеры, кроме биома, пробуют 3 раза для другого идентификатора)
  • Транспортные средства являются базовой машиной для разрушения (транспортные средства наносят половину урона на землю заявленным блокам и делают
  • звук, используйте шкалу повреждения блока водителя)
  • Просьба о том, чтобы велосипеды (2 колесика) не наносили ущерба блокам, когда они падают после демонтажа (увеличена минимальная скорость, необходимая для повреждения, и уменьшена
  • сумма урона)
  • Транспортное средство наносит больший урон при разделении столкновений, проверка блока может завершиться неудачей, и блокировка может привести к отмене движения и повторению
  • повреждения
  • Восстановленные шпалы катятся на пятнах животных / зомби
  • 4 × 4 бросает вызов физике, когда припаркован на подъемном мосту (добавленные двери пробуждают соседние транспортные средства, когда они открыты / закрыты)
  • NRE, когда сервер выключен через окно терминала
  • Нанесение вреда зомби (процент здоровья, который наносит удар, теперь является шансом нанести урон по шкале LegCrippleScale)
  • NRE при установке пароля двери в префаб-редакторе (игнорировать, если ноль)
  • Death anim не играет за разные смерти
  • ObjectiveZombieKill и ObjectiveAnimalKill теперь разрешают целевые списки с разделителями-запятыми.
  • ObjectiveTime никогда не вызовет завершения.
  • Исключение при использовании «Показать облицовку» до загрузки префаба
  • Entity collision Rigidbody, уменьшающий быстрое движение контроллера персонажа (исправления)
  • Факелы горят и греют вас под водой
  • Спуск с вершины лестницы или спуск с 1-метрового блока не вызывает сильного звука падения / удара
  • Телепорт с использованием карты перемещал вас в позицию появления во время редактирования или тестирования префаба
  • Автоматическая покупка торгового автомата на 50% длиннее дня и неправильно масштабируется DayNightLength
  • Ошибки AI Manager на клиентах
  • AI SetAsTargetIfHurt игнорировать процент был слишком низким
  • Деку полюс вокруг четверти отсутствовал многоугольник
  • Деревянная коронка теперь использует местные уф
  • Entity animateYaw применяет шкалу времени к дельта-времени
  • Исправить проблему смещения с помощью TrackSet Reader
  • Некоторые мостовые самозванцы не выгружаются так быстро, как другие блоки на bridge_wood1
  • Исправлена ​​проблема с усечением данных примера считывателя
  • Оптимизирован кузнечный текстур оперативной памяти, удалены старые спецификации и ненужная металлическая текстура
  • Люки не всегда открываются с первой попытки
  • Распределение в AstarPath.Update (добавлен большой пул LevelGridNode)
  • Деревья перемещаются на поверхностный уровень для клиентов при выращивании в неактивном куске
  • Животные, живущие в смерти, не суетятся
  • Олень не использует смерть аним
  • Расчленение животных (никогда не называлось, исправлено нахождение костей, добавлено выравнивание и масштабирование костей, нижние конечности также убрали верхние, исправлены черные полосы по шкале 0)
  • Сборка верхней части голени, не имеющая сетчатых предметов
  • На ногах мертвого существа расчленение не допускалось
  • ERR Неизвестный эффект частиц: effect_bullet_on_resourceWood при съемке ящика подачи воздуха
  • Пониженная стоимость выносливости для прыжков не упоминается в описании паркура.
  • Вращение предварительного просмотра формы рекламного щита не соответствует повороту размещенного блока
  • Вероятность появления радиационных зомби не масштабируется
  • Динамит не взорвется в руке игрока

 

Известные проблемы

  • Машины Linux с 8 ГБ ОЗУ могут дать сбой при создании миров RWG
  • Машины Linux с 8 ГБ ОЗУ могут зависать при загрузке в игры RWG
  • Карты Radeon могут генерировать гребнеобразные области в мирах RWG

Добавить комментарий

Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.

             


Комментарии  

Микола Лопатюк
#30 Микола Лопатюк
Цитирую Maxi Max:
Микола Лопатюк, а какой прирост ФПС получился в итоге? Сколько было и сколько стало? И о какой видеокарте идёт речь?


Трудно уже вспомнить, но всё было ооочень плохо, невозможно было повернуть мышь, без желания треснуть по монитору. Сейчас где-то около 40-50, если смотреть на ландшафт (не важно, какой - Навезген, или генерируемый). Карта, к собственному сожалению - AMD Radeon R7 200 series. Верой и правдой она служит мне все эти годы. В параметре "уровень анизотропной фильтрации" я поставил 2х. Дальше не баловался и не тестировал, ибо мой старик комп мне ещё для дела нужен, а он начал здорово сдавать в последнее время((
Maxi Max
#29 Maxi Max
Микола Лопатюк, а какой прирост ФПС получился в итоге? Сколько было и сколько стало? И о какой видеокарте идёт речь?
Микола Лопатюк
#28 Микола Лопатюк
Проблема с провисаниями решена:
Один человек порекомендовал побаловаться с настройкой видеокарты под названием "анизотропная фильтрация" (у меня оно - режим анизотропной фильтрации). Хз, что оно такое, но проблема решилась! Да, фпс на вполне приемлемом уровне! Это работает! Я доволен как слон)))
Микола Лопатюк
#27 Микола Лопатюк
Поиграл, попробовал... Ну, что я могу сказать:
1. Она стала на порядок прожорливее, надеюсь, что это быстро оптимизируют последующими патчами;
2. Редактор выдаёт такой порублено-вытянутый ландшафт, что его даже придумать сложно, не говоря уже о том, чтобы играть на такой карте. Патчи наше всё;
3. Зомби всех размеров и мастей начали появляться в поле зрения игрока на второй день выживания. Хардкорно, но не думаю, что так должно быть на второй день игры при стандартном уровне сложности;
4. Мне нравиться новая анимация рук, новые иконки предметов, необходимость чертежей и так далее. Тут всё лучше, чем было ранее, с моей точки зрения;
5. Очень часто, при повторном заходе в игру персонаж не двигается и не оглядывается (связь с мышкой и клавиатурой баю-бай). Почему? Понятия не имею. Может дело в том, что мой старый комп просто в шоке от этой экспериментальной версии настолько, что даже функции движения не может запустить с первого раза. А может и не у меня одного такая беда. Дело личное но уж ооочень неприятное.
6. Трудно существенно докопаться до анимации, так как оно жёстко лагает, даже при самых щадящих настройках, так что как ни крути - фу.
Вердикт: очень надеюсь, что скорее разработчики существенно оптимизируют эту игру, чем я буду вынужден собирать новый компьютер (учитывая то, что несмотря на довольно таки солидный возраст, он ещё очень даже ого-го). Игра клёвая, интересная, со своим стилем, и конечно же хочется "катнуть" в её новую версию с комфортом и удобствами при имеющихся мощностях. Я не эксперт, но думаю, что такое вполне возможно и зависит оно, в первую очередь, от стараний разработчиков. Только патчи! Только хардкор!
Maxi Max
#26 Maxi Max
Когда спящий просыпается, то он не издает звуков... разработчикам известно об этой проблеме?

На стримах, что я посмотрел в первый день, на спящих акцент не делали. Но и без этого косяков нашли массу. Да таких, что играть будет невозможно. Например, ошибки при попытке открыть меню модов у одежды, шахтёрская каска без фонаря или в электрогенератор нельзя двигатели поставить, несколько раз было, что с объекта нельзя собрать ресурс.

Я думаю, разработчики много о чём в курсе. Просто что-то они намеренно замалчивают.
Danzo
#25 Danzo
Цитирую Maxi Max:

P.S. Кстати о звуках :) я очень рад, что они ввели старые звуки, которые зомби издают. Типа "Оу е-е-е" или "Я-я-я я-ай" )))

Но проблема со спящими так и осталась. Когда спящий просыпается, то он не издает звуков шагов абсолютно, до тех пор, пока он не попытается что либо ударить, либо ты его. Мне интересно, разработчикам известно об этой проблеме?
Maxi Max
#24 Maxi Max
Стоишь вроде далеко от зомби, но умудряешься попадать по нему. Ощущение как будто у нас не дубина в руках, а волшебная палочка

Я никогда не любил ближний бой. Он понравился мне только один раз в А17.0, когда можно было на первых порах выносить всех пожарным топором мощной атакой )) а потом они это дело в следующем билде уже порезали :)

А то, что сейчас дугу ввели это может и хорошо, но только её тоже нужно доработать. И у зомби тоже "длинные" руки. Так что тут и от первого лица ощущается забавность ситуации.


А звук попадания по нему это вообще нечто...

Главное, что это слушать придётся до первого найденного огнестрельного оружия :) Всё-таки в играх про зомби разнообразие (и упор) должен быть на атаку с дистанции. Будь зомби реальны, я бы в жизни к ним не подошёл близко. Только на дистанцию прицельного выстрела.

P.S. Кстати о звуках :) я очень рад, что они ввели старые звуки, которые зомби издают. Типа "Оу е-е-е" или "Я-я-я я-ай" )))
Danzo
#23 Danzo
Maxi Max, они текстуры сильно подтянули. Они как раз и жрут оперативу и видюху тоже они наверно нагружают.
Кстати по геймплею. Регистрация попаданий напрягает с первых минут игры. Стоишь вроде далеко от зомби, но умудряешься попадать по нему. Ощущение как будто у нас не дубина в руках, а волшебная палочка, и мы ею тыкаем в зомби чтобы нанести ему урон. Если от третьего лица включить, то дубина даже до зомби не достает.. А звук попадания по нему это вообще нечто...
Maxi Max
#22 Maxi Max
Danzo, у меня B139 вообще неиграбельный билд. Если раньше в A17.4 были стабильные 50-60 ФПС, то при тех же настройках после обновления до экспериментальной A18 у меня 15-25. Причём, стОит мне посмотреть под ноги, как резкий скачок до 45 :) Смотрю на горизонт/горы - бабах 15 ))) В общем, играть я в это не буду до следующих обновлений. Может исправят что-то.
Danzo
#21 Danzo
: https://i.ibb.co/0YMmYXN/11.png
Да че так много оперативы то.. Только загрузил игру.

: https://i.ibb.co/QdwnWGN/22.png
На процессе генерации мира вообще атас

Такими темпами скоро придется 32 гига на игру ставить
Maxi Max
#20 Maxi Max
1. "Красная ночь" на ПВП/ПВЕ серверах полный бред. НЕТ зомби. Совсем

И кому же удалось попробовать А18 на сервере? Сколько там было людей, что ни к кому из них не пришла толпа?

Из минусов кроме люков - порезали ускорение.

Однако оно есть. Нужно дождаться релиза А18 и посмотреть, что у них вписано в файле vehicles.xml в описании транспорта. Раньше, например, у жирокоптера было *property name="velocityMax" value="7, 10"/*. Может быть сейчас 13, 14. Вот Сурвагер бы подсказал, что там указано. Если он, конечно, читает комментарии, и ему не лень смотреть))
Andrey Dzybak
#19 Andrey Dzybak
Лифт почему-то пофиксили. А это было очень удобно. Взрывчатку с4 ввели.
На ПВП серврах НЕИЗВЕСТНО устранили ли СТАРЫЕ баги или уже добавили новые.
1. "Красная ночь" на ПВП/ПВЕ серверах полный бред. НЕТ зомби. Совсем
2. Баг с дверьми, когда каждую дверь нужно ставить на код
3. Транспорт привели в порядок? Бегать по 2-3-4 км не очень айс
4. Пересмотрели ли ПВП? А то 1-2 выстрела даже в полной броне и ты труп. (благодаря моду)
5. Нет НОВЫХ блоков для защиты базы.
А из нового - пулемет. И все. Остальное не нужный мусор.
Ввели бы возможность делать свои собственные машины. Делать базу, двигатели (группу двигателей) затем броню, кабину, оружие. Было бы веселее. Или вообще "шагающую крепость". А так из патча в патч - косметический ремонт.
Из минусов кроме люков - порезали ускорение. Теперь надо вертушку.
Maxi Max
#18 Maxi Max
Что хочется сказать про А18.

Из того, что я увидел, бОльшая часть нравится. Интерфейс теперь информирует о количестве слотов, которые дают игроку перегрузку. В меню крафта есть информация о качестве создаваемых вами предметов. При повышении качества создаваемых предметов требуется теперь больше ресурсов, что и логично.

Но есть и странные решения от разработчиков. Теперь-то уж точно не нужно готовить еду ))) ибо она даёт шанс отравления. С другой стороны, я теперь не буду выкидывать консервы, что регулярно происходило в А17. Вот никак они не могут сбалансировать это дело. Чтобы был стимул и консервы искать, и готовить еду в костре.

У оружия и даже одежды теперь рандомные характеристики. И оказывается теперь в оружие и инструменты с качеством 1 тоже можно вставить один модуль/обвес (чего не хватало в А17). Плохо, что теперь в фиолетовые вещи вроде как можно установить максимум 4 обвеса, а не 5. И теперь краска, которая вставлялась в оружие и инструменты, на мой взгляд в А18 бесполезна. И стоило ради этого делать аж отдельный слот под кастомизацию?? Игроки ж и парились искали её, чтобы хоть на чуть-чуть, но повысить урон оружия ))

P.S. Да и самое главное, ну наконец-то у машин колёса правильной формы)))
Александр Харламов
#17 Александр Харламов
Цитирую Maxi Max:
>>
Вот только основа зомби - человеческий организм. Не знаю, с чего они должны быть сильнее. При том, что мышечная ткань должна терять свои свойства (эластичности, прочности и так далее). И наш персонаж, например, при падении с высоты ноги ломает. А почему вот зомби нет? Кости-то те же? Но это скорее опять условности игры, только в пользу зомби, чтобы нам посложнее было выживать. И я рад, что болезни вернулись в А18. Потому что в А17 я совсем перестал бояться оплеух от зомбаков. Хотя по привычке в мотоцикле держу антибиотик))


Угу человеческий организм. Усталость, боль и т.п. в мышцах для человека является ограничителем. Наш мозг получая сигналы от нервной системы, передает сигнал, о снижении нагрузки мышц. В итоге сами того не замечая мы снижаем нагрузку на мышцу. Лучше всего это работает с эспандером... попробуй эспандер на 40-50 кг сожми на полную и подержи - рука сама будет разжиматься, а когда достигнет предельной нагрузки, ее сведет. У зомбарей по логике предельной нагрузки нет, т.к. нервная система не функциональна и они должны продолжить сжимать, что приведет к разрыву тканей. Это, в свою очередь, означает более высокую физическую силу и длительный бег, правда с уроном для себя... Тоже и с падением, в июле упал с 2-3м высоты отбил себе обе пятки, перелома не было, но ходить не смог из-за острой боли, а зомбари боли не чувствуют... Но если про игру, физика падения и правда лажовая...
Про болезни, отравления и дизентерию полностью согласен, но в стриме увидел, что отравление, работает фигово - появляется отравление, сопровождается звуком опорожнения через пищевод и болезнь на этом заканчивается... Может пофиксят (((
Maxi Max
#16 Maxi Max
>>с доп.сложностями лучше понимаешь механику игры... К примеру, спорим, что ты и не обращал внимание, что ползающий зомби издает на порядок больше шума при гибели и атаке.


Может быть, я честно не обращал на это внимание. А порядок, если уж умничать, то это в 10 раз :) Не знаю, на сколько децибел он на самом деле громче шумит (при атаке или смерти). Это можно заметить и без сложностей. Если акустическая система хорошая, либо просто быть очень наблюдательным, как вы.


>>думаю - Зомби вообще, должны на порядок быстрее бегать, выше прыгать и сильнее бить. Ведь у них не должно быть никаких ограничителей вроде человеческих

Вот только основа зомби - человеческий организм. Не знаю, с чего они должны быть сильнее. При том, что мышечная ткань должна терять свои свойства (эластичности, прочности и так далее). И наш персонаж, например, при падении с высоты ноги ломает. А почему вот зомби нет? Кости-то те же? Но это скорее опять условности игры, только в пользу зомби, чтобы нам посложнее было выживать. И я рад, что болезни вернулись в А18. Потому что в А17 я совсем перестал бояться оплеух от зомбаков. Хотя по привычке в мотоцикле держу антибиотик))
Александр Харламов
#15 Александр Харламов
2Maxi Max, Я понял, но я не парюсь по реализму. Я парюсь по развлечению =) Если уж про реализм, мало кто толковый молоток-то соберет из камня, палки и травы, про топор вообще молчу xD
Maxi Max
#14 Maxi Max
>>если уж нашел, то какой смысл от этого отказываться =))) Это уже даже не мазохизм, а просто идиотизм xD

Я про производство, а не про найти. Суть мысли в том, что если приближаться к реализму, который вы, видимо, хотите повторить в игре, то каждый первый ничего не сможет произвести, разве что примитивные ножи, копья, да топоры. А персонажи могут все виды стрелкового оружия делать, инструменты, машины :) Такой мастер на все руки. Свезло же такому остаться в живых.
Александр Харламов
#13 Александр Харламов
Про опыт и растягивание игры - это не ко мне =) Бегающие зомби, просто создают атмосферу. Откровенно говоря, если они медленно ходят, то я за первую неделю их убиваю столько, что на второй играть откровенно скучно. С бегающими, за первую неделю я набил 150 зомбей... скажу честно, где-то треть с ухищрениями, но остальное. набито честно в мили бою =) Плюс ко всему с доп.сложностями лучше понимаешь механику игры... К примеру, спорим, что ты и не обращал внимание, что ползающий зомби издает на порядок больше шума при гибели и атаке. Тем самым вызывая других зомби на подмогу. Некий прототип крикуньи в начале, только без спауна... Кстати, зомби при его смерти бегут именно к месту смерти, т.е. убил и отошел - остался в инвизе =) Горящий зомбак, атакует без задержки при приближении, потому является неугодным для кача с бегающими. Медведь не реагирует на приманку вроде камня, зато отлично долбит зомбей, которые его даже не атачат =) От зомби медведя легко убежать, предел преследования у него крайне короткий... (сорян упустил) если убегаешь не по прямой... по прямой вообще лучше не от кого не бегать =))) ... и много чего другого =)))

По поводу бега, могу возразить. Если учесть, что это изначально фантастика, то думаю - Зомби вообще, должны на порядок быстрее бегать, выше прыгать и сильнее бить. Ведь у них не должно быть никаких ограничителей вроде человеческих. А сериал "ходячие мертвецы" меня откровенно разочаровал, по простой причине.
Если учесть разложение и тому подобное, что показано в сериале. То получается все зомби должны были вымереть в течение года и жизнь снова наладилась бы. По сериалу получается, что вирус поражает мозг... Но тут же есть зомбари у которых его давно нет, но они все также алчут плоти xDDD Комикс в этом плане куда лучше проработан, но там и нет психов убивающих ГГ xDDD

Посмотри стримы Survager на ютубе, он играет почти по тем же правилам, только я не делаю деспаун упавшему луту при смерти =)
Александр Харламов
#12 Александр Харламов
Цитирую Maxi Max:
Александр Харламов, вопрос к вам, как к хардкорщику )) А вы занимаетесь в игре производством пуль, гильз, электро инструментов, транспорта, оружия? Отказались ли вы от каких-то условностей игры в пользу сложности?


Не-а =) Смысл в том, что как раз найти что-либо с минимумом лута, довольно сложно. Здание облутать, нахрапом врятли сможешь =) Но если уж нашел, то какой смысл от этого отказываться =))) Это уже даже не мазохизм, а просто идиотизм xD
Maxi Max
#11 Maxi Max
Александр Харламов, вопрос к вам, как к хардкорщику )) А вы занимаетесь в игре производством пуль, гильз, электро инструментов, транспорта, оружия? Отказались ли вы от каких-то условностей игры в пользу сложности?
Maxi Max
#10 Maxi Max
>25% лута, зомби бегают с ускорением днем, ночью бешеный бег.
>Люблю хардкор


Да, каждый играет, как умеет и хочет. Я так, разумеется, никогда делать не буду, ибо урезание лута это увеличение продолжительности игры. В А17 таким образом до 120го уровня можно очень долго играть. Особенно если упороться и урезать ещё и опыт до 25% ))

А бег, как мне кажется, вообще не является классикой жанра. Не зря же, например, сериал назвали ходячие мертвецы, а не бегающие :) В этой игре вообще некоторые нюансы нужно разработчикам начать умело нивелировать. Если бег ночью это усложнение игры, то тогда давайте за убитых больше опыта, а днём меньше. Как-то нужно мотивировать игроков делать ночные вылазки. А то у многих световой день 18 игровых часов. И нафиг им сдалось рисковать (особенно с дебафом от смерти в А17) ходить где-то ночью?

И отличной идеей было бы ввести определённые миссии для ночного времени. То есть квесты, условно, 4 или 5 уровня в каких-то зданиях можно было бы выполнить только после 22 часов. А уж бегающие зомби в замкнутом пространстве это ещё больший хардкор.
Александр Харламов
#9 Александр Харламов
Сегодня будут стримы с выживанием. Посмотрим, как оно выживается в простых игровых условиях...
Александр Харламов
#8 Александр Харламов
Смотрел до утра стрим с 18 альфой... Оптимизации, как и ожидалось, скорее - нет =) Зомбя все также уклоняются от ударов и лука... Порадовало, когда они уклонились и от копья =))) По блокам реально один зомб наносит мало урона... Чутка поменялся алгоритм атаки зомбей, они вроде как пытались на подходе к ним атачить игрока, но не факт, возможно у стримера руки из попки =)) В целом ИИ все такой же тупой =)) Как мне показалось лута слишком много падает... буквально он полазил минут 15-20 и уже был с 3-4 лвл оружием. не гуд это... Опыт за зомбей снизили, жрать перс захотел часа через полтора, после начала стрима (реальных).. Перегруз понерфили и теперь он вообще не актуален... В целом хардкорность упала =(((
Александр Харламов
#7 Александр Харламов
Цитирую Циля Голденвейзер:

Ну это ,прошу прощения, с родни мозахизму :).


Люблю хардкор, учился в боевых условиях =))

Я и сейчас этим балуюсь =))) 25% лута, зомби бегают с ускорением днем, ночью бешеный бег. Кровая ночь радует тем, что я хотя бы знаю, сколько зомбей алчут моей плоти xDD Зато весело =)
Циля Голденвейзер
#6 Циля Голденвейзер
Цитата:
Фан пимпс почитали нытье на форумах, что в игру сложно играть и решили, что надо бы их уважить
Вот это и есть самое плохое. Ноют те кто привык находить в первом мусорном ведре автомат и идти косить все что шевелится, а это вроде бы как выживалка и подход к игре должен быть другим. Лично мне очень нравится начало игры, когда радуешься каждому найденному сухарику и пустой баночке, когда шарахаешься даже от собственной тени. И тем более приятно осознавать что ты чуть окрепнув уже можешь отрыто какому нибудь зомбику люлей навешать...

Цитата:
Помнится, впервый раз в эту игру играл... как счетчик смертей в первый день перевалил за 10 - понял, она мне нравится
Ну это ,прошу прощения, с родни мозахизму :). Играя первый раз мой персонаж умер 2-3 раза, я все поняла, отключила всех зомби и стала разбираться что в какую клеточку надо положить что бы что то скрафтить, а дальше все пошло как по маслу:).


Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?