Войти:            

Последние моды!

Приветствую вас друзья! )

В этом статье в узнаете про:
- болезни и их лечение
- дефицит топлива
- где достать латунь
- более подробно про Разрушителя
- и другое...

 

Инфекция возвращается!

Первое, что мы сегодня рассмотрим, так это то, как будет работать инфекция в 18 Альфе.

В 16 альфе инфекция и другие заболевания работали не совсем понятно.

Начнем с того, что при заражении, мы, в области уведомления в левой нижней части экрана, видели специальный значок инфекции, или другого заболевания, по цвету которого можно было понять, на какой стадии находиться болезнь.

Белый - первая стадия, Оранжевый - вторая и Красный - последняя третья стадия.
Каждая стадия имела свои негативные эффекты, и чем выше стадия заболевания, тем сильнее ощущалось негативное воздействие на персонажа.

Тут все было более менее понятно и логично.

Проблема заключалась в том, что в окне персонажа мы видели описание болезни, рекомендации касательно того, чем её можно вылечить и таймер, который показывал сколько времени длится текущая стадия заболевания, но по нему нельзя было понять, сколько осталось времени до второй стадии или излечения.

Правда этот недостаток легко перекрывался моментальным выздоровлением персонажа, после приема правильного лекарства.

Тем не менее, разработчики посчитали такую работу системы болезней неправильной, и решили её изменить.

Полностью завершить правки до выхода 17 Альфы не удалось, потому всяческие болезни, отравления и инфекция в 17 Альфе были отключены.

И вот в будущей 18 Альфе эти механики возвращаются в полностью доработанном виде… как сами болезни так и способы их лечения.

Рассмотрим обновленные механики болезней и их лечение на примере обычной инфекции.

В отличии от 16 Альфы, в 18, каждый эффект, независимо от того, позитивный он или негативный, будет иметь иметь свой таймер обратного отсчета непосредственно рядом со значком эффекта на основном экране и, нам не придется лезть в окно персонажа, чтобы понять, сколько осталось времени до окончания его действия или смены стадии.

Итак, когда мы заражаемся, в левом нижнем углу экрана, через какое-то время, у нас появляется значок белого цвета с таймером, оповещающий нас о том, что персонаж имеет заражение первой стадии.

Тут стоит учесть что мы вполне можем получить сразу вторую или третью стадию, если враги смогут заразить нас несколько раз подряд.

Первая стадия заболеваний, со слов Джоела, в 18 Альфе не будет иметь негативных последствий, так сказать, инкубационных период, или что-то вроде того.

Инфекция, как и раньше, будет иметь три стадии. Когда таймер первой стадии достигнет нуля, инфекция перейдет на вторую стадию и значок окрасится уже в оранжевый цвет.

Если ничего не предпринять даже на этом этапе, то по достижении счетчиком нуля, инфекция уже перейдет на третью стадию и значок окрасится в красный цвет.

Когда таймер и этой стадии достигнет нуля, персонаж просто умрет.

Как будут работать лекарства?

Если мы примем лекарство, то значок инфекции изменится на значок лечения именно этого заболевания.

Тут видно, что на значке рядом с изображением инфекции появилась какая-то мордочка, что, по всей видимости должно обозначать, что персонажу стало легче, хотя, как по мне, использовать вместо мордочки какой-то медицинский символ, тот же крестик, было бы более наглядно, но да ладно, они художники, они так видят )

Кроме значка инфекции, изменится и значение таймера. Каждый лекарственный препарат в 18 Альфе также имеет время действия, и свой таймер обратного отсчета.

Со слов Джоела, каждая стадия заболеваний и препарат имеют некий коэффициент влияния на организм.

Так у мёда этот коэффициент равен единице, у травяных антибиотиков - двойке, а у обычных антибиотиков, которые выглядят как бело-синие капсулы - тройке.

Инфекция на первой стадии имеет коэффициент равный 0,75 (75 сотых). Потому мёда вполне хватило бы, чтобы справится с инфекцией первого уровня, но было бы недостаточно, чтобы избавится от инфекции начиная со второго уровня.

С другой стороны, Джоел говорит, что коэффициенты разных препаратов будут складываться, а потому, принимая несколько разных препаратов, можно будет побороть инфекцию даже на той стадии, на которой действия каждого из препаратов по отдельности, могло бы и не хватить.

Так для того чтобы побороть инфекцию третьего уровня, не обязательно будет искать самый сильный антибиотик, а можно будет принять мёд и травяной антибиотик.

Инфекция первого уровня, как упоминалось выше, не будет иметь негативных эффектов, и после заражения у нас будет час реального времени, чтобы от неё избавится. А вот на второй и третьей стадиях, нам придется уже несладко.

Тут также стоит понимать, что лечение не будет моментальным, как это было в 16 Альфе, и будет определяться длительностью текущей стадии инфекции, скорректированной действием принятого препарата.

Как именно будут складываться таймеры препарата и инфекции, пока понять сложно, к тому же эта система еще полностью не настроена, но Джоел пообещал выпустить отдельное видео, в котором подробно рассмотрит этот вопрос.

То, что лечение потребует какого-то времени, сделано не просто так.

Во первых, это более реалистично. А во-вторых, если во время действия лекарственного препарата, в схватке с каким-то зомби мы получим дополнительную дозу инфекции, то время действия препарата будет скорректировано уже с учетом новых данных.

И если до схватки с врагом, препарата могло хватить, чтобы полностью избавиться от инфекции, то после получения новой дозы инфекции, время действия препарата может сильно уменьшиться или совсем сбросится, а инфекция может даже перейти на следующую стадию.

Тоже самое будет сделано с переломами, дизентерией и отравлением. Им тоже будут добавлены таймеры обратного отсчета, который будут показывать, сколько времени осталось до излечения или перехода следующую стадию.

Что касается отравления, то в 18 Альфе, как уже упоминалось в обзоре стрима разработчиков, консервами отравится мы больше не сможем.

А вот любая еда, сырая или приготовленная персонажем, уже будет иметь шанс на отравление, и составлять он будет от 3 до 5%, а не 10, как я говорил ранее.

Как говорит Джоел, при приготовлении или употреблении сырой пищи, всегда будет шанс того, что в еду попало что-то гнилое, и потому шанс отравления в условиях апокалипсиса вполне оправдан.

Но не расстраивайтесь, ведь у нас же есть чай из золотарника, с помощью которого всегда можно будет избавиться от отравления на ранней стадии.

К тому же, витамины в 18 Альфе, вообще будут давай иммунитет от отравления на какое-то время. Так что, не все так плохо.

Про электрические ворота и лут

Как вы знаете, в 18 Альфе появятся электрические мосты и гаражные ворота. При чем гаражные ворота будут в наличии двух видов: те что мы уже знаем, двустворчатые железные, размером 3 на 2, и новые, подъемные, ролетного типа, размером 5 на 3, которые в 17 Альфе можно было встретить только в некоторых гаражах.

Электрические ворота и мосты визуально ничем не будут отличаться от обычных, за тем исключением, что к ним можно будет подсоединять провода, и набор ресурсов для их крафта, также будет отличаться.

Что касается квестовых зданий, то со слов Джоела, они были существенно перебалансированы в плане лута, и в 18 Альфе зачистка зданий будет более прибыльным занятием, чем сейчас, даже если зачищать их без квеста.

В прошлом выпуске с обзором коллекции книг “Сокровища пустошей”, я рассказывал о том, что в этой коллекции будут как минимум 2 книги, которые увеличат добычу латуни в игре и в 18 Альфе мы буквально в ней купаться.

А недавно выяснилось, что при разборе кондиционеров в инвентарь также будут падать еще и радиаторы, а как вы знаете, при переплавке они дают немало латуни. Так что, даже без специальных книг, латуни, в 18 Альфе, будет в избытке.

Немного про транспорт

Гирокоптер, или автожир, кому как удобнее, в 18 Альфе будет перемещаться быстрее, чем мотоцикл, а мотоцикл, как мы знаем, это сейчас самый быстрый транспорт.

Также стало известно что джип и гирокоптер будут потреблять гораздо больше топлива, чем сейчас. Именно по этой причине у гирокоптера в 18 Альфе будет сильно увеличен топливный бак.

В будущих альфах также планируется добавить в игру вертолет.

Как сказал Джоел, гирокоптер, это своего рода летающий минибайк, а потому в игре обязательно должен был появится его улучшенный аналог, который будет доступен на поздних этапах игры. Как вы понимаете, это никак не относится к 18 Альфе и к 19 скорее всего тоже.

И раз уж мы заговорили про транспорт, то тут уместно будет упомянуть и топливо, которым этот транспорт нужно будет заправлять.

Про дефицит топлива

Напомню, в 18 Альфе топлива в мире будет гораздо меньше.

Мы больше не сможем подбирать бочки и крафтить из каждой 600 единиц топлива.

Бочки будут статичными объектами, вроде бензоколонок, которые можно будет просто обыскать и в результате получить максимум 80 единиц топлива или около того.

Следовательно, если мы хотим комфортно и много путешествовать по миру на джипе или гирокоптере, то нам однозначно придется заниматься добычей сланца, так как топлива, добываемого обычным способом может и не хватить.

Получение топлива из сланца, кстати также порежут. Если сейчас для производства 1000 единиц топлива нужно всего 120 единиц сланца, то в 18 Альфе на 1000 топлива уйдет уже не 120 а все 500 единиц сланца.

Про остальное

Отмычки в 18 Альфе можно будет применять пока что только на сейфах.

Если это приживется в игре, то, в будущем, отмычками также можно будет вскрывать, запертые ящики, двери и, возможно, люки.

Осветительных приборов, доступных для крафта в 18 альфе, также прибавится, но не сильно, добавлено было всего 3 штуки. Это решетчатый светильник, настольный флуоресцентный светильник, и обычный наддверный светильник. Почему со светом такие ограничения пока неясно.

Следующая тема касается видимости проводов, обсуждение которой, на форуме заняло несколько страниц.

Многие хотели, чтобы провода можно было аккуратно вести по стенам, или вообще скрывать их в стене, чтобы они не портили феншуй баз тонких и ранимых натур.

Рассматривалось также предложение, чтобы провода были видны только владельцу базы и, только если в руках у персонажа находится монтажный инструмент.

В итоге пришли к тому, что провода выглядят вполне естественно для мира постапокалипсиса и ничего с ними делать не будут.

Так что те, кому провода мешают, придется заморачиваться и прятать их под блоками или в блоках, и на том тема была пока что закрыта.

Также на форуме была затронута тема, так сказать, товаров под заказ.

Смысл её заключается в том, чтобы мы могли заказывать торговцу какой-то товар и могли прийти за ним через несколько дней и забрать его, пусть и с большой наценкой.

В основном люди хотели иметь возможность заказывать у торговца какие-то предметы, вроде модов, мерных стаканов и прочих редких вещей, на что Джоел сказал, что эти вещи на то и редкие, чтобы мы испытывали радость, наконец-то найдя их в каком-то ящике.

Тут я согласен.

Но, если нельзя заказывать торговцу редкие предметы, то, может быть, можно было бы заказывать ему какие-то ресурсы? Тот же бетон, сталь, свинец и прочее.

На это Джоел ответил, что он вполне себя хорошо чувствует, добывая ресурсы две-три ночи в неделю и имеет все, что ему нужно.

Рад за него, но мне всё-таки хотелось бы иметь возможность как-то откосить от рутинной добычи ресов в шахте и заниматься более интересными вещами. К сожалению такой возможности предусмотрено не будет.

Ну что ж, будем страдать (

Хорошая новость. Оружие в 18 Альфе можно будет сменить не дожидаясь окончания перезарядки, правда прерванная перезарядка оставит оружие незаряженным и его нужно будет снова перезарядить, когда мы на него переключимся.

Благодаря этому изменению арбалет станет более удобным в использовании, и, возможно, бландерабасс в 18 Альфе будет использоваться игроками чаще чем... никогда... )

Небольшие изменения в работе решеток.

В 18 Альфе не только мы сможем вести огонь сквозь решетки. После выхода обновления, решетки будут замечательно пропускать кислоту копов и стервятников.

Решетки по периметру базы я ставлю только для того, чтобы иметь возможность вести огонь в любом направлении, и в тоже время быть в недосягаемости как для пехоты, так и для авиации врага.

И если кислота будет спокойно пролетать сквозь решетки и не будет наносить им урона, меня это вполне устраивает, это будет даже лучше чем сейчас в 17 Альфе.

То как будут работать орды в 18 Альфе, также немного изменится.

В первую и последующие несколько ночей Кровавой Луны, к игроку будет прибегать только по одной волне в количестве, выставленном в настройках.

По мере развития игрока будет меняться как состав, так как количество волн. И если в первые несколько Кровавых Лун, орда может закончится буквально через час, тут все зависит от эффективности игрока.

То на более поздних этапах игры, зомби будут идти вплоть до самого утра.

А... чуть не забыл... про Разрушителя!

В более поздних ордах, также будет попадаться новый зомби Разрушитель.

Когда мы впервые о нем услышали, разработчики заявили, что этот зомби будет как сквозь масло проходить сквозь все наши колья, а добравшись до стен, будет взрываться, нанося блокам огромный урон.

И быстро убить его можно будет, только поразив красный датчик на плече, что вызовет детонацию и заставит его взорваться еще на подходах к базе.

Чуть позже выяснилось, что Разрушитель будет работать немного по-другому.

Он не будет взрываться при соприкосновении со стенами базы, как какой-то камикадзе. Он вообще не будет взрываться по своему желанию, как это делают копы.

От всех остальных зомби, Разрушитель, в первую очередь, будет отличаться тем, что он будет будет полностью разрушать колючку и колья любого типа, просто пробегая по ним, а также он будет наносить кулаками увеличенный урон блокам.

Колья и колючая проволока будут ломаться сразу же при соприкосновении с Разрушителем, но в момент контакта будут немного его замедлять и наносить стандартный урон.

Но, чтобы убить его с помощью подобной защиты, понадобиться очень много кольев и проволоки.

Гарантировано убить Разрушителя можно будет двумя способами:

  1. потратив огромное количество патронов, даже стреляя в голову
  2. или поразив детонатор на его плече

После поражения детонатора, начнется обратный отсчет, сопровождаемый звуковыми сигналами, с постоянно растущей частотой, и только через несколько секунд прозвучит взрыв.

Взрыв, изначально должен был уничтожать разрушителя и наносить огромный урон ближайшим блокам в некотором радиусе.

Многие на форуме заранее начали плакат о том, что такой зомби, это - уж слишком сложно...

Давай, значит, чего полегче.. не будет, значит, смысла теперь строить базы... и тому подобное…

Разработчики, все это почитали, подумали, и решили временно внести правки в возможности этого нового зомби, чтобы протестировать, насколько такой нерф будет адекватно работать для такого типа зомби боса.

В итоге, как мы видели в видео Джоела, Разрушитель, по прежнему, мог достаточно легко ломать блоки, но вот взрывы наносили урон только сущностям, а блоки почти не страдали.

Джоел даже специально увеличил количество этих зомби в орде, и несмотря на это, особых сложностей с ними не возникло, несмотря на их количество, и невероятную стойкость к повреждениям.

После этого теста Разрушителю опять вернули огромный урон по блокам при взрыве, и на данный момент он составляет 5000 единиц, а также 800 единиц урона по сущностям.

Встречаться этот тип зомби будет пока только в ордах и только на самых поздних этапах игры. Так что переживать особо не стоит. Можно ли его будет встретить в зданиях, пока неизвестно.

Исходя из возможностей Разрушителя, стратегия борьбы с ним в ночь орды будет следующая:

  • держаться от него как можно дальше
  • при обнаружении на большом расстоянии от базы, сразу же пытаться поразить детонатор на его плече
  • если же Разрушителю удастся подобраться вплотную к вашей базе, тот тут будет всего два вариант:
  • попробовать уничтожить его, потратив огромное количество боеприпасов
  • или попробовать отвести его от базы подальше и, опять же поразить детонатор… это позволит избежать существенных разрушений на базе.


Код, которым параметры этого зомби описываются в XML, вы сейчас видите на экране.

<property name="Explosion.RadiusBlocks" value="5"/>
<property name="Explosion.RadiusEntities" value="6"/>
<property name="Explosion.BlockDamage" value="5000"/>
<property name="Explosion.EntityDamage" value="800"/>
<property name="Explosion.DamageBonus.earth" value=".1"/>
<property name="StompsSpikes" value="true"/>
<property name="ExplodeDelay" value="2"/>
<property name="ExplodeHealthThreshold" value="0"/> <!-- Disable Health explosion -->
<property name="SoundExplodeWarn" value="demolitionzexplodewarning"/>
<property name="SoundTick" value="demolitionz_beep,.5,.9"/>

Если для кого-то этот зомби покажется уж очень сильным, или наоборот, недостаточно опасным, то тут вы сможете настроить под себя следующие параметры:

  • Радиус, в котором от взрыва, получат урон блоки, по умолчанию имеет значение - 5.
  • Радиус, в котором от взрыва получат урон сущности, по умолчанию равен - 6
  • Значение урона от взрыва по блокам сейчас составляет 5000
  • Урон от взрыва по сущностям составляет 800 единиц
  • Какой-то бонусный урон по земле, который, как я понял, в данный момент почти совсем отключен. К нему мы вернемся чуть позже.
  • Настройка, которая позволяет включать или отключать игнорирование кольев, по умолчанию включено.
  • Задержка перед взрывом, по умолчанию 2 секунды.
  • Возможность включить или отключить активацию детонатора при достижении какого-то минимального порога здоровья (примерно как у копов)
  • И последние два параметра управляют звуковым сопровождением взрыва и сигналов детонатора.

Примечательным тут является параметр урона по блокам земли. Сейчас его значение установлено в одну десятую и… знаете, что это значит?

Это значит, что против взрывов Разрушителя будут очень эффективны стены из блоков земли ) Хочешь обезопасить стены базы от взрывов Разрушителя, но не хочешь покидать базу, чтобы отвести его подальше? Лепи блоки земли на стены и будет тебе счастье.

Но учтите, что кулаками, ломать такие блоки, Разрушитель будет не хуже чем, мы блоки снега железной лопатой )

Двигаемся дальше.

Предметы и оружие третьего уровня мы не сможем создавать без схемы или книги. Второй уровень предметов, будет максимальным, для тех, что мы сможем открыть с помощью прокачки перков.

Тут также стоит помнить, что независимо от уровня, каждый предмет будет иметь качество и тут, как вы помните, также есть ограничения.

Максимальный уровень качества предметов, который мы сможем создавать благодаря прокачке перков, будет синий.

Предметы сиреневого качества можно будет только найти или купить.

Поясню на примере дубинок.

С помощью прокачки перка, можно будет открыть только рецепт дубинки второго уровня.

Первый уровень это будет обычная деревянная дубинка и её рецепт будет у нас, вроде бы будет открыт со старта. Второй уровень, это уже будет железная дубинка.

Дубинкой третьего уровня будет считаться бейсбольная бита. Рецепт биты нельзя будет открыть с помощью перка. Его можно будет только найти или купить.

Деревянные и железные дубинки, а также биты можно будет создавать максимум синего качества. Оружие этого типа сиреневого качества можно будет только найти или купить.

Скорость прокачки персонажа в 18 Альфе также была перебалансирована.

Теперь тут будет все как в классических РПГ, то есть с каждым новым уровнем, для получения следующего, понадобится больше опыта чем раньше. Так на своем 62 уровне персонажа, за убийство 500 зомби, Джоел смог получить всего один новый уровень.

Как я понял, только задания от торговцев в поздней игре будут приносить хоть сколько то приличное количество опыта.

Да, кстати, шанс выпадения лута с зомби в 18 Альфе был увеличен, плюс, более сильные зомби, вроде как должны будут скидывать лут чаще, чем обычные зомби.

И последнее на сегодня.

В комментариях под одним из видео вы меня просили спросить у Джоела про добавление перка, который мог бы увеличивать дальность броска камней, гранат и прочих подобных предметов.

Докладываю.
Вопрос я задал.
Ответ получил.
Ответ отрицательный… пока что…

Джоел говорит, что даже расчет стандартной анимации полета метательных предметов вызывает у него нечто вроде изжоги, а если она еще и будет меняться в зависимости от прокачки какого-то перка, так это вообще превратится в ад, потому, на данном этапе, это даже не обсуждается.

Но вопрос я задал, его увидело много людей, и с течением времени, кто-то обязательно спросит об этом снова, как это было с другими вопросами, и, возможно тогда, этот вопрос будет к месту. Нужно просто выждать время и подгадать удачный момент )

Добавить комментарий

Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.

             




Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?