Войти:            

Последние моды!

Приветствую вас друзья! )

Сегодня вас ждет подробный, насколько это возможно, обзор второго стрима разработчиков 18 Альфы игры 7 Days To Die.

 

Первое о чем на стриме нас предупредили разработчики, так это о том, чтобы не обращали внимание на исчезающие блоки и проблемы с тенями.

Со слов Прайма, одного из разработчиков, это ошибка окклюзии, которая стала результатом оптимизации, то есть переоптимизации, и исправление этого, всего лишь вопрос правки некоторых параметров.

К моменту стрима многие ошибки уже были исправлены, но стримерам дали не свежую, а предыдущую сборку, потому нам пришлось наблюдать всю, вот эту вот магию.

А теперь давайте по порядку разберем что же нам показали разработчики, и о чем на фоне вещали Джоел и его брат, основатели компании The Fun Pimps.

Итак,

Многие сундуки, в частности, железные усиленные, которые в 17 Альфе везде были открыты, в 18 Альфе будут скорее всего закрыты, и их придется взламывать с помощью отмычек, или, как обычно, просто разбивать тем, что попадется под руку… молотком, кувалдой, киркой и так далее...

Отмычки, как вы знаете, можно будет создавать, только найдя и прочитав все книги коллекции “Великое ограбление”, но также их иногда можно будет купить у торговца или просто найти.

О каких-то специальных механиках взлома, аля мини игры как в скайриме, фоллауте или других играх, пока речи не идет. Об этом разработчики собираются думать уже ближе к релизу.

Песок кстати выглядит уже весьма натурально, это можно оценить по насыпи перед домом, которую вы сейчас должны были видеть на экране.

Что касается нового зомби разрушителя, то он будет иметь очень мощный вид, будет обвешан тяжелыми боеприпасами, типа гранат для подствольника, а также на правом плече у него будет красоваться что-то вроде детонатора, уничтожив который, можно будет подорвать этого зомби, до того как он доберется до стен нашей базы.

Взрыв этого зомби будет наносить огромный урон блокам, подобно динамиту, а может даже и больше, а потому подпускать его слишком близко к стенам своей базы, будет не лучшей идеей.

Пока что еще идет работа над его поведением и анимацией, но уже сейчас ясно, что он не будет отличаться сообразительностью, и, не заморачиваясь поиском каких-то там оптимальных путей, будет просто переть напролом, сквозь все преграды и ловушки.

Ловушки этому зомби, кстати, будут оказывать минимальное сопротивление, потому в ночь орды этот враг будет представлять весьма ощутимую опасность для стен нашей базы.

В 18 Альфе нас также ждут некоторые новые типы квестов, но основная их масса будет добавлены уже начиная с 19 альфы, тем не менее, если верить Джоелу, недостатка в новых квестах в 18 Альфе не будет.

Есть даже идеи сделать специальные квесты, для выполнения которых в обязательном порядке потребуются С4, а для того, чтобы её получить будет также предусмотрена какая-то дополнительная часть квеста.

Как вы могли заметить, в игре уже имеется новая анимация использования бинта.

Кроме анимации использования бинта в скором времени будут добавлены и другие, такие как прием таблеток, открытие консервной банки и так сказать поедание её содержимого и еще много чего интересного.

Также будет добавлена какая-то специальная анимация на случай если динамит или другой подобный предмет по каким-то причинам взорвутся у нас в руках, вот на это было бы интересно посмотреть )

Для добавления разнообразных анимаций в игру, в команду был нанят известный аниматор, который работал над такими проектами как последняя версия Doom и Rage 2.

Джоел говорит, что они получили в свою команду лучшего аниматора, которого вообще можно получить за деньги. Даже страшно представить во сколько это им обошлось.

Что касается копий и кастетов, то тут меня смутила одна вещь, а именно на видео видно, что эти предметы при использовании совсем не теряют прочность.

Джоел говорит что это обязательно еще будет добавлено, и степень износа этих предметов вроде бы будет влиять на наносимый урон, но я не уверен, что правильно понял, о чем шла речь.

Ранний доступ все-таки запланирован на сентябрь… пока что, тем не менее уже начат очередной набор стримеров раннего доступа, а это обычно планируется за пару недель до события, но всегда что-то может пойти не так, и потому на данный момент самый реальный прогноз это сентябрь.

Что касается запахов, то в данный момент это не является приоритетом. Главный приоритет, ну кроме оптимизации конечно, это бандиты.

Для них нужно разрабатывать совершенно новый искусственный интеллект, и для этих целей в команду также был нанят новый программист, который хорошо разбирается в решении подобного рода задач, кроме того для создания анимации бандитов также специально был нанят еще один специалист по анимации.

Разработчики напоминают, что в 18 Альфе, при атаке, зомби они в любой момент могут разозлиться и на какое-то время станут передвигаться с увеличенной скоростью, что заставит нас на ходу менять стратегию боя.

Также на этих стримах была показана новая система наказания, которое неумолимо будет преследовать персонажа после смерти.

В отличии от 17 Альфы, в 18-й у нас не будут снижаться какие-то уровни перков или атрибутов, но будет отниматься часть заработанного опыта, на сколько я понял это будет 25% шкалы уровня.

Если к примеру у нас шкала уровня будет заполнена хотя бы наполовину, то после смерти, у нас останется заполненной всего четверть шкалы.

Если шкала опыта была заполнена на 25%, то после смерти у нас будет просто пустая шкала.

В случае, если мы только что получили уровень, и шкала прогресса в момент смерти окажется пустой, то после смерти 25% шкалы будет окрашено в красный цвет, но уровень игрока снижен не будет.

По мере получения опыта, красная шкала будет постепенно уменьшаться, до тех пор пока совсем не пропадет... и только после этого начнется заполнение шкалы синим цветом, что будет означать, что мы исправно отработали наказание за смерть и снова начали продвигаться в развитии.

Что касается того, будут ли складываться отрицательные значения при повторной смерти, то, скорее всего, если шкала будет иметь синий цвет, мы опять потеряем часть опыта, а если красный, то шкала просто обновится и, красным цветом опять будет заполнено 25% полоски.

В 18 Альфе будет полностью перебалансировано получение опыта, таким образом, что игроки будут прокачиваться примерно с одинаковой скоростью, независимо от того, будет ли их стиль, ориентированный на стелс, или это будет стиль штурмовика, и прочее.

Каждый стиль игры будет управляться отдельным атрибутом и мы сможем уже на старте игры выбирать, будет наш персонаж развиваться в восприятие, ловкость, силу, стойкость или интеллект, а недостатки можно компенсировать книгами или торговлей.

Или, что не исключено, вы создадите персонажа, который возьмет понемногу от каждого атрибута, но в последнем случае это будет персонаж, который не сможет на полную воспользоваться преимуществами какого-то определенного класса.

Тем не менее система прокачки будет допускать прокачку двух классов, до вполне приличного уровня.

С этой целью в 18 Альфе были убраны ограничения по уровню персонажа, и мы запросто сможем прокачивать любые атрибуты или перки. А уровень персонажа, на сколько я понял, будет влиять только на показатели здоровья и выносливости.

Я думаю, что после выхода 18 Альфы первые 5 сезонов на канале будут посвящены прокачке персонажа в какой-то определенный класс, не смотря на то, что, мне обычно нравится играть по стелсу.

Но это просто необходимо будет сделать, чтобы в полной мере оценить все преимущества каждого из представленных классов.

Также в 18 Альфе снова будет доработан искусственный интеллект, который позволит зомби ЕЩЕ более эффективно добираться до игрока… кто там плакал, что зомби сейчас сильно умные… вы держитесь там )

Одной из особенностей зомби в 18 Альфе, будет групповой урон по блокам.

Так, один зомби будет наносить блокам минимальный урон, но если зомби соберутся в группу из трех-пяти особей, то урон каждого из них уже будет значительно увеличен,

и во время орды нам в первую очередь придется разбираться именно со скоплениями зомби, и по большей части игнорировать одиночек.

Что еще интересного будет в поведении зомби, так это то, что зомби, падая с какой-то высоты, не будут оставаться на ногах, как будь-то ничего не произошло.

После приземления, они будут натурально падать и какое-то время лежать на земле пластом и только потому будут предпринимать попытки встать )

Я также предложил недавно на форуме, чтобы бегающие зомби могли иногда случайно спотыкаться и падать, что добавило бы реализма, и особенно круто это смотрелось бы, когда в вашу сторону бежит небольшая толпа.

Джоел сказал, что это не в приоритете, и я слишком поздно это предложил, но идея хороша, и вполне возможно будет реализована в будущем.

Ну и как же было не упомянуть про обновленный генератор мира, который теперь вместо математических расчетов, будет использовать в своей работе смешивание изображений высот, биомов и дорог... в результате чего каждый мир, который мы получим на выходе, будет выглядеть максимально натурально и логично, если сравнивать с тем, что есть в 17 альфе.

Что касается мира Навезген, то тут также будет множество изменений.

В мире появится множество новых зданий. Существующие города, также были частично переделаны. А еще на юге карты, в левой её части, в 18 Альфе должен наконец-то появится новый город призрак.

В 18 Альфе, кроме прочего, будет добавлено множество таких себе останков домов, которые будут или совсем необитаемы, или там будет обитать максимум парочка зомби, справится с которыми смогут даже начинающие игроки.

Такие здания станут хорошим укрытием на ранней стадии игры.

Но не стоит делать выводы, что вот эти вот останки домов будут совсем уж не интересными постройками, которые будут годиться, только для того чтобы переждать там пару первых ночей в игре.

Многие из них будут хранить секреты, и осматривать их даже на поздних этапах игры, будет весьма полезно.

В целом в 18 Альфе появится примерно 60-70 новых зданий.

В планах разработчиков на будущее сделать так, чтобы в отдельно взятом городе нельзя было встретить ни одного повторяющегося здания.

Что касается обычных зданий, то тут была исправлена ситуация, когда в маленьких сарайчиках зачастую можно было встретить огромные скопления зомби, от 5 и до 15 штук, что было просто нелогично.

Теперь количество зомби будет напрямую зависеть от размера здания. Чем больше здание, тем больше там можно будет встретить зомби и тем сильнее они там будут попадаться.

В 18 альфу так же вернулись такие дебафы как отравление, дизентерия и заражение... я реально сейчас скучаю за ними )

Также что касается еды, то у консервов в 18 Альфе будет нулевой шанс на отравление, сейчас же в 17 Альфе он составляет от 5 до 10 процентов, в зависимости от типа консервы.

Русского и других дополнительных языков локализации в 18 Альфе ждать не стоит. Этим вопрос разработчики планируют заняться уже в 19 Альфе.

Боевая система также немного изменилась. Тут мы не рассматриваем анимацию или новое оружие.

В данном случае речь идет про регистрацию попаданий в ближнем бою, которые будут регистрироваться не только в точке перекрестья, но и по всей траектории движения оружия.

Например, если в 17 Альфе при использовании пожарного топора мы могли промахнуться по голове зомби обычным ударом, наносимым по дуге сверху вниз, если перекрестье прицелы случайно оказалось чуть выше головы зомби,

то в 18 Альфе в этом случае попадание все равно будет засчитано, так как топор во время удара, так или иначе все равно проходит в том месте, где находится голова зомби.

Тоже самое касается и усиленных ударов, которые проходят по дуге справа налево. В этом случае мы обязательно заденем врага, даже если прицел будет смещен вправо или влево от цели.

Нужно ли будет для поражения сразу нескольких враг усиленным ударом, прокачивать специальные перки, я так и не понял.

Над метательной взрывчаткой также была проведена некоторая работа.

Во первых. Джоел сообщил что в 18 Альфе была переработана физика полета и столкновения этих предметов с препятствиями, чего я на стримах категорически не смог рассмотреть.

А вот анимация самих трубчатых бомб и динамита реально изменилась. \

Теперь после их активации, мы реально видим как горит фитиль, и таким образом стало намного удобнее определять, сколько времени у нас осталось до взрыва. Анимация броска, если не ошибаюсь, тоже изменилась в лучшую сторону, именно анимация броска, а не физика полета. Физика тут по прежнему не канает.

Кроме уже знакомых нам трубчатых бомб и динамита, на этом стриме нам также показали осколочные гранаты. Они к сожалению оказались еще не готовы как в плане анимации, так и в целом.

Что касается анимации, то если присмотреться, видно, что после того как персонаж выдергивает чеку, чека никуда не пропадает, а во вторых гранаты наотрез отказались взрываться после броска… может всё дело в том, что персонаж так и не смог выдернуть чеку? ))

Разработчики также не оставляют надежды на то, чтобы добавить в игру систему обновления объектов дальней прорисовки.

Объясню для тех кто не в курсе. Сейчас все объекты на карте имеют два типа: упрощенный для дальней прорисовки и обычный.

В отличии от обычного типа объектов, которые обновляется по мере внесения изменений в их внешний вид, упрощенные объекты статичны, и даже если вы снесете половину зданий небольшого городка, а потом отойдете от него на приличное расстояние то, оглянувшись, вы увидите этот городок совершенно нетронутым.

И только подходя ближе, по мере замены объектов с упрощенных на обычные, снова сможете увидеть изменения, произведенные ранее.

И вот именно над тем, чтобы все изменения отражались на объектах дальней прорисовки, сейчас и работает один из мододелов, и вроде бы у него что-то начало получаться.

Если эту систему в итоге получиться заставить работать с приемлемой скоростью и без сильной нагрузки на ПК, то она будет интегрирована в игру, а разработчик получит свое вознаграждение. Но пока что это только предположения.

В 18 Альфе, как вы знаете будет изменена система строительства.

Строительные блоки в меню крафта, будут доступны только одной формы, формы куба.

А чтобы разместить блоки другой формы, нам уже будет доступно меню выбора формы блока, которое можно будет вызвать по нажатию на кнопку R, или зажав её, выбрать иконку в виде геометрических фигур.

В 19 Альфе планируется вообще отказаться от таких блоков как фреймы, и позволить игрокам сразу размещать блоки из того материала, который требуется.

А чтобы решить проблему с неверно установленными блоками, у нас будет возможность забрать недавно установленные блоки в течении некоторого промежутка времени.

Вместо фреймов планируется добавить вспомогательные блоки другого типа, которые будут играть роль строительных лесов. Их можно будет подобрать в любой момент, и нельзя будет обновлять, а так же по ним можно будет лазить, как по лестницам.

Но опять же фреймы, строительные леса… все это относится к 19 альфе, если конечно будет принято решение поступить именно так.

Также на этом стриме нам показали двуствольный дробовик. Пока что впечатление так себе.

Я понимаю, что анимация перезарядки может быть еще доработана, но вот звук, который мы слышим при перезарядке, это нечто. Не буду придираться, может еще поправят.

Теперь что касается добычи полезных ископаемых.

В 18 Альфе поиск руд будет сильно упрощен, по крайнем мере тех, что будут залегать ближе к поверхности.

В тех местах, где руды будут выходить на поверхность, можно будет обнаружить блоки той самой руды. Рядом с ними или непосредственно под ним можно будет сразу обнаружить саму жилу.

Каждый ресурс на поверхности будет иметь свою уникальную модельку. Ресурсы под землей, также получат новые текстуры. Как вы можете видеть, выглядит это уже намного лучше. Правда проблемы с тем, чтобы отличить ресурсы от почвы, так и остались.

Также обратил внимание, на то, что прочность блоков всех ресурсов теперь составляет всего 600 единиц.

Далее нам показали мусорные турели, и в отличии от того что нам рассказывали ранее, стрелять они будут не просто железным ломом, а специальными боеприпасами, которые, можно будет создать из этого лома.

Один такой патрон потребует для создания 3 единицы лома.

Напомню, что эти новые турели можно будет использовать и как стационарное оружие, установив его на землю и как ручное огнестрельное оружие.

Анимация перезарядки у турели, пока что точно такая же как у бензопилы или бура. Но учитывая, что сейчас над анимацией уже работают целых три специалиста, можно не сомневаться в том, что и эта пушка в итоге получит свою уникальную анимацию перезарядки, не обязательно в 18 Альфе.

При использовании этой турели в стационарном виде, нам нужно будет постоянно находиться на небольшом расстоянии от неё, иначе турель просто отключится.

Урон такой турели, а также количество турелей, которые сможет одновременно контролировать игрок, будет зависеть от прокачки специального перка в атрибуте Интеллект. Максимально одновременно можно будет контролировать всего две турели.

Что еще заметил, так это то, что при стрельбе этих турелей по зомби, на последних не видно следов попадания, и потому не сразу понятно по кому стреляет турель.

И кстати турель при использовании ломается, потому её придется чинить, как и любое другое оружие, а для этого, если я не ошибаюсь понадобятся части этой турели.

Немного информации про бандитов.

Ну во первых то, что они могут появится только в 19 Альфе или позже, это уже давно известно.

Сейчас немного поговорим про то, что планируют разработчики в отношении бандитов в ближайшем будущем.

Итак.

Первое. С бандитами обязательно будут связаны какие-то квесты, к примеру у торговца можно будет взять квест на зачистку какой-то локации, которую заняли бандиты.
Второе. Бандитов можно будет повстречать в мире игре не только выполняя квест. Вы сможете с ними столкнуться и просто путешествуя по миру.
Третье. У бандитов будут специальные базы и временные лагери.
Четвертое. Планируется, что бандиты смогут занимать под свою базу абсолютно любые здания, а не только те, что созданы специально для них.

Следующее что было показано, это комплект маскировки. При чем когда стримеры доставали его элементы из креативного меню, оказалось что некоторые элементы были уже с изначально установленными косметическими модами.

Как я уже рассказывал ранее, модификации краски, получат отдельный слот, и больше не будут увеличивать урон.

Сами маскировочные костюмы выглядят очень круто, и в ПВП от них реально будет огромная польза. Кроме того, такие костюмы будут полезны и в одиночной игре, так как буду снижать заметность для врагов.

Немного про копья. Мы уже много раз видели в этом видео каменные копья и то как лихо с ними управляются стримеры.

Пришел черед железных и стальных вариантов.

Особо про них рассказывать нечего, кроме того, что они будут наносить больше урона и будут гораздо прочнее.

Тем не менее, давайте их обсудим.

Железное копье представляет из себя нечто непонятное, скрученное из кучи металлических частей с помощью болтов, с острым наконечником в конце.

Не совсем понятен мотив выжившего так парится над созданием такой сложной конструкции, учитывая то, что к моменту, когда мы сможем создавать такое оружие, в нашем распоряжении наверняка будет кузня и мы будем без проблем выплавлять наконечники для стрел.

Так что же нас заставило вместо того, чтобы просто выплавить обычный наконечник для копья, сидеть и скручивать болтами хренову кучу деталей??? Ну я бы точно не стал тратить на это время.

А вот стальное копье уже выглядит как надо.

Тут часть ножа или другого острого предмета, намертво приварена к основанию наконечника, плюс добавлены зазубрины, для дополнительного урона при извлечении его из жертвы. Претензий нет.

Копья, как и любой предмет, имеющий качество, будут поддерживать установку какого-то количества модификаций.

Но в отличии от других предметов, копье с установленным горящим модом, может послужить не только как оружие, но как источника света в темных местах зачищаемой локации, благодаря тому, что встрять такое копье может в абсолютно любой материал… что опять же не совсем логично...

Двигаемся далее.

По запросу одного из зрителей стример проверил возможность обыскивать контейнеры сквозь решетки. Этого делать по прежнему нельзя, к сожалению.

Следующий вопрос, который задали зрители, касался того, можно ли в игре сделать так, чтобы моделька персонажа менялась в зависимости от того, какие атрибуты и перки прокачивает игрок.

Чтобы, к примеру тот, кто качает силу, со временем становился мощнее на вид, и прочие подобные моменты.

Этот вопрос заставил Джоела задуматся. Немного поразмыслив, он сообщил что технически это вполне реально сделать, а так же назвал эту идею весьма интересной.

Ну если идея даже Джоелу понравилась, то он обязательно попробует её продвинуть на очередной планерке и вполне возможно что-то подобное может в будущем и появится в игре.

Далее речь зашла про луки и арбалеты. И на этот раз Джоел сообщил что арбалетов будет три типа как и луков, хотя до этого на форуме сообщалось, что арбалетов будет всего два типа. Видимо что-то изменилось за последнее время.

Немного про возможности транспорта.

В паре моментов во время трансляции, стример каким-то образом смог поставить мотоцикл на заднее колесо. Сначала я подумал что это баг, но потом стример повторил это еще несколько раз и стало ясно что в 18 Альфе мы сможем делать также.

Сейчас в 17 Альфе по кнопке C, мы можем лихо подпрыгивать на велосипеде во время движения, что позволяет нам преодолевать небольшие препятствия.

Возможно у мотоцикла тоже будет нечто подобное, только вместо прыжка будет немного подниматься переднее колесо, что, также позволит преодолевать какие-то препятствия.

А поставить мотоцикл на заднее колесо, скорее всего, можно будет просто спамя кнопкой прыжка.

Тоже самое, кстати можно будет проделывать и с минибайком.

Мне теперь даже стало интересно, а можно ли будет также поставить на задние колеса Джип? Нужно будет не забыть потестить это на стриме. Напомните мне если что )

Следующее, что было показано в этом на стриме, это работа электрических ворот, которых, как оказалось, многие ждали.

Вообще были заявлены электрические ворота и мосты, но показали нам только ворота… и на том спасибо.

Электрические ворота пока что будут выглядеть точно также как и обычные ворота, за тем исключением, что к ним можно будет подключать провода.

Сама система будет проста до невозможности.

Ворота будут переходить в состояние открыто, когда на них будет подаваться питание, и закрываться, когда питание будет прекращено.

Таким образом, соединив последовательно источник питания, выключатель и ворота, мы сможем дистанционно управлять их состоянием.

Можно будет также заставить ворота открываться и закрываться автоматически, если использовать датчики движение вроде камер или растяжек и так далее

Я не буду сейчас подробно расписывать какие еще можно будет собрать схемы с использованием этих элементов, этим займемся уже на стримах после выхода 18 Альфы.

И последнее что было показано на этом стриме, это очередная демонстрация пулемета М60.

Первое, на что я тут обратил внимание, это то, что патронов калибра 7,62 у нас будет целых три типа: бронебойные с черной пулей, обычные и какие-то специальные патроны с красной пулей. Возможно это зажигательный боеприпас, но это не точно.

Изначально вместительность магазина М60 составляет всего 59 патронов, но это всегда можно исправить с помощью модификаций.

К примеру в игре уже есть модификация в виде барабанного магазина, которая позволяет увеличить емкость магазина М60 до 120 патронов. Интересно, можно ли будет установить подобный апгрейд на калаш.

Если я смогу устанавливать такой апгрейд на калаш, то мне нафиг не нужен будет пулемет м60, с его супер долгой перезарядкой.

Как по мне, ёмкость магазина такого пулемета должна изначально быть равна 120 патронам, а с модами достигать 240, иначе в использовании такого аппарата просто не будет смысла, если конечно он не будет наносить овер дофига урона по сравнению с калашом.

В качестве демонстрации пулемета стримеры немного постреляли по зомби, среди которых был и новый зомби разрушитель, а также под раздачу попал койот, один из новых представителей животного мира 18 Альфы.

Я предполагаю, что койоты будут обитать только в пустыне, и станут таким себе аналогом волков в лесных биомах. Где же будут обитать горные львы, сложно сказать. Возможно горный лев станет аналогом медведя из тех же лесных биомов.

Вообще, если подумать, все примерно так и скалдывается.

В лесном биоме обитают волки и медведи, в пустыне - пумы и койоты, в разрушенном биоме зомби собаки и зомби медведи, теперь остается заселить только зимний и сгоревший биомы своими уникальными животными.

На этом на сегодня всё, друзья.

Добавить комментарий

Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.

             




Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?