Войти:            

Последние моды!

 

Очередной выпуск новостей разработки 18 Альфы игры 7 Days To Die.

В этом выпуске: обзор структуры дерева прокачки и некоторых новых перков из 18 Альфы

 

 

Приветствую всех любителей выживания! )

Видео Джоел выкатил приличных размеров, а потому и обзор будет ему под стать, так что запасайтесь консервами и поехали.

Первое, что бросается в глаза, при взгляде на новый список уровней каждого перка или атрибута, так это то, что теперь тут мы видим только названия уровней, и чтобы понять что даст тот или иной уровень, теперь нужно будет навести курсор на его название, чтобы подробное описание отобразилось в специальной области, в верхней части окна.

Подобное решение как минимум позволило сделать интерфейс прокачки персонажа более компактным.

Способ покупки уровней также судя по всему изменится.

Так как кнопки КУПИТЬ под иконкой описания больше нет, то скорее всего для покупки будут использоваться кнопочки с иконкой корзинки, на которые будут сменяться иконки замочка, по мере доступности тех или иных уровней.

Также, для покупки атрибутов или перков более не будет требоваться какой-то уровень персонажа... ворота уровня, как это называют разработчики.

В 18 Альфе любой уровень атрибута может быть куплен на любом уровне персонажа, хватило бы очков прокачки.

А вот покупка уровней перков уже потребует наличия определенных уровней родительского атрибута, так что приобрести абсолютно все перки и стать мастером на все руки у нас уж точно не выйдет.

Стоимость уровней атрибутов как и раньше будет постепенно расти от одного очка прокачки на первом уровне и до пяти на последнем десятом уровне. А перки так и будут стоит по одному очку прокачки независимо от уровня перка.

Ну а теперь давайте более менее подробно пробежимся по атрибутам и перкам.

Итак,

Как Джоел и рассказывал ранее на форуме, перки были сильно реорганизованы.

К примеру Атрибут Восприятие теперь отвечает не за все дальнобойное оружие, а только за некоторые его виды, которые по мнению разработчиков максимально вписываются в понятие Восприятие или если хотите, Концентрацию.

Тоже самое касается Атрибутов Силы, Стойкости и Ловкости.

Атрибут Восприятие

Первый Атрибут, который мы рассмотрим это Восприятие.

Первый уровень этого атрибута с порога даст нам увеличение урона в голову до 200%, а также 5% шанс лишить зомби конечности с помощью снайперской или охотничьей винтовки, взрывчатки или копья.

На втором и последующих уровня эти бонусы будут постепенно расти, и в результате, на последнем, 10м уровне этого атрибута у нас урон в голову уже будет составлять 300%, а шанс лишить зомби конечностей вырастет до 50%

Перки в Восприятия будут поделены на следующие группы:

  • боевые
  • основные
  • и перки, отвечающие за сбор лута.

Группа боевых перков состоит из снайперского перка Dead Eye, перка взрывотехника Demolitions Expert и совершенного нового перка Javelin Master, отвечающего за умение управляться с копьями, нового оружия, которое должно появится в 18 Альфе.

Я напомню, что в 18 Альфе все типы оружия будут привязаны к определенным перкам, которые будут контролировать уровень владения этим оружием и качество его крафта.

Перк Dead Eye, это один из боевых перков, отвечающий за винтовки, и первый его уровень теперь называется Pot Shot (Выстрел наугад или что-то вроде того).

Во все описания, разработчики постарались добавить немного юмора. Тут к примеру говорится о том, что после получения уровня перка с название Pot Shot, мы уже не будем промахиваться, пытаясь попасть хотя бы в стену амбара.

Кроме того, урон при стрельбе из винтовки, а также скорость перезарядки и прицеливания вырастет на 10%. А еще, благодаря первому уровню этого перка, мы уже сможем создавать винтовки пускай и самого низкого качества.

По мере прокачки этого перка мы сможем наносить всё больше урона из винтовок, скорость перезарядки и прицеливания также будет расти, а начиная с 3 уровня мы уже будем получать дополнительные бонусы.

Так начиная с третьего уровня этого перка на 10% снизится расход выносливости в режиме прицеливания, а за серию убийств мы начнем получать бонус к урону начиная с 10%, в зависимости от уровня перка. И с каждым уровнем перка эти показатели будут расти.

Следующий перк Demolitions Expert (Эксперт Подрывник). Этот перк теперь будет отвечать за умение создавать и использовать гранаты, молотовы, трубчатые бомбы, а также пусковую ракетную установку, назовем её базукой.

С каждым уровнем этого перка мы будем получать бонусы, многие из которых, по большей части, относятся к базуке. К бонусам относятся увеличение урона от взрыва, шанс оторвать конечности, шанс оглушить врага, а также скорость прицеливания и перезарядки.

Кроме того, на каждом уровне этого перка нам будут открываться некоторые рецепты.

Так на первом уровне это будет трубчатая бомба, на втором - динамит и так далее.

Сможем ли мы создавать базуку благодаря этому перку пока неясно, да и вполне возможно что её можно будет только купить... все-таки это самое разрушительное дальнобойное оружие в игре.

Следующий перк носит название Javelin Master и отвечает он за владение копьями.

Не очень много мы про него узнали от Джоела, ну как минимум мы узнали, что создание палочек из дерева в игру не вернется, это была шутка, суть которой заключалась в том, что так будет называться первый уровень перка Javelin Master.

Каждый уровень этого перка позволит нам наносить больше урона с помощью копий, а также с каждым уровнем мы сможет дальше метать копья с помощью силового удара.

Также на первом уровне этого перка мы научимся делать копья самого низкого уровня. Ну и с каждым уровнем будет расти не только урон и дальность броска, но и качество создаваемых копий.

Вопрос только в том, что на первом уровне имеется в виду создание копий с каменными наконечниками, интересно сможем ли создавать копья с железными и стальными наконечниками, прокачивая этот перк, или для этого придется искать схемы?

С группой боевых перков атрибута Выносливости покончили. Переходим к группе основных перков.

Первый перк в этой группе Взломщик. Этот перк, как уже понятно из названия, будет отвечать за умение персонажа взламывать замки.

С каждым уровнем этого перка будет расти скорость взлома, и шанс не сломать отмычку в процессе. Никаких дополнительных бонусов этот перк больше не дает.
Будет ли этот перк обучать нас созданию отмычек. пока неясно.

Следующий перк носит имя Инфильтратор, и будет отвечать за способности персонажа вовремя обнаруживать ловушки вроде проваливающихся полов, врагов и защитных систем, вроде турелей, дротикометов и прочего.

Реализовано это будет в виде эффектов на той стороне экрана, с которой предположительно нам грозит опасность.

Каждый уровень подарит нам способность вовремя замечать определенный тип опасности.

  • на первом уровне это будут проваливающиеся полы,
  • на втором - наземные мины,
  • на третьем - автоматические турели,
  • на четвертом уровне мы сможем определять наличие людей или агрессивных врагов поблизости. Спящих и крадущихся врагов на этом уровне перка мы определить не сможем.
  • и уже на последнем 5 уровне мы сможем замечать поблизости спящих и крадущихся врагов.

Следующий перк с названием Animal Tracker, позволит вам, в режиме стелса, получать на компасе метки расположения животных, если такие будут поблизости.

На первом уровне мы увидим на компасе метки животных, которые находятся на расстоянии от нас не более 30 метров.

С каждым следующим уровнем перка расстояние обнаружения живности будет расти, вплоть до максимального значения в 90 метров на последнем уровне.

Следующих перк носит название Penetrator, и ему я уделил особое внимание в прошлом выпуске новостей.

Этот перк позволит вашему оружию игнорировать определенный процент брони врага, а также пробивать насквозь органические препятствия вроде тел врагов, и тонкие стены.

На первом уровне, любое огнестрельное оружие будет игнорировать всего 10% брони противника.

На втором уровне этот показатель вырастет до 20%

На третьем уровне кроме игнорирования 25% защиты, стреляя из охотничьей или снайперской винтовки бронебойными патронами, мы сможем пробивать насквозь защищенного врага и поражать цель, находящуюся за ним.

На четвертом и пятом уровне, все то же самое, что и на третьем, за тем исключением, что количество целей, пораженных одним выстрелом будет уже составлять две и три соответственно.

И последние перки в этом атрибуте, Lucky Looter и Salvage Operations совсем не изменились, за исключением новых прикольных названий для каждого из уровней, и более подробного описания. Потому на этих перках мы останавливаться не будем и просто двинемся дальше.

Следующий атрибут, который мы рассмотрим, это Сила.

Какие бонусы будут давать уровни этого атрибута Джоел не показал, но в описании атрибута сказано, что по мере прокачки его уровней, мы будем наносить бонусный урон при попадании оружием ближнего боя по голове противника, а также будет расти шанс лишить конечности врага при использовании дробовика, дубины или молота.

Атрибута Сила

Переходим к перкам Атрибута Сила.

Тут как и в прошлом атрибуте, имеется три группы перков: боевая группа, основная и строительная.

К боевой группе относятся такие перки как Boomstick, Pummel Pete (паммел пиит) и Scull Crasher (Скул Краша)

Первый перк Boomstick (стреляющая палка), будет отвечать за дробовики и всё, что с ними связано.

Каждый уровень этого перка будет увеличивать урон от этого типа оружия, скорострельность, скорость перезарядки и шанс отстрелить врагу конечность.

Начиная с третьего уровня, мы также сможем с какой-то вероятностью оглушать врагов при стрельбе.

На четвертом уровне вероятность оглушить врага станет просто нереальной.

А на пятом уровне выстрелы по ногам будут калечить врагов, что будет снижать их скорость перемещения.

Кроме того на первом уровне мы узнаем как создавать дробовики низкого качества, и с каждым уровнем перка, качество создаваемых дробовиков будет расти вплоть до синего качества.

Как вы помните, предметы сиреневого качества можно будет только приобрести у торговца или найти.

Так же Джоел рассказал, что в начале мы сможем получить только двуствольные дробовики, и уже со временем помповые ружья.

Возможно при прокачке этого перка нам вначале откроются рецепты двустволки и только на более высоких уровнях уже нормальные помповые дробовики.

Следующий перк Pummel Pete будет отвечать за дубины.

На каждом уровне этого перка будет расти урон от обычной атаки дубиной, урон от силовых ударов по оглушенным врагам, а также шанс опрокинуть врага.

Кроме того, на третьем, четвертом и пятом уровнях этого перка, бонусный урон будут наносить каждый пятый, четвертый и третий удары соответственно.

Ну и не стоит забывать, что на каждом уровне этого перка нам будет доступно создание дубин все лучшего качества вплоть до синего.

И последний перк в боевой группе Атрибута Сила уже знакомый нам Scull Crasher.

Этот перк по бонусам почти полностью повторяет предыдущий перк Pummel Pete, за тем исключением что отвечает этот перк за кувалды, и с каждым уровнем перка будет повышаться качество создаваемых кувалд.

Следующая группа перков относится к основным перкам атрибута Сила.

Сексуальный Тиранозавр не претерпел изменений, потому мы его рассматривать не будем.

Перк Pack Mule был немного изменен, и изменения тут касаются не только прикольных названий но самого инвентаря.

Разработчики решили снизить ограничения инвентаря в начале игры, и теперь изначально у нас будет доступно не 2, а целых 3 линии ячеек.

Это, по мнению разработчиков должно упростить начальный этап игры для начинающих игроков. В 18 Альфе можно будет получить полностью разблокированный инвентарь исключительно с помощью модов на броню и одежду, не купив ни одного уровня перка Вьючный Мул.

В прошлом выпуске я рассказывал про специальные карманные моды для одежды, которые можно будет создать, найдя специальную книгу.

Перк Charging Bull еще не готов, потому мы его также пропускаем, и переходим к перку Мастер Шеф.

Почему этот перк оказался в атрибуте Сила?

Со слов Джоела, логика тут такая: большим и сильным людям нужно много есть, чтобы поддерживать форму. А чтобы много есть, нужно уметь хорошо готовить. Так что все логично )

Вот бы еще и персонажи, с прокачанным Атрибутом Сила чаще хотели есть, тогда это было бы еще и оправданно )

Сам перк также сильно изменился, а точнее изменился список рецептов, доступных на каждом из его уровней.

Так на первом уровне мы сможем готовить следующие блюда: бекон с яйцами, вареное мясо и мясо на гриле, жареный картофель, кукурузный хлеб, чай и кофе.

На втором уровне это уже будут: стейк с картофелем, мясное рагу, овощное рагу и черничный пирог.

На третьем уровне будут доступны: фальшивая мясная похлебка, тушеное мясо из отбросов и рыбный тако.

Четвертый и Пятый уровень пока что не получили свои рецепты, но со слов Джоела, в 18 Альфе рецептов будет гораздо больше.

Сейчас уровни перка Мастер Шеф не имеют никаких дополнительных бонусов кроме рецептов, но к выходу 18 альфы их обязательно добавят.

Все упомянутые тут рецепты еды, а также схемы оружия, описанного ранее в других перках, можно будет свободно найти в мире игры, потому, как я уже ранее говорил, только ради рецептов и схем качать эти перки не будет иметь смысла.

Вся суть покупки, практически все перков с рецептами, будет в том, чтобы получить дополнительные бонусы, которые должны будут облегчить выживание в мире игры, а схемы и рецепты должны будут играть роль приятного бонуса.

Переходим к строительным перкам Атрибута Сила.

Тут у нас два перка Miner 69’ner и Mother Lode.

Уровни перка Miner 69’ner кроме привычного увеличения урона от инструментов в ближнем бою и урона по блокам, также будут регулировать качество создаваемых игроком инструментов вроде топора, кирки и прочего.

Перк Mother Lode остался без изменений, и потому мы его пропускаем.

Атрибута Стойкость

Переходим к Атрибуту Стойкость.

Тут у нас также есть три группы перков: боевые, перки выживания и перки восстановления.

В боевых перках у нас имеются перк Brawler (забияка) и Machine Gunner (пулеметчик).
По мере покупки уровней перка Brawler (забияка) мы будем наносить все больше урона кулаками, а также для нас откроется схема и будет постепенно повышаться качество создаваемых кастетов.

Кастеты - это уже будет на модификация для брони как в 17 альфе, это будут отдельные предметы вооружения, которые будут занимать отдельную ячейку на поясе как и другие предметы.

Кроме того, благодаря этому перку, на первом его уровне, мы получим возможность свести на нет возможность зомби заразить нас, если до получения урона, у нас выйдет ударить зомби точно в голову.

Со слов Джоела это объясняется тем, что мы таким образом как бы выбиваем зомби зубы, и он уже просто не может нас укусить и следовательно заразить )

На втором уровне у нас появится шанс кулаками выбить зомби из равновесия, что уже даст хорошие шансы на добивание и так далее с каждым новым уровнем.

Второй перк в этой группе Machine Gunner (пулеметчик).

Все что сейчас есть по этому перку, так это то, что каждый его уровень будет увеличивать урон, скорострельность и скорость перезарядки для такого оружия как АК47 и М60.

Кроме того, первый уровень этого перка откроет нам рецепт создания штурмовых винтовок и пулеметов, а также с каждым уровнем будет расти качество их создания.

Перед тем как двигаться дальше рассмотрим на примере АК47, какие изменения появились в системе крафта.

Ну во первых теперь в описании рецепта у нас есть не две, а три вкладки с информацией.

В первой вкладке стандартно приводится набор требуемых, для создания предмета ресурсов.

Во второй вкладке расширенное описание предмета, а к третьей вкладке мы вернемся чуть позже.

Итак на первой вкладке мы видим, что для создания АК47 в 18 Альфе нам понадобится 40 стали, 5 частей АК47... не просто частей оружия, а именно частей ак47... далее у нас стандартно идет 10 скотча, 10 пластика и 10 пружин.

Но это еще не все. Как видите сейчас вместо кнопки “создать” у нас под иконкой рецепта имеется только кнопка “Перк”. Это значит, что для создания этого предмета кроме ресурсов, нам еще нужно обладать знанием, как это делать.

Информация о том как получить эти знания, уже находиться в третьей вкладке. Тут мы в данный момент видим два варианта. Нам предлагают или купить перк, открывающий нужную схему, или изучить схему этого предмета.

Обратите внимание! Требуется только один из вариантов, а не оба.

Схему можно будет найти в мире игры или приобрести у торговца, а что касается окошка рецепта, то тут разработчики добавили очень удобную штуку, ту самую кнопку “Перк”, кликнув по которой, мы сразу можем перейти к нужному перку, и нам не придется уже искать нужный перк в списке других перков, вчитываясь в их описание в попытках определить, где же то, что нам нужно.

И последний перк, который мы рассмотрим в этом Атрибуте, это перк “Heavy Armor” тяжелая броня.

Как я уже говорил в прошлых видео, перки брони в 18 Альфе не будут повышать уровень рейтинга брони, как это происходит сейчас в 17 Альфе.

С каждым уровнем любого перка брони, независимо от того Тяжелая это броня или Легкая, будет расти качество создаваемой игроком брони, а также будут расти долговечность брони и снижаться штрафы, которые мы получаем при её ношении.

Все остальные перки этого Атрибута не претерпели изменений, не считая новых названий уровней и переноса их описания в верхнюю часть окошка, а потому мы их пропускаем и переходим к следующему Атрибуту Ловкость.

Атрибут Ловкость

В Атрибуте Ловкость, уже привычно перки разделены на три группы: боевая, атлетика и скрытность.

Боевая группа содержит перки Лучник, Стрелок и Глубокие порезы.

Эти перки попали в атрибут Ловкость, по причине того, что оружие, за которое они отвечают, в основном используется в стелсе.

Первое тихое оружие, которое мы получаем в игре это, конечно же лук. Затем идут ножи, мачете и прочие режущие предметы. И в конце уже идут пистолеты и SMG с глушителями, а также Магнум.

Перк Лучник совершенно не изменился, за тем исключением, что каждый его уровень будет повышать урон и качество создаваемых луков и, возможно арбалетов.

Перк Стрелок по прежнему будет повышать качество создания пистолетов, скорострельность и скорость перезарядки, а также останется критический урон на пятый, четвертый и третий выстрел в зависимости от уровня перка.

Магнум хоть и находится в этом атрибуте, тем не менее он не относится к тихому оружию и будет скорее оружием с большой останавливающей способностью, а выстрелы из магнума будут привлекать внимание зомби на очень большом расстоянии.
Это будет оружие на крайний случай, если что-то пошло совсем не так, как надо.

Перк Глубокие Порезы будет отвечать за холодное оружие, такое как ножи и мачете.А вот топора в этом списке нет. Топор уже относится к инструментам, а жаль (

С каждым уровнем этого перка мы сможем делать ножи и мачеты лучшего качества. Также будет повышаться урон от обычных и силовых атак.

Также будет расти шанс повесить на врага эффект кровотечения и количество таких эффектов на одного врага. А усиленные удары будут распространять эффект кровотечения на все большее количество врагов.

Так на первом уровне силовым ударом можно будет поразить два врага, а на пятом уже целых шесть врагов за раз.

Бонусы уровней Перка Легкая Броня тут полностью повторяют бонусы перка Тяжелая броня, но только для легких видов брони, потому смысла подробнее его рассматривать нет.

Остальные, представленные тут перки совершенно не изменились, потому их мы тоже подробно рассматривать не будем.

Единственное, что я тут заметил, это то, что из списка пропал такой перк как Ninja Movement, который в 17 Альфе позволяет увеличить скорость передвижения в стелсе, в 18 Альфе его бонусы перекочевали в перк From The Shadows.

Куда делся перк Olympic Swimmer, который сейчас в 17 Альфе позволяет на большее время задерживать дыхание и быстрее плавать, пока непонятно. Этот перк или еще не готов, или от него просто отказались, так как его никто не использовал.

Двигаемся дальше.

Атрибут Интеллект

К этому Атрибуту в 17 Альфе, как вы знаете, привязано создание и качество множества важных предметов. Разработчики посчитали, что это неправильно и решили максимально от этого отойти.

Судя по описанию, уровни атрибута Интеллект теперь будут влиять только на урон в голову, производимый с помощью шоковых дубинок и мусорометов.

Теперь это будет обычный атрибут, который нужно будет прокачивать только ради того, чтобы определить специализацию персонажа.

Это касается абсолютно всех атрибутов в 18 Альфе. Каждый атрибут будет содержать перки, способные превратить персонажа в специалиста определенного класс.

Давайте посмотрим что нам смогут дать перки атрибута Интеллект.

Тут также есть три группы перков одна из которых Боевая.

В этой группе имеются два перка, отвечающие за владение шоковой дубинкой и турелькой мусорометом.

Первый Перк Электрошокер, будет отвечать за уровень владения шоковой дубинкой, уровень её качества при крафте, уровень наносимого урона и длительность оглушения врагов.

В этом видео Джоел смог показать только как выглядит шоковая дубинка в руках персонажа, и рассказал немного о том как она примерно будет работать, так как анимация еще не готова.

С слов Джоела, перед каждым ударом, нам каким-то образом нужно будет накапливать заряд в дубинке.

Когда заряда будет достаточно, дубинка начнет светится и в этот момент уже можно будет ударить врага, нанеся ему тем самым урон электричество и оглушив его на какое-то время.

Но этим оружием сможет пользоваться кто угодно даже не имея особых знаний.

А вот уникальным оружием для персонажа этого класса, будет уже турель-мусоромет, которой сможет управлять только тот, кто имеет хотя бы первый уровень Атрибута Интеллект и, минимум первый уровень перка Turrets Syndrome (Турельный Синдром).

Как и в случае с другим оружием, на каждом уровне этого перка будет расти качество создаваемой турельки, урон и скорострельность.

Раньше Джоел рассказывал, что от уровня перка, также будет зависеть расстояние, на которое мы сможет отходить от турельки до её отключения, но ничего подобного в описании перков обнаружить не удалось.

Возможно, этот параметр будет зависеть от качества турельки, характеристики которой Джоел не показал, потому тут приходиться только догадываться.

То, что над турелькой еще нужно хорошенько поработать, говорят как минимум те баги, которые вы можете сейчас видеть на экране.

Во первых турелька при установке прошла насквозь первый блок почвы и установилась только на второй.

Во вторых, несмотря на заявления Джоела, принимать скрап в качестве боеприпасов турелька наотрез отказалась.

В третьих после подбора турельки, звук работающей турельки остался на том месте где она до этого была установлена…

Такой баг когда был с холодильниками в одной из прежних альф, когда мы разбирали работающий холодильник, но звук после этого никуда не пропадал.

Следующий перк, который мы рассмотрим, относится к группе Craftsmanship (Мастерство).

В этой группе Джоел показал нам только перк Greasy Monkey (Гриси Манкей), как вы помните, отвечающий за создание транспорта.

Главным отличием этого перка в 18 Альфе, от того, что есть сейчас, в том, что уровни этого перка будут открывать нам возможность создания деталей того или иного вида транспорта.

Сам же транспорт можно будет создать не прокачивая ни интеллект ни уровни этого перка. Для этого будет достаточно найти или купить требуемые детали и материалы и собрать транспорт на верстаке.

Кроме того в 18 Альфе, купить готовый транспорт можно будет и у торговца.

Джоел также заявил, что кроме возможности создавать детали транспорта, каждый уровень будет иметь еще и какие-то уникальные дополнительные бонусы.

Тоесть даже если вы купите уровни перка Greasy Monkey (Гриси Манкей), чтобы как можно скорее получить транспорт, а потом найдете в мире игры, схемы для создания деталей этого транспорта, в итоге очки, потраченные на покупку уровней этого перка буду потрачены не зря.

Было бы хорошо, если бы уровни перка Greasy Monkey давали такие крутые бонусы, чтобы даже игроки, нашедшие схемы на все типы транспорта в игре, всё равно имели желание купить все уровни этого перка.

Но посмотрим как оно будет.

Дополнительные бонусы для уровней перка Greasy Monkey запланированы на 19 Альфу как и модификации для транспорта,

а потому после выхода 18 Альфы, покупать уровни этого перка будет иметь смысл только в крайнем случае, если, к примеру, не получится собрать или купить нужный транспорт до 21 дня или позже, что маловероятно.

Разработчики сейчас всячески тестируют разные классы игроков, вплоть до того, что поочередно блокируют все атрибуты кроме одного и смотрят на сколько хорошо это играется,

хватает ли перков одного единственного атрибута, для комфортной игры... и вроде как тестировщики заявляют что все играется просто замечательно.

Так что, все кто кричал и паниковал, что идея разделения на классы убивает соло игру, пожалуйста успокойтесь, разработчики в первую очередь тестируют игру для соло игроков и только потом для коопа и мультиплеера.

Что касается перков Наука и Врач, то эти перки еще не готовы... потому в этом видео мы их также пропустим.

Итак, с атрибутами и перками разобрались.

Дальше Джоел рассказал о том, что одной из основных задач 18 Альфы является оптимизация, и те 50 фпс, которые показывает его ПК при записи в разрешении 1080, это очень круто для его устаревшего ПК.

Также, тут идет речь о том, что в 18 Альфе нас ждет уже абсолютно новый генератор рандомного мира, а не частично обновленный как в случае с 17 Альфой.

Во время демонстрации мира я обратил внимание на то, что дороги реально стали лучше себя вести. Со слов Джоела в мире уже не будет встречаться неожиданных тупиков, резких обрывов и гор прямо на пути. А если на пути дороги будет встречаться гора, то дорога начнет аккуратно петлять, чтобы её обойти, или правильно привести к её вершине.

Также я заметил как минимум одно новое здание, вот этот пивбар с весьма интересной конструкцией на крыше. Может он и раньше был? Я, если честно, такого не помню.

В момент, когда Джоел решил заспавнить себе мотоцикл, в меню спавна удалось рассмотреть новых животных, койота и горного льва.

В процессе демонстрации результатов работы генератора мира, обратил также внимание на то, что автомобили на дорогах имеют адекватное положение в пространстве, но все они опять одного цвета и одной модели.

Под конец обзора джоел пообещал продолжить выпускать видео на постоянной основе но уже на официальном канале студии The Fun Pimps. Там планируется публиковать видео и других разработчиков, если им будет чем поделиться.

По идее должен получится такой себе единый официальный информационный ютуб канал, на котором должны будут освещаться все актуальные новости касающиеся разработки игры… ну… как бы уже 18 альфа, потом будет 19... лучше поздно чем никогда, верно? )

-------------

Ну что ж друзья, и этот выпуск подошел к концу, жду вас ближе к следующему выпуску )

Добавить комментарий

Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.

             


Комментарии  

Циля Голденвейзер
#2 Циля Голденвейзер
>>Со слов Джоела, логика тут такая: большим и сильным людям нужно много есть, чтобы поддерживать форму. А чтобы много есть, нужно уметь хорошо готовить. Так что все логично )

Вот бы разработчики рассказали это своим женам , не сложно догадаться кто бы после этой "логики" готовил )))))))
Михаил Харитонов
#1 Михаил Харитонов
Сняли интересный трейлер 17 альфы! ;-)
https://www.youtube.com/watch?v=XrCCX7FxFtQ&list=PL6XIJI6OsUUwHciDb589vJISWUj9VUN8Q&index=2&t=0s


Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?