Войти:            

Последние моды!

 

Очередной выпуск новостей разработки 18 Альфы игры 7 Days To Die.

Главная тема выпуска: Будет ли в игре 🔥 ЛИФТ???

В этом выпуске:
А также:
- Про оружие и броню
- Про NPC и зомби
- Про фермерство
- Про сроки выхода 18 Альфы!!!
- и другое...

 

 

 

Приветствую всех любителей выживания! )

Про оружие и броню в игре

В прошлом выпуске я уже упоминал о том, что качество оружия и инструментов снова будет напрямую влиять на наносимый урон, а качество брони, будет также напрямую влиять на показатель её защиты. Но это еще не всё.

Упомянутое выше касается только предметов, созданных игроком, к тому же параметры создаваемых предметов будут сильно ограничены и будут где-то в середине диапазона допустимых значений.

Также выяснилось, что в зависимости от качества предмета, для его создания потребуется разное количество ресурсов... чем выше качество, тем больше ресурсов придется потратить. Возможность же создавать вещи лучшего качества будет определяться уровнем перка, к которому принадлежит тот или иной предмет.

Например, перк «Шотган Месая» будет отвечать за качество ружей, а перк «Стрелок» будет определять качество создаваемых пистолетов, СМГ и магнумов.

С предметами же, которые мы будем находить или покупать в 18 Альфе, ситуация будет обстоят совершенно по другому.

Параметры этих предметов совершенно не будут привязаны к качеству, а максимальное значение этих параметров, частенько, будет существенно превышать максимально возможное для предметов, создаваемых игроками.

Может даже случится такое, что найденная или купленная винтовка коричневого качества, будет иметь урон, намного превышающий тот, который будет иметь винтовка сиреневого качества, созданная игроком.

В основном, у таких предметов, высокие значения одних параметров, будут компенсироваться за счет снижения других. К примеру, при высоком уроне, оружие может иметь очень низкое качество, или сильно сниженную дальность поражения, и так далее.

Если нам сильно повезет, то мы вполне сможем найти к примеру пистолет, имеющий огромный урон и высокую прочность, но другие его параметры, будут существенно ниже чем у пистолета аналогичного уровня, созданного игроком.

В общем с параметрами предметов в 18 Альфе будет полный рандом, это коснется не только оружия и инструментов, но также брони и одежды.

Джоел, также рассказал на форуме о новом оружейном перке, который позволит игрокам одним выстрелом поражать сразу несколько врагов. Название этот перка звучит как Penetrator, в переводе Проникновитель, или что-то вроде того.

По мере прокачки этого перка, снайперы, с помощью охотничьего ружья смогут поражать одной пулей до пяти зомби за раз, если конечно те удобно выстроятся на линии выстрела.

То же самое будет доступно и для револьвера, правда получить такой навык можно будет только благодаря коллекционному перку, а для этого придется собрать все семь книг коллекции, что будет не так уж и просто.

Кстати, с помощью этого умения, выстрелом можно будет пробивать насквозь не только врагов, но и некоторые стены.

Также в 18 Альфе с помощью перков, отвечающих за броню, уже нельзя будет увеличить уровень её защиты. Это можно будет сделать только с помощью модификаций.

Перки смогут повлиять только на уровень качества создаваемой брони. Также с помощью прокачки перков можно будет снизить штрафы по выносливости, скорости передвижения и увеличить долговечность брони.

Таким образом, вместо того, чтобы стараться как можно быстрее прокачать перки и создать лучшую броню, игра будет подталкивать нас в первую очередь пытаться найти элементы брони с уникальными характеристиками.

Как и в случае с оружием, найденные в мире или купленные у торговца, элементы брони, чаще всего будут иметь характеристики, значительно превышающие, те, которые будет иметь броня, созданная вручную.

И что еще касается брони. Шахтерская каска, также получит полный набор характеристик, и будет относиться уже к тяжелой броне первого уровня, а следовательно при её ношении на персонажа будет накладываться весь спектр штрафов.

Шахтерская каска в 18 Альфе уже будет представлять из себя просто обычную каску, с заранее установленной в ней модификацией фонарика, которую, при желании, можно будет снять и переставить на другой элемент брони или на оружие.

Любая одежда, не относящаяся к броне также будет иметь свой набор параметров со случайными значениями.

Также одежда будет поддерживать установку одной модификации определенного типа. Это будет модификация дополнительных карманов, которая будет разблокировать одну или несколько ячеек инвентаря

Стальных боеприпасов в 18 Альфе не будет. Их место займут бронебойные патроны и патроны с пустотелыми пулями, и для изготовления всех этих патронов по потребуется латунь, как это сейчас происходит с обычными патронами.

Латунь в 18 Альфе будет попадаться немного чаще, но если нам повезет найти книги, которые обучат нас особым методам сбора ресурсов, то с латунью проблем уже совсем не будет, но это скорее всего потребуется уже на поздних этапах игры.

Следующая новинка, которая нас ждет, это такие себе паки, предметы которые можно будет распаковать, чтобы в результате получить много других предметов, что-то вроде лутбоксов.

Я уже рассказывал об этом в одном из прошлых выпусков. Тогда речь шла о том, что игроки получат возможность упаковывать в один пак несколько стаков какого-то ресурса, тем самым освободив место в инвентаре.

Это могут быть камни, металл, свинец и прочие похожие ресурсы. Теперь же речь идет о патронах.

Вполне логично предположить, что стаки боеприпасов будут сильно уменьшены, что заставит нас создавать, такие себе коробки с патронами, чтобы они занимали меньше места в инвентаре.

К примеру стак 9мм патронов возможно будет содержать не более 50 штук, и в результате 500 патронов будут занимать не один слот, а все 10.

Коробка же с патронами, к примеру сможет вместить в себя 100 штук, а стак сможет вместить в себя 10 коробок. В результате мы могли бы иметь в одной ячейке уже не 50, а все 1000 патронов.

Единственной проблемой является то, что для использования патронов в этих паках, их придется предварительно распаковать.

Также со слов Джоела, перед распаковкой каждого такого пака, потребуется убедиться в том, что у нас в инвентаре имеется достаточно ячеек, чтобы вместить распакованный материал.

Если места будет недостаточно, то излишки просто выпадут на землю и их придется быстро подбирать, пока они не пропали.

Сомнительным в этой всей истории является то, что создаваться коробки с патронами будут не из готовых патронов, а из ресурсов, которые требуются для их создания, правда в этом случае мы будем получать некоторый бонус.

То есть на создание одной коробки с патронами нам потребуется ресурсов, которых хватило бы на создание 80 патронов, но в результате мы получим коробку, которая после распаковки даст нам уже не 80, а 100 патронов. То есть получается странная совершенно необоснованная выгода в 20 патронов.

Можно ли будет создавать коробки с патронами из готовых патронов, пока неизвестно, хотя это и  было бы логично.

И хотя логично было бы иметь возможность создавать коробки с патронами из патронов, в ванильной версии это нам доступно не будет, но небольшие правки XML смогут это поправить.

Что еще касается оружия в игре, Джоел на форуме заявил, что физика гранат и других похожих предметов будет существе переработана.

С его слов в данный момент углы отскока гранат и код, который за это отвечает, представляют из себя устаревшее дерьмо. В ближайших обновлениях, метательные предметы вроде гранат и камней будут использовать реальную физику, но не факт что это произойдет в 18 Альфе.

С оружием закончили, переходим к новостям, которые относятся к зомби, и всему, что с ними связано.

Итак новости зомби

Начнем с того, что кроме зомби подрывника, о котором шла речь в одном из прошлых выпусков, других новых зомби в 18 Альфе не появится. Этот контент планируется уже на последующие обновления.

Поведение зомби в 18 Альфе также немного изменится. Изменения коснуться того момента, когда мы будем вступать с ними в бой. Со слов Джоела, зомби, получивший определенный урон будет способен перейти в такое себе состояние ярости, во время которого увеличится его скорость передвижения и атаки.

Как это будет работать с обычными ходячими зомби, я себе представляю, но как в этом случае будут вести себя бегающие виды? )

Еще Джоел поделился на форуме своей идеей новых пустынных локаций, концепция которых будет основана на использовании стервятников как основного их обитателя.

Предполагается, что эти локации будут скоплениями мешков с трупами, местами крушения и аварий, мусорными кучами, зарослями и фиг знает чем еще.

Смысл посещения таких локаций будет заключаться в том, что тут будет очень много гнезд, и большое количество стервятников, а следовательно каждое удачное посещение подобных локаций, раз за разом, будет обеспечивать нас перьями и яйцами в большом количестве.

И последняя на сегодня зомби-новость, касается эффективности зомби против наших фортификаций.

Так вот, урон одиночных зомби по блокам будет сильно снижен. Со слов Джоела одиночный зомби в 18 Альфе может бесконечно долго пытаться сломать строительные блоки, но результат для него будет почти никакой.

В то же время группа зомби из 4-5 или более единиц, уже будет наносить блокам просто таки безумный урон (это слова Джоела без преувеличения), и нам, при защите своей базы, придется особое внимание уделять именно таким скоплениям.

На сколько я помню, идею коллективного урона на форуме продвигали игроки, а это значит, что разработчики очень сильно прислушиваются к сообществу, но только в том случае, если это соответствует их видению того, как игра должна выглядеть на релизе.

Что там с NPC в игре (доколе???).

Как вы уже знаете бандитов в 18 Альфе ждать не стоит, тем не менее, думаю вам будет интересно как там вообще обстоят дела с их разработкой.

Так вот, в данный момент идет работа над внешним видом бандитов, а также над системой процедурной генерации их инвентаря и внешних элементов брони, а это значит что в игре будет очень мало одинаково одетых бандитов.

Как и ожидалось, планируется, что бандиты периодически будут атаковать наши базы и целью их в первую очередь будут ящики с лутом, а не сам игрок.

Будут ли бандиты атаковать базу когда игрока нет внутри, пока неизвестно. Но когда игрок будет находиться внутри, и к его базе подойдут бандиты, игрок сможет услышать некоторые фразы из их разговора.

Это будет что-то вроде: “Интересно, чем богат этот парень?” “Есть только один способ узнать” - после чего должна будет начаться атака на базу.

Что касается поведения бандитов, то со слов Джоела, бандиты как и любое другое разумное существо, не будут в бою идти до конца.

Тяжело раненые их представители будут спасаться бегством. Ту же самую логику планируют добавить волкам, кабанам, медведям и другим обычным животным. Зомби медведя и зомби собаки это, конечно, не касается… они же зомби, что им терять? )

Двигаемся далее...

Как может быть реализован режим игры Мертв значит Мертв?

Джоел на форуме заявил, что хотел бы сделать два варианта этого режима, вариант “Мертвее мертвого” и вариант с возможностью выжить.

С первым вариантом все и так понятно, убили начинаешь новую игру, новым персонажем.

Второй вариант, предполагает возможность купить запасную жизнь заранее примерно за 50к дюков или, если в момент смерти у вас не оказалось в наличии запасной жизни, будет вариант потерять 10 уровней прокачки, но продолжить играть.

Возможно в будущем стоимость запасной жизни будет привязана к уровню персонажа, а потому над дебафами смерти разработчикам нужно будет еще поработать.

Один из игроков на форуме пожаловался Джоелу на то, что в игре очень легко избежать орды Кровавой Луны если у игрока есть хоть какой-то транспорт и с этим нужно что-то делать.

На что Джоел заявил, что электромагнитная буря могла бы временно вывести из строя любой транспорт, а стервятники могли бы достать тех, кто попытался бы уйти от орды на велосипеде )

Подобного не стоит ждать в 18 альфе, но со слов Джоела, нечто подобное запланировано на будущее, как и многое другое, о чем еще даже не упоминалось.

Сельское хозяйство в 18 Альфе также изменится.

К примеру уровни перка Living off the land будут теперь давать следующие преимущества:

На первом уровне с каждого растения мы сможем собирать по две единицы урожая.

На втором уровне персонаж сможет создавать семена алое, хризантемы, золотарника и юкки

На третьем уровне нам позволят создавать семена ягод и овощей.

Четвертый уровень повысит урожайность до 3 единиц с каждого саженца.

И на пятом уровне нам позволят создавать семена растений мутантов (сейчас это супер кукуруза).

Также появится новый рецепт семян, который кроме самого растения потребует еще и 50 единиц нитрата калия, что позволит собирать с такого растения до 5 единиц урожая.

В 18 Альфе можно будет встретить дикорастущие варианты почти всех растений, которые сможет выращивать игрок.

Для тех, кто хочет иметь в игре небольшой огородик, но против того, чтобы вкладывать очки прокачки в ветку фермерства, смогут найти в мире игры рецепты семян всех фермерских культур.

То есть качать перки, только ради открытия каких-то рецептов, нам уже не придется, так как все эти рецепты можно будет изучить по схемам и книгам которые можно будет найти в мире игры.

Необходимость прокачивать какой-то перк, будет только в том случае, если вы захотите получить специальные бонусы, которые смогут дать его уровни.

Особенностью 18 альфы также будет то, что зомби и животные опять смогут вытаптывать наши посевы. Причем наличие огорода будет привлекать животных, примерно, как сейчас привлекают зомби кричалок работающие крафт станции.

А вот для того, чтобы даже игрок мог вытаптывать посевы, уже понадобится дополнительная работа программиста, так что возможно это или вообще не будет реализовано, или, если будет, то гораздо позже. Вопрос в том нужно ли это?

Новые способности зомби и животных вытаптывать посевы, заставят нас изменить подход к организации огородов. Нам, как минимум придется огораживать посевы забором, а то вообще размещать огороды на крышах баз, чем многие занимаются уже очень давно, так что для них это не будет проблемой )

Способ поиска залежей руд в 18 Альфе также изменится. Больше не нужно будет искать гравийные дорожки и следовать им.

Скопление валунов теперь будет указывать на то, что под землей имеются залежи какого-то ресурса, а чтобы узнать, что именно можно найти под землей, достаточно будет выкопать блок любого грунта, и посмотреть что попадёт в инвентарь кроме присущего этому грунту материала.

То есть система будет примерно та же, что и с гравийными дорожками, только без них и каждый блок будет указывать на то, какая рудная жила находится поблизости.

Изменения также коснутся и животных. Олень и олениха получат больше здоровья и убить их одним выстрелом можно будет только с помощью снайперской или охотничьей винтовки.

Пройдут те времена, когда с помощью деревянного лука и каменных стрел мы могли одним выстрелом уложить оленя, и без проблем получить кучу мяса в первый же день.

Теперь как и раньше за оленями придется изрядно побегать, потратив не одну стрелу, а это значит, что охота опять становиться интересной.

Также Джоел сообщил, что с оленя можно будет получить гораздо больше мяса чем с оленихи, что вполне логично учитывая разницу в их размерах.

Кабаны и волки станут еще более опасными, а у кабанов будет больше здоровья. В чем будет выражаться это бОльшая опасность непонятно, но я как минимум добавил бы скорости кабанам, да и в размерах их увеличил бы, а то сейчас это не полноценные кабаны, а какие-то поросята, отбившиеся от мамки кабанихи ) Мне их иногда даже жалко убивать бывает.

Модификации для транспорта не попадут в 18 Альфу, на их реализацию у разработчиков просто не хватает времени. Придется пока что кататься на том, что есть )

На данный момент готовы только некоторые наброски того, какие модификации могли бы быть в игре, и как они бы могли повлиять на ваш транспорт, но до реализации пока еще далеко.

Как вы помните, в 18 Альфе не нужно будет прокачивать персонажа, чтобы создавать транспорт. Любой игрок сможет создать любой транспорт от велосипеда до гирокоптера, были бы детали и материалы.

Детали можно будет находить в мире или покупать у торговцев, правда этот вид товара будет весьма редким. Игроки смогут и самостоятельно создавать требуемые детали, но для этого уже потребуется хороший уровень перка Грейси Манки.

А если вам будет лень копить детали и собирать транспорт вручную, то вы его всегда сможете купить у торговца, хотя это будет гораздо дороже.

Так или иначе вот вам на всякий случай прайс на транспорт в 18 Альфе. Цены тут указаны без учета прокачки перка “Лучший бартер”

  • Велосипед будет стоит 5k дюков
  • Минибайк - 12 тысяч
  • Мотоцикл - 30 тысяч
  • Джип обойдется нам в 60k
  • Гирокоптер в этом списке будет самым дорогим, и за него придется выложить все 100k дюков.

Вопрос только в том, от чего будет зависеть наличие того или другого вида транспорта у торговца, ну не будет же он торговать всем этим добром в первый же день? Думаю это стандартно будет зависеть от уровня перка “Лучший бартер”, но это не точно.

Кроме этого у торговца можно будет приобрести не только транспорт, но и любые крафт станции в собраном виде.

К примеру верстак обойдется нам в 2000 дюков, без учета прокачки перка “Лучший бартер”

Также на форуме проскочила информация о том, что крафт станции также могут получить свои модификации. Ну как минимум это касается кузни.

Вот, что Джоел написал по этому поводу на форуме:

“Мы могли бы добавить моды для улучшения рабочих станций. У станций могут быть ограничения, которые можно снять с помощью улучшений, а также некоторые модификации, улучшающие их работу.

Больше не будет искусственного ограничения, требующего прокачки. Вы получите кузню и сразу сможете делать в ней всё, что угодно, но очень медленно.

Благодаря модам, кузня сможет меньше греться, быстрее плавить ресурсы, а сталь можно будет разблокировать с помощью тигля и без необходимости получения специального навыка.”

А сейчас, друзья, вас ждет самая неожиданная новость и касается она... лифтов в игре… ну может не совсем лифтов… но… короче смотрите дальше, сейчас расскажу )

В общем, на форуме кто-то спросил у Джоела, какова вероятность того, что мы получим в игре нечто вроде шахтерской вагонетки, на которой можно было кататься по своим шахтам туда обратно, как это сейчас реализовано в майнкрафт?

На что Джоел ответил следующее:

”Пока это не планируется, но я бы хотел видеть в игре нечто вроде труб или платформ, представляющих из себя модули, из которых можно было собрать горизонтальные участки пути, участки с углом наклона 22,5 и 45 градусов, разные повороты и прочие варианты модулей.

Затем на эту конструкцию можно было бы устанавливать специальную платформу или тележку и таким образом вы могли бы получить лифт, подвижную платформу или полноценную шахтерскую вагонетку.

Но опять же, этого нет ни на дорожной карте, ни в планах. Возможно мы за это сможем взяться уже после выхода игры в релиз.”

Обращаю ваше внимание на то, что это всего лишь желание Джоела, ничего подобного не было запланировано, и судьба этой идеи с лифтами и вагонетками может повторить судьбу линии электропередач.

Напомню, идея с линией электропередач, заключалась в соединении между собой двух объектов с помощью толстого провода, по которому игроки могли бы путешествовать как по канату. От этого отказались еще на этапе идеи, но там была проблема с тем что, подобные объекты могли быть реализованы только в Навезген, и только разработчиками.

Тут же ситуация совсем другая, и шансы на то, что это может быть реализовано, намного выше.

Ну и под конец выпуска очередное небольшое заявление Джоела относительно предполагаемой даты выхода 18 Альфы:

“Выход 18 Альфы в июне не представляется возможным. Тут более реалистичными выглядят такие сроки как конец июля или начало августа, ну а если совсем уж точно, то 18 Альфа выйдет, когда будет готова )

Игра уже выглядит очень хорошо, но некоторые книги и перки еще не готовы, не всё старое и новое оружие привязано к новым перкам, существуют и другие мелкие недоработки, из-за которых мы просто не можем выпустить это обновление в таком виде.

Мы, вероятно, могли бы уже выпустить это обновление, но остается еще много мелочей, которые нужно довести до ума. Это Новые прикольные названия и подробные описания перков. Старые и новые книги, которые на какое-то время пропали, и снова появились, и для них тоже нужные хорошие описания.

Также многим элементам были добавлены новые вкладки, которые будут содержать информацию о том какие книги и перки что открывают.

Пока мы занимались этими рутинными задачами, многие мелочи, которые не были запланированы для 18 Альфы, также оказались почти готовы, чтобы попасть в это обновление, и желание их добавить также вызывает задержки.

Задержка может составить месяц или 6 недель, но в итоге в 18 Альфу попадёт намного больше нового оружия и других хороших вещей, чем это планировалось ранее. Так что ваши ожидания будут оправданы.”

-------------

Ну что ж друзья, и этот выпуск подошел к концу, жду вас ближе к следующему выпуску )

Добавить комментарий

Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.

             




Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?