Войти:            

 

Очередной выпуск новостей разработки 18 Альфы игры 7 Days To Die.

Главная тема выпуска: Когда выйдет 18 Альфа???

А также в этом выпуске:

- КОГДА ВЫЙДЕТ 18 АЛЬФА???
- Про про новое оружие
- Про новых зверей
- Про оптимизацию
- Про отмычки
и другое...

 

 

Джоел про новинки 18 Альфы

Приветствую всех любителей выживания! )

Начну я этот выпуск с весьма примечательного поста Джоела, в котором тот попробовал по памяти кратко перечислить то, что нас еще ждет в 18 Альфе, и некоторые моменты меня в этом списке откровенно порадовали.

Я вам сейчас зачитаю этот пост и походу буду его комментировать.

Итак в 18 Альфе нас ждут множество новых локаций, уйма новых рецептов, в том числе и кулинарных, как минимум один зомби-босс, а также новые животные, горный лев и койот.

Также мы увидим как минимум 13 новых типов оружия. Но если вы ждете совсем уж разнообразное оружие, успокойтесь, или как говориться, охладите свое траханье )

Тут имеются в виду такие предметы как:

  • тяжелый пулемет М60
  • шокер
  • гранаты
  • двустволка
  • взрывчатка с часовым механизмом
  • каменный молот
  • стальной молот
  • каменные, железные и стальные копья
  • медный и шипастый кастеты
  • а также новая турелька

Про копья и турельку мы подробнее поговорим дальше, там есть интересные подробности, а сейчас продолжим обзор того, что анонсировал Джоел.

В игре также появиться более 140 схем, которые нам придется искать в мире игры чтобы разблокировать возможность создавать те или иные прикольные вещи.

В 18 Альфе нам не нужно будет повышать уровень персонажа или прокачивать атрибут Интеллект чтобы открыть большинство рецептов которые будут в игре.

Всё это можно будет делать на любом уровне персонажа, достаточно будет прокачать требуемый перк в ветке, отвечающей за конкретный тип оружия или, если нам конечно повезет, найти нужную схему или рецепт. А везение в игре про выживание, как по мне, должно играть не самую последнюю роль.

Перками будут открываться только базовые предметы, такие как ножи, топоры, базовое огнестрельное оружие и прочее. Все остальные предметы, такие как оружие и инструменты высокого уровня, а также, разного рода модификации, потребует уже наличия схемы или рецепта, а возможность создания таких предметов уже не будет привязана к уровню персонажа.

Также нас ждет примерно 130 новых книг, с помощью которых можно будет обучить персонажа разным особенным умениям, немногие из которых мы частично уже успели рассмотреть в прошлых выпусках.

Если сейчас в игре можно открыть практически все рецепты, просто копая тоннели и убивая случайных зомби, что в итоге быстро наскучивает, то в 18 Альфе это кардинально изменится, и частично вернуться старые добрые времена.

Благодаря этому изменению у игроков опять появится интерес к изучению таких локаций как библиотеки, полицейские участки, чердаки зданий, и прочие места, которые в 17 Альфе мы уже привычно стали обходить стороной, так как найти что-то особенное там сейчас попросту нельзя.

В 18 Альфе в игру опять вернется то приятное ощущение праздника, которое преследовало нас раньше, когда, зачистив локацию, мы наконец-то попадали в помещение уставленное книжными полками, каждая из которых могла таить в себе тот долгожданный рецепт, который нам так долго не попадался )

Те, кто начинал играть в эту игру еще с 11 или более ранней альфы, меня поймут.

Ведь они помнят те времена, когда банально даже кузню нельзя было создать, не имея схемы, не говоря уже про нормальные инструменты, оружие и прочие предметы.

Нам приходилось обыскивать каждое здание, каждый закоулок в поисках долгожданной схемы, а когда нам всё-таки удавалось найти нужный рецепт, это был настоящий праздник )

Эти эмоции можно было сравнить только с тем детским восторгом, который все мы наверняка испытывали, когда открывая коробку с новогодним подарком, обнаруживали там именно то, о чем мечтали весь год.

Ну да я отвлекся.

Следующее что вернется в игру в 18 Альфе, это тот момент, что качество оружия и инструментов снова будет влиять на урон наносимый этими предметами.

Я откровенно не понимаю почему от этого отказались в 17 Альфе. Ведь логично, что, к примеру топор первого качества должен отличается от такого же топора 5 качества не только долговечностью и количеством слотов под моды.

Как минимум у топора лучшего качества лезвие должно быть острее, ручка удобнее и прочие характеристики лучше, что в результате должно влиять на возможность наносить больше урона. То же самое касается оружия ближнего боя и даже огнестрельного оружия.

Также в игре появится множество разнообразных разрушенных зданий, в которых будет обитать минимальное количество врагов или вообще не будет врагов.

Эти локации, своего рода забота о начинающих игроках, которым с наступлением ночи позарез будет нужно найти место для ночлега, а времени на зачистку более менее сложных объектов совершенно не будет.

Следующее что анонсировал Джоел, это полный ребаланс игры, улучшение производительности, оптимизацию многих систем и многие другие изменения, которые призваны положительно повлиять на игровой процесс.

К примеру, как я уже упоминал выше то, что уровень игрока не будет определять то, какие предметы сможет создавать игрок.

Уровень здоровья и выносливости больше не будет привязан к Атрибутам Стойкости и Ловкости.

Значение Здоровье и Выносливость в 18 Альфе будут повышаться на единицу с каждым заработанным уровнем, хотя вполне возможно, что будут и другие способы повысить уровень здоровья и выносливости.

Кроме того нас ждет обновленная и доработанная система звукового сопровождения, о которой пока мало что известно, но вроде как в зависимости от ситуации будут проигрываться разнообразные композиции типа спокойно мелодии, когда нам ничего не угрожает, тревожной, когда мы видим врагов или динамичной музыки во время боя, но это только предположения.

Не стоит также забывать про обновление анимации персонажей от первого лица. Это  то на что многие сильно жаловались и это будет полностью переработано.

Работает над этим специалист, который до этого работал над анимацией от первого лица в последнем DOOM.

Это всё, о чем шла речь в этом посте. А теперь давайте подробнее разберем информацию про копья и новую турельку, о которых упоминал Джоел.

Про копья

Копья, это один из видов нового оружия, которое появится в 18 Альфе. Это оружие как и стрелы будет иметь три подвида. На начальных этапах игры нам будет доступно создание копий только с каменными наконечниками.

Также будут доступны варианты с железными и стальными наконечниками, для создания которых, скорее всего, понадобится как минимум кузня.

Также возможно придется найти и изучить книги по производству железа и стали, и не исключено что для изготовления каждого типа копья также понадобиться схема, но это не точно.

Копье, в отличии от других типов оружия, объединит в себе свойства оружия ближнего и дальнего боя.

Используя простой удар, врагам можно будет наносить урон в ближнем бою, но при необходимости, копье также можно будет метнуть во врага, и для это нужно будет использовать усиленный удар.

Планируется также, что на копья можно будет устанавливать модификации, но это ещё не подтверждено.

Мне кажется что от идеи с модами для копий разработчики скорее всего откажутся.

Мало кто захочет рисковать дорогостоящими модами, установленными на копье, которое после броска вполне может или пропасть, если не успеть его подобрать за отведенный для этого промежуток времени или оно может просто исчезнуть в багах местности, всякое бывает…

Следующим метательным оружием может стать томагавк, но только после того как копье будет оттестировано по полной и добавлено в игру.

На метательные ножи пока рассчитывать не стоит, у них уже есть обычный и усиленный удар.

Следующее, что мы рассмотрим, это новая турелька, о которой мы говорили в начале видео, которая уже упоминалась в прошлом выпуске новостей.

Эту новую турельку, по праву можно назвать “Мусоромёт”

А все потому, что в качестве боеприпасов она будет использовать железный лом, знакомый нам под названием Scrap Iron и работать это чудо техники будет примерно как обычная турель, за некоторыми исключениями.

Чтобы вам было понятнее о чем идет речь приведу в пример такие себе мобильные турельки, которые можно было встретить в играх Border Lands и The Division.

Размещать новые турели можно будет в любом месте, без необходимости подводить к ним электричество, и работать система размещения будет также как и с транспортом. Это позволит нам запросто брать эти турели с собой на выполнение квестов, и использовать их по мере необходимости.

Для активации режима размещения нужно будет один раз нажать правую кнопку мышки. После чего турелька подсветится зеленым светом как это происходит с транспортом. И для размещения нужно будет повторно нажать правую кнопку мышки.

Чтобы выйти из режима размещения, достаточно будет нажать левую кнопку мышки.

После размещения, турель сразу активируется и начнет сканировать территорию в поисках врага. В активном режиме на турельке будет светиться зеленый огонек, а сама она будет издавать тихое жужжание.

В активном состоянии турель будет находиться до тех пор, пока игрок находиться в непосредтсвенной близости от неё.

Если мы отойдем от турели на определенное расстояние, она будет автоматически деактивирована, её ствол опуститься вниз, огонек погаснет, и все это будет сопровождаться специальным звуком деактивации.

Но и это еще не все отличия.

Пока турель будет размещена на поверхности, её нельзя будет перезарядить. Не будет никаких элементов вроде радиального меню, которое есть у обычных турелей.

Для того чтобы перезарядить эту турель, её нужно будет сначала подобрать в инвентарь, поместить на пояс и потом по нажатию кнопки R её уже можно будет перезарядить как мы это сейчас делаем с обычным оружием. Хотя вероятно будет возможен вариант перезарядки и не помещая её в инвентарь, но это еще неточно.

Чтобы починить эту турельку, её также предварительно нужно будет подобрать в инвентарь и уже там, используя необходимые для этого материалы, починить как и любой другой предмет.

Чтобы подобрать размещенную турельку, достаточно будет нажать кнопку Е.

Размещать турельку, кстати, будет не обязательно. Из неё можно будет вести огонь и как из обычного огнестрельного оружия, с помощью левой кнопки мышки, только вот прицеливаться будет нельзя.

Для этого типа турелей в системе прокачки даже будет предусмотрен отдельный перк, который будет носить название “Turrets syndrome” - Турельный синдром или что-то вроде этого..

На начальных уровнях этого перка нам будет позволено иметь всего одну активную турель. Даже если мы создадим их несколько, все равно активной будет только последняя установленная, примерно как и в случае со спальниками или клайм блоками.

По мере прокачки этого перка мы сможем иметь больше активных турелей, турели будут наносить всё больше урона, а также будет увеличиваться расстояние, на которое мы сможем отходить от турели до её деактивации.

И самое главное: мы будет получать опыт за всех врагов, убитых нашими турелями.

Вроде всё хорошо и удобно, а главное дешево в плане боеприпасов, но у меня есть один вопрос: откуда эти турели будут брать энергию для своей работы?

Вероятно, для создания такой турели понадобиться аккумулятор, и скорее всего так и будет, но ведь и его заряд не бесконечен.

Я готов пока что простить разработчикам ПНВ, который, судя по всему работает на энергии космоса, но вот турель, как по мне должна иметь ограниченный заряд энергии и должна периодически требовать подзарядки.

Буквально перед выпуска этого видео на форуме появилась еще несколько интересных постов от Роланда и Джоела, в которых они описали свои первые ощущения от игры в 18 Альфе.

Роланд и Джоел недавно впервые основательно потестировали 18 Альфу.

Первый пост был от Роланда и вот что он написал:

“Я поиграл в 18 Альфу всего пару дней и могу сказать, что это похоже на совершенно новую игру…

Вполне возможно, что такое ощущение создается из-за обновленных иконок, которые появились в 18 Альфе и к ним определенно придется привыкать заново.

Я попробовал развивать персонажа в ловкость и владение холодным оружием. Перк “Шквал ударов” теперь реально увеличивает скорость нанесения ударов в рукопашном бою.

Я орудовал костяным ножом, ожидая момента когда я смогу уже создать свой первый охотничий нож, который можно открыть прокачав первый ранг перка “Клинковое оружие”.

Выносливость и Здоровье теперь каждый раз увеличиваются на единицу, когда мы получаем новый уровень и это выглядит очень интересно.

В одной из лачуг, с несколькими книжными полками, мне удалось найти две новые книги с перками, и это было очень приятно.

Одна из книг подарила мне иммунитет от перегруза в ночное время суток, а из второй книги я узнал как создавать теплую одежду. Это очень круто и… тепло )

Я также успел найти несколько инструментов для взлома замков, но во всех локациях, которые мне удалось посетить, все двери были открыты.

Раньше я бы этому сильно обрадовался, но теперь когда у меня есть инструменты для взлома замков, я жаждал встретить закрытую дверь, так как эти штуки в переносном смысле просто таки прожигаю мои карманы.”

Это все чем поделился Роланд, следующий пост принадлежит уже Джоелу и вот, что он написал:

“Я взломал два сейфа с помощью отмычек, и это оказалось очень удобно. Это конечно занимает много времени, но все равно это намного быстрее, чем если бы мы ломали сейф вручную.

Мне пока еще не приходилось взламывать замки, возможно мне просто повезло, что я не встретил запертых дверей.

То как теперь работает выносливость оставляет хорошие впечатления.

Воду найти было очень трудно, а останки сгоревших домов, которые гарантируют тебе котелок в первый же день, мне также не встретились. Именно поэтому у меня были проблемы с водой и на второй и на третий день.

Генератор мира просто великолепен, а дороги теперь выглядят максимально естественно.

Сражения теперь выглядят намного лучше, учитывая что расчленение происходит намного чаще.

Мне также удалось найти двуствольный дробовик, а прокачав перк “shotgun hobo” мне удалось уложить зомби-стриптизершу всего одним выстрелом в голову.

Осознание того, что в игре теперь существуют сотни книг и схем, а для изготовления достойного оружия понадобится найти очень много деталей, сделало процесс обыска локаций еще более увлекательным.

Возможность специализироваться в каком-то направлении уже вначале игры - это как по мне очень здорово. До сих пор я приобретал только перки силы и стойкость, не считая перка "Первое правило Кардио", теперь это работает совсем по другому.

Локации теперь выглядят намного лучше. Теперь в игре можно встретить очень много простых останков сгоревших домов, но если вы хотите найти что-то действительно интересное, вам придется углубиться в недра более интересных локаций, имеющих подземные уровни.

Сгоревшие здания были хорошо оптимизированы, и там где у меня было 20-30 ФПС теперь я имею полноценные 60, это намного лучше чем есть сейчас в 17 Альфе.

Множество новых артов делают игру потрясающей, а новые иконки это просто фантастика. Некоторые из них всё еще требуют доработки, но я делаю себе пометки об этом.

За это время у меня было множество ситуаций, которые нельзя было себе даже представить в играх со статичным миром.

Взрывы теперь наносят огромный урон локациям. Когда зомби взорвали машину в гараже, на чердаке которого я находился, я просто упал с чердака в то место, где только что взорвалась машины, настолько сильным был взрыв и это очень сильно меня напугало.

В другой раз, когда я обыскивал шпиль одного из зданий, я забыл перед этим осмотреться, и как только я взломал сейф, шум разбудил зомби, которые находились надо мной. они упали прямо мне на голову и я оказался заперт с ними в тесном помещении.

Я выхватил пистолет и стал отчаянно отстреливаться… и мне это удалось… я выжил. Мне удалось прожить 4 дня, но смертельных моментов за это время было очень много.

Я хочу поблагодарить сообщество за ваши отзывы, признаю, многие из них сложно было принять. Тем не менее после полировки множества аспектов игры, в том числе дизайна и баланса, у меня создается ощущение, что это будет то, чего все так ждали от 17 Альфы. Теперь это всё играется намного лучше.

Мы убрали множество устаревших систем, которые потеряли актуальность много лет назад, но ощутить это в полной мере это стало возможно только сейчас.

Нас ждут еще долгие месяцы работы по настройке разных аспектов игры, но 18 Альфа это уже то, чем мы действительно гордимся, я думаю, сообществу это придется по вкусу.

Ах да, чуть не забыл… вас также ждет обновленная анимация от первого лица, приемлемая стабильная частота кадров, своевременная очистка оперативной памяти от мусора и другие оптимизации, которые уберут кратковременные подвисания, которые вы сейчас наблюдаете в 17 Альфе. Теперь всё работает очень гладко.”

Вот такой вот речью порадовал нас Джоел на форуме.

Про отсрочку выхода 18 Альфы

И последняя новость на сегодня: 18 Альфе не выйдет в первой половине этого года.

Основная часть работы со слов Джоела уже почти закончена, и по его оценке до выпуска экспериментальной версии 18 Альфы остается каких-то 6-8 недель… конечно если не всплывет каких-то серьезных багов.

То есть прогноз на данный момент такой: 18 Альфа выйдет не раньше июля, а может даже и в августе… ну кто ж сомневался? )

Что может скрасить эту ситуацию, так это то, что недавно был выпущен экспериментальный патч 17.4, который не только исправил множество ошибок, но принес с собой долгожданную оптимизацию.

Те кто перешел на эту версию, уже успели отметить существенный прирост фпс, так что рекомендую сделать это и вам. Ссылка на инструкцию как перейти на экспериментальную версию будет в описании под этим видео.

 

-------------

Ну что ж друзья, и этот выпуск подошел к концу, жду вас ближе к следующему выпуску )

Добавить комментарий

Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.

             


Комментарии  

Михаил Пелевин
#1 Михаил Пелевин
Про синдром Туретта улыбнуло..


Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?