Войти:            

Последние моды!

На официальном форуме Джоелом открыта ветка обсуждения 18 Альфы, в которой будут публиковаться материалы, касающиеся процесса разработки нового патча и в этой статье мы поговорим о последних новостях из этой ветки.

 

Приветствую всех любителей выживания! )

Начну с того, что в прошлом выпуске я совершенно забыл вам рассказать про новое оружие, появление которого в 18 Альфе, Джоел подтвердил на форуме, и будет это: тяжелый пулемет М60 и двуствольный дробовик.

Модели пулемета и двустволки уже готовы, и сейчас идет работа над анимациями прицеливания, стрельбы и перезарядки, так что всё на мази, как говорится.

Так же Джоел напомнил, что в 18 Альфе, кроме всего прочего, нас ждет:

  • более 100 новых перков,
  • множество новых или обновленных локаций и объектов,
  • новый, существенно доработанный и исправленный генератор мира,
  • несколько новых типов квестов,
  • переработанный внешний вид окна перков
  • и как минимум один новый зомби с уникальным поведением.

А теперь эти и другие моменты рассмотрим немного подробнее.

Поехали.

Новый зомби

Как я упомянул выше, в 18 Альфе появиться как минимум один совершенно новый зомби, который будет иметь уникальное поведение.

Что это будет за зомби и как он будет там себя вести, пока неизвестно,

и если честно знать об этом до выхода 18 альфы не очень-то и хотелось бы.

Было бы круто встретить его в игре неподготовленным, и честно отложить несколько поддонов кирпичей в портки )

Работа над генератором мира

Работа над генератором мира продолжается.

Со слов Джоела, это будет совершенно новая система, которая будет использовать редактор на основе узлов, который будет каким-то новым образом объединять цветовые карты между собой для создания ландшафта.

Джоел очень надеется успеть внедрить новый генератор еще в 17 Альфу, но если это не получится, то уж в 18 Альфе, новый генератор у нас точно будет.

В 18 Альфе также планируется полностью перейти на использование средств Unity для генерации отдаленной местности, что должно позволить игре генерировать отдаленную местность с более высоким разрешением, причем на производительности это, вроде как, сказаться не должно будет… ну поживем увидим

Вы наверняка часто встречали в игре такую ситуацию, когда изменив немного или полностью здание или вырубив большую часть деревьев, в дальней прорисовке вы не могли видеть эти изменения, и только подойдя на небольшое расстояние, эти изменения начинали подгружаться.

Так вот Джоел на форуме рассказал, что над этой проблемой в данный момент работает какой-то мододел, и если у него что-то выйдет в этом направлении, то разработчики с радостью перенесут его наработки в основной код игры, ну а пока что стоит только ждать и надеяться.

И да, я уже просто таки, предвижу появление под этим видео комментариев типа того, что разработчики не могут ничего сделать сами и только на мододелов вся надежда )))

Сразу скажу, я не вижу ничего плохого в данной ситуации. Разработчики тоже обычные люди, они не всесильны, и не всезнающие... и если находятся люди, которые могут сделать то, что разработчики или не могут сделать или считают не обязательным, то это только на пользу игре, разве нет?

Генерация дорог, также постепенно улучшается, по мере продвижения работы над генератором мира.

Генератор со слов Джоела в итоге станет работать гораздо быстрее, и в результате даже сможет поддерживать карты размером 16 на 16 ка или даже больше, но это пока неточно.

Биомы вообще не будут иметь четких границ и при переходе из одного биома в другой, предыдущий биом будет пропадать постепенно, а его место будет постепенно замещаться новым.

То есть, таких резких переходов просто не будет, и даже пустыня, граничащая с зимним биомом, по сути не должна будет вызывать сильных противоречий, если, конечно это не поправят )

Из скриншотов, которые за последнее время выложил Джоел, можно сделать вывод, что обновленный генератор подарит нам не только озера, но и более менее нормальные реки. Берега рек также станут более естественными. Благодаря имитации эрозии, они станут пологими и почва в местах соприкосновения с водой, даже будут иметь немного другой цвет.

Что касается края карты, то тут разработчики решили пойти несколько спорным путем, решив добавить невидимые стены, на которых будет светиться надпись типа “вы не можете идти дальше” вместо того чтобы оставить там зоны смертельно опасного излучения. По словам разработчиков, из этой зоны очень трудно выбраться, особенно если это происходит ночью, потому новички часто там погибали.

Почему это решение по моему мнению является спорным? Да потому, что это решение изрядно подпортит погружение в игре. Игрок и так способен таскать в инвентаре тонны стройматериалов, а тут еще и невидимые стены с надписями, как бы это так себе.

Как вы помните из прошлого выпуска, каждый биом, благодаря новому генератору, будет иметь не только свой уникальный набор растений, но и ландшафт в каждом отдельно взятом биоме, будет существенно отличаться.

В данный момент как раз идет работа над пустынным биомом, и пустыня, я вам скажу, постепенно преображается. Тут стоит отметить новые песчаные холмы, равнины и даже некоторое подобие дюн.

Но ландшафтом дело тут не ограничивается. Как можно видеть на последних скриншотах, текстуры также постепенно заменяются на новые, более качественные и реалистичные. Трава тут по прежнему пока остается плоской, но тут может быть такое дело, что травы вообще не будет в пустыне и потому ей пока не занимаются.

Но и это еще не всё ) Кроме обновленного ландшафта, рек и новых текстур, будущие обновления также смогут нас порадовать целым ворохом нового декоративного контента, который серьезно разнообразит окружение.

Из того что на данный момент показал Джоел, это:

  • старая разбитая телега,
  • одиноко стоящее, или лежащее колесо от телеги,
  • новые модульные блоки, из которых дизайнеры смогут собирать весьма реалистичные кучи дров,
  • Некоторые новые модульные лебедки и грузовые платформы, которые позволят дизайнерам уровней делать склады и фабрики в игре более реалистичными.

Кроме того, многие или все иконки в инвентаре также будут заменены на полноценные HD аналоги.

Вот тут, среди уже знакомых нам в данный момент, есть и несколько новых иконок.

Например, новые 9мм патроны, новая армейская каска, рюкзак и отдельным скриншотом были показаны ампулы с тестостероном.

Увидев рюкзак, я было подумал, что в 18 Альфе измениться система инвентаря, и мы сможем менять рюкзаки, тем самым, управляя доступным местом. К сожалению в ответ на мой вопрос на форуме, Джоел написал коротко но ёмко: простите но нет.

Позже на одном из скриншотов, которые я уже успел показать вам ранее, мы смогли разглядеть тот самый рюкзак на персонаже, то есть это просто новая моделька рюкзака для персонажа и не более того.

Ампулы с тестостероном, это вроде как тоже, новый предмет, так как в игре сейчас есть только экстракт тестостерона и стероиды, которые из него делаются, а вот тестостерона нет.

Про книги

В 18 Альфе, как вы уже знаете появятся новые книги, и будет их много, более 130 штук, каждая из которых будет обучать нашего персонажа какому-то уникальному умению…

  • вскрывать быстрее сейфы,
  • лучшее стрелять из револьвера,
  • вымогать, в прямом смысле слова, скидки у торговцев и многое другое.

Обложка одной из таких книг уже была опубликована Джоелом в твиттере, а будет еще как минимум 129 и все они будут совершенно разными. Для этих целей уже были наняты художники, которые и будут этим заниматься.

Книги, в итоге будут чем-то вроде перков или рецептов, которые нужно будет изучать подобно специальным рецептам, как это сейчас происходит с некоторыми продвинутыми блюдами.

Об этом свидетельствует скриншот, который недавно появился в твиттере. Тут мы видим что в окне навыков персонажа появился новый раздел, который, в данный момент так и называется КНИГИ.

Как вы помните, книги будут делиться на такие себе коллекции, более подробно о которых вы сможете узнать в прошлом выпуске, а сейчас мы рассмотрим непосредственно скриншот.

Итак.

В левой части окна навыков мы видим список коллекций книг, многие из которых еще не имеют своих иконок и даже названия не все еще имеют человеческий вид, а представляют нечто вроде текстовых переменных со смысловыми именами.

Но тем не менее давайте пройдемся по тем названиям коллекций, которые есть на скриншоте.

Итак, на данный момент есть такие, более менее готовые коллекции книг:

  • Альманах Пиромана
  • Большое ограбление
  • Удачливый грабитель
  • Иголка с Ниткой (или Портной видимо)
  • Ночной Сталкер
  • Вымогатель (или Шантажист)
  • Искусство добычи
  • Руководство по лукам от Рейнджеров

и пока что на этом всё. Остальные коллекции на данный момент имеют рабочие названия.

Некоторые примеры тестовых коллекций книг мы рассмотрели в прошлом выпуске, а сегодня рассмотрим коллекцию книг “Искусство добычи”.

Данная коллекция книг, как уже ясно из названия, даст нам разного рода уникальные бонусы при добыче руды, ну так давайте посмотрим, что это будут за бонусы.

  • Первая книга даст нам небольшой шанс при добыче руды получать драгоценные камни, скорее всего это будут алмазы, так как других драгоценных камней в игре пока нет.
  • Вторая книга научит нас создавать модификацию Алмазное Лезвие, которая будет существенно увеличивать долговечность инструментов.
  • Третья книга позволит нам складировать руду в палеты… об это чуть позже поговорим подробнее
  • Четвертая книга даст нам возможность наносить на 10% больше урона по всем видам руд, но только когда мы находимся под действием кофе.
  • Пятая книга позволит нам создавать дешевый ром или портвейн, короче какой-то улучшенный алкоголь, а также позволит варить супер крепкий кофе, который скорее всего будет иметь дОльший эффект.
  • Шестая книга позволит нам получать на 50% меньше урона при обвале пород, типа гравия
  • И седьмая книга обучит нас создавать фонарики и шахтерские шлемы.

А бонусом за прочтение всех книг этой коллекции станет 20% шанс уничтожить очередной блок руды за один удар, понятное дело, что в результате мы получим всю руду, которая была в этом блоке.

Со слов Джоела, порядок, в котором мы будем изучать книги, не имеет никакого значения, так как эти книги будут самостоятельными обучающими материалами и не будут перекликаться между собой.

Кстати взлом сейфов официально подтвержден в 18 Альфе.

Если на момент записи прошлого выпуска это было под вопросом, то недавно Джоел четко об этом заявил.

Напомню, в прошлом выпуске шла речь про какие-то кислотные мины, которые будут постепенно разъедать сейф, до состояния “открыто”, что позволит ломать их почти бесшумно.

А теперь что касается складирования руд в палеты, чему была посвящена одна из книг коллекции “Искусство добычи”.

Джоел на форуме пояснил это так:

"в данный момент в один слот инвентаря вы можете сложить только 1200 камней. При изучении этой книги вы сможете создавать из камней палеты, каждая из которых сможет вмещать 1000 камней. А палеты в свою очередь можно будет складывать уже до 10 штук в один слот."

Получается хорошая такая экономия места, хотя на коллекционный перк это как-то не тянет.

На форуме в данный момент идет обсуждение всего этого добра и к выходу 18 Альфы многое еще может измениться, а пока что дела обстоят именно так )

Также на форуме идет обсуждение возможности устанавливать куда нибудь эти палеты в виде обычных блоков… но пока что, это также только на стадии обсуждения, хотя даже не знаю где это может пригодиться… разве что такие палеты будут располагаться в зданиях и их можно будет подбирать, получая сразу 1000 камней.

-------------

Ну что ж друзья, первая часть выпуска подошла к концу.

В следующей части вы узнаете:

  • про изменения в крафте оружия и брони
  • про индикаторы модов на предметах
  • про оптимизацию
  • и про новое оружие ближнего боя

Ну что же, на этом на сегодня всё.

 

Добавить комментарий

Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.

             




Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?