Joel (MadMole) опубликовал на своем канале очередное видео с обзором перков атрибута Силы,
в котором также рассказал про то, как будет работать одежда в игре, как будет защищать от холода и жары.
Вначале рассмотрим скриншоты, опубликованные Джоелом.
На первом скриншоте мы видим новую текстуру холодильника с напитками, а в руках персонаж держит пистолет-пулемет SMG с установленным на него оптическим прицелом.
Стекло холодильника покрыто конденсатом, а в самом холодильник вроде как полно напитков. Но мы прекрасно знаем, что обыскав его, в лучшем случае мы сможем найти банку пива или какого-то непонятного желтого или красного чая. Мы уже видели на других скриншотах как реализованы пустые контейнеры на примере открытых холодильников, тумбочек, микроволновок и книжных полочек, интересно будет ли нечто подобное реализовано и для этого контейнера.
На втором скриншоте нам показан перк Dead Eye, из атрибута Восприятие.
Более подробно его уровни мы рассмотрим позже, а на этом скриншоте я хотел бы обратить ваше внимание на некоторые детали.
Первое это иконки эффектов над индикаторами здоровья и выносливости. Тут мы видим желтый значек перелома и ярко-красный значок снежинки, обозначающий опасный уровень переохлаждения.
Как можно предположить, градации цвета значков будут уведомлять нас о величине угрозы здоровью персонажа от того или иного отрицательного эффекта.
Также об опасности переохлаждения, нам будет сообщать и оформление экрана. На этом скриншоте видно, что по краям экрана в данным момент имеется нечто вроде морозного узора, как зимой на стеклах, что, как мне кажется, очень хорошее решение, которое используется во многих играх, и которое давно уже пора было внедрить и в этой игре.
Со скриншотами разобрались, переходим к видео Джоела.
В этом видео была рассмотрена работа перков атрибута силы, и со слов Джоела, этот ролик является первым из серии роликов, посвященных работе перков, так как рассмотреть их все в одном видео просто не представляется возможным… слишком много информации для одного раза.
Напомню, у нас будет 5 основных атрибутов, каждый со своим набором перков. Восприятие, Сила, Стойкость, Ловкость и Интеллект, ну это мы уже и так знаем.
Конкретно прокачка атрибута Силы будет влиять на количество наносимого обычного урона и урона по блокам. На первом уровне урон будет составлять 100%, и на каждом следующем уровне значение урона будет расти на 5%, таким образом на последнем десятом уровне, урон уже будет составлять 150%.
Строки MELEE COMBAT PERKS и CONSTRUCTION PERKS, тут как и предполагалось, будут служить исключительно для удобства разделение перков на группы в пределах отдельно взятого атрибута, и не будут иметь стоимости и уровня.
Каждый уровень перка будет ограничен уровнем атрибута, которому он принадлежит, в данном случае атрибуту Силы.
Как видно, на первом уровне атрибута все вложенные перки имеют максимальный допустимый уровень равный единице. По мере покупки уровней атрибута, можно видеть как растет и максимально допустимый уровень каждого из перков.
На 3-м уровне Атрибута силы, открывается 2-й уровень каждого из перков. На 5-м уровне атрибута, становиться доступен 3-й уровень перков и так далее.
Теперь пройдемся по перкам.
Перк Stay Down позволяет оглушать врагов с помощью такого оружия как разного рода дубины. В прошлом видео я предположил, что дубинами можно будет не только оглушать врагов, но и сбивать их с ног, это оказалось не совсем так или совсем не так.
С помощью дубин, со слов Джоела, врагов можно будет исключительно оглушать.
Первые два уровня этого перка будут повышать наши шансы на 5 и 10% оглушить врага.
А вот начиная с третьего уровня данного перка, у нас уже будет 20% шанс с помощью усиленного удара, оглушить сразу несколько врагов, находящихся поблизости. И на пятом уровне этот шанс вырастет до 60%.
Также с 3го по 5й уровни, шанс оглушения будет равен 15, 20 и 30% соответственно.
Перк Heavy Metal очень похож на перк Stay Down, за тем исключением, что он будет влиять исключительно на умение орудовать молотом и с помощью молота можно будет не оглушать врагов, а сбивать их с ног.
Каждый уровень этого перка, начиная с первого и заканчивая пятым, будет повышать наши шансы сбить врага с ног с вероятностью 5, 10, 15, 20 и 30% соответственно.
А вот начиная с третьего уровня данного перка, у нас уже будет 20% шанс с помощью усиленного удара, сбить с ног сразу несколько врагов, находящихся поблизости. И на пятом уровне этот шанс вырастет до 60%.
Но в чем отличие между эффектом сбития с ног и оглушением. (6:33)
Сбитые с ног враги, со слов Джоела, будут сразу же пытаться встать, а вот оглушенные, скорее всего не будут падать, а будут хвататься за голову и какое-то время будут пытаться прийти в себя, шатаясь как пьяные.
Тем не менее уникальная способность молота с большой вероятностью сбивать врагов с ног, как мне кажется, не сделает его более популярным, чем это есть сейчас, с его таймингами и прочими минусами.
Далее у нас идет перк Flurry Of Blows (Шквал ударов).
Каждый уровень этого перка будет увеличивать скорость нанесения ударов кулаками и любым оружием ближнего боя на 5, 10, 15, 20 и 30% соответственно.
Кроме того, на 3м уровне, каждый 5й в серии последовательных ударов, будет со 100% вероятностью, наносить критический урон.
На 4м уровне критический урон придется на 4й удар, а на пятом уровне, на каждый 3й.
Значок в виде нунчаков белого цвета, появляющийся над индикаторами здоровья и выносливости, своевременно сообщит нам о начале серии ударов, и когда наступит момент нанесения критического удара, символ нунчаков станет зеленым, в этот момент можно произвести или обычный удар или усиленный, что даст наилучший эффект.
Следующий перк DEEP CUTS (Глубокие порезы)
Данный перк оказывает эффект на владение режущим и колющим оружием, таким как мачета, топор и нож.
1й и 2й уровни этого перка дадут дополнительные 5ти и 10ти процентный шансы повесить на врага эффект кровотечения.
Начиная с 3го и по 5й уровень, кроме увеличения шанса до 15-ти, 20-ти и 25% повесить на врагов эффект кровотечения, также добавляется 5ти, 10ти и 20ти процентный шанс с помощью усиленного удара лишить зомби какой-то важной части тела, к примеру головы.
Есть также отдельный перк, который будет увеличивать урон исключительно от усиленных атак, и это перк называется Wrecking Crew (Бригада Разрушителей)
Это перк как и все остальные имеет максимальный 5 уровень, и каждый из уровней этого перка увеличивает урон от усиленных ударов на 5%. Первый уровень - 5%, второй - 10 и так далее до 25%.
Но как мы знаем, усиленные удары будут очень хорошо тратить выносливость. А чтобы с выносливостью было меньше проблем, для этого есть старый добрый перк Сексуальный Тиранозавр.
Каждый уровень данного перка позволит снизить расход стамины при использовании оружия ближнего боя на 10, 15, 20, 25 и 30 процентов соответственно. А самый последний 5й уровень этого перка подарит нам 50 стамины за каждый удар, который стал для врага смертельным.
С группой перков влияющих на оружие ближнего боя покончено, переходим к группе Строительных перков.
Первый перк этой группы, тоже нам уже знаком, называется Miner 69’er, его название не переводится, потому так и оставим )
Каждый уровень этого перка увеличивает на 10% наш урон по блокам, начиная с 10% и заканчивая значением в 50%.
Весьма интересные возможности, как оказалось предоставит нам перк “DO-IT-SELF” (Сделано вручную или ручная работа). Точнее этот перк интересен больше тем, какие возможности он нам вернет, из тех что у нас отберут в 17 Альфе на начальных этапах игры ))
Итак каждый уровень этого перка будет уменьшать время, требуемое на создание тех или иных предметов на 15%. На первом уровне перка мы будет тратить на крафт 85% времени, на втором уровне уже 70% и так далее до 25%.
Но начиная с третьего уровня у нас будут разблокироваться ячейки крафта.
На 3м уровне будет разблокирована вторая ячейка, на 4м - третья, и на 5м уровне будет разблокирована 4я и последняя ячейка крафта.
Это значит что на начальных этапах игры очередь крафта будет состоять всего из одной ячейки, а не как сейчас, из 4х ) и чтобы получить возможность ставить в очередь создание более одного предмета, нам нужно будет прокачивать перк “DO-IT-SELF” )
Интересно, этот перк будет открывать ячейки крафта на всех крафт станциях, или только в рюкзаке. И не придется ли для костра, кузни, верстака и других станций прокачивать отдельные перки? Надеюсь что до такого маразма не дойдет )
Следующий перк, который мы рассмотрим называется Bountiful Harvest (обильный добыча).
Каждый уровень этого перка будет на 10% увеличивать шанс получить двойное количество ресурсов при уборке урожая, к примеру сбор картофеля или кукурузы, добыче руды и дерева, а также уничтожения различных блоков с помощью кирки, бура и прочих инструментов.
На первом уровне шанс получить в два раза больше ресурсов за одно действие будет составлять 10%, на втором - 20%, на третьем - 30, на четвертом - 40, и на последнем пятом уровне шанс состваит 50%.
Вот мы и подобрались к самому интересному перку выпуска, и называется этот перк Pack Mule, я так полагаю, что на по-нашему это будет нечто вроде Вьючный Мул )
Так что же делает этот перк?
Если помните, в прошлых видео я рассказывал, что в 17 Альфе количество ячеек рюкзака будет увеличено, но на начальных этапах игры будут доступны не все ячейки, а только их часть.
Заблокированные ячейки тогда были помечены знаком замочка, и возможности размещать в них предметы не было. Разблокировать ячейки планировалось по мере покупки уровней определенного перка.
В этом видео Джоел рассказал, что он пересмотрел и изменил эту концепцию. Дело в том, что в игре планируются различные негативные эффекты, которые в том числе могут временно снижать уровни определенных перков.
К примеру, если у нас рюкзак был забит под завязку, и мы теряем один уровень прокачки перка Pack Mule, следовательно у нас и доступных ячеек становится меньше, и в этом случае мы могли бы потерять предметы, которые и располагались в ячейках, открытых с помощью перка.
Чтобы этого избежать Джоелом была пересмотрена система работы инвентаря и в частности механизм работы дополнительных ячеек, предоставляемых перком Pack Mule.
В результате даже в начале игры мы сможем использовать абсолютно все ячейки рюкзака, но не без негативных последствий.
Как видите, в рюкзаке есть обычные ячейки и помеченные значком похожим на человечка, несущего что-то тяжелое.
Суть изменений, проделанных Джоелом, заключается в том, что пока мы используем обычные ячейки инвентаря, на персонажа это никаки не повлияет.
Но, когда обычные ячейки заканчиваются, и мы вынуждены заполнять ячейки, помеченные значком перегруженности, скорость передвижения начинает снижаться.
Чем больше будет заполнено помеченных ячеек, тем сильнее будет снижена скорость персонажа. При полностью заполненном инвентаре скорость бега персонажа будет даже ниже скорости ходьбы в обычном состоянии, да и прыгать скорее всего у него не получится.
Также, при перегрузке, над индикаторами здоровья и выносливости будет появляться специальный значок, который и будет нам дополнительно сообщать о том, что персонаж в данный момент имеет перегруз.
Перк Вьючный Мул, с каждым приобретенным уровнем, будет снимать пометку перегруженности с ячеек инвентаря, и следовательно с каждым уровнем мы сможем нести больше предметов, без эффекта перегруженности.
Уровни перка с 1го по 3й будут открывать по 3 дополнительных ячейки инвентаря. А 4й и 5й уровни уже будут открывать по 4 дополнительных ячейки.
И, вроде, было бы логично, чтобы к примеру на четвертом уровне этого перка, при полностью заполненном инвентаре, персонаж мог бежать быстрее, это не так.
Даже 4 оставшиеся ячейки, помеченные значком перегруза, заполненные предметами, замедляют персонажа также сильно как и до покупки уровней перка.
Джоел в видео сказал, что это ошибка, и на более высоких уровнях перка, при полностью заполненном инвентаре, скорость персонажа должна снижаться на много меньше.
Также Джоел упомянул, что в 17 Альфе, разнообразные болезни и другие негативные эффекты, будут способны временно снижать уровни тех или иных перков.
К примеру у нас может быть перелом ноги, который снизит уровень перка Вьючный Мул, и часть ячеек, которая была ранее нами открыта, опять будет помечена знаком перегруженности, до тех пор пока мы не вылечимся или не примем какой-то препарат, который временно повысит нашу грузоподъемность, нам придется мириться с перегрузом, и, с существенно сниженной, скоростью передвижения.
В конце видео на примере ковбойской шляпы Джоел немного рассказал о том как в игре нас будут защищать одежда от тех или иных проявлений погоды.
Сейчас в 16 Альфе, у одежды есть параметр Insulation, который имеет в данный момент как положительные так и отрицательные значения температуры.
То есть та же майка, которая имеет значение -6 градусов цельсия, будет охлаждать как в пустыне, так и в зимнем биоме.
В 17 Альфе каждый предмет одежды будет иметь уже два параметра, отдельно защиту от холода и отдельно от жары.
То есть ковбойская шляпа будет иметь защиту от тепла, равную шести, и защиту от холода равную единице.
Получается, что любая одежда в 17 Альфе будет защищать как от холода так и от жары и надев в зимнем биоме ковбойскую шляпу, мы не станем замерзать быстрее, мы просто будет замерзать медленнее.
Ну с холодом понятно, но если я в пустыне надену на себя теплую куртку, то по идее, мне должно стать жарко намного быстрее, чем без неё, этого система, как мне кажется, не предусматривает. Посмотрим как оно будет работать, главное чтобы персонаж не перегревался в зимнем биоме совсем без одежды )
Ну а на этом у меня всё.
Автор:
Дата публикации: 2018-11-02 18:00:39
Изменено: 2018-11-02 18:15:39
Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.