Войти:            

Последние моды!

Текстовый вариант видео с канала Survager

В этом выпуске:

И так в этом выпуске про такое:
✔️ про перенос 17 Альфы
✔️ про моды оружия
✔️ про транспорт
✔️ про возможности моддинга

и другое...

 


В этом выпуске мы разберем последние новости и слухи с форума, а также посмотрим некоторые скриншоты, опубликованные с момента публикации прошлого моего видео.

Где можно купить игру 7 Days To Die с хорошей скидкой вы наверняка уже знаете, а тем кто не знает или забыл, напоминаю.

На сайте 7days2die.info есть специальный раздел, в котором размещена подборка игр про выживание и смежных тематик с возможностью купить их по хорошей цене. Перед покупкой обязательно проверяйте стоимость в Steam, так как во время распродажи цены в Steam могут оказаться ниже. Не благодарите )

Ну а мы приступаем к выпуску новостей 7 Days To Die Alpha 17, погнали

Перенос сроков выхода 17 Альфы

И первое о чем мы поговорим, о том что релиз 17 Альфы очередной раз был перенесен ) Те, кто подписан на мою группу в ВК об этом уже давно знают, хотя, возможно вы об этом уже узнали из других источников, это не важно.

Если раньше нам намекали на конец августа, то теперь даже конец сентября под вопросом, и ожидать 17 Альфу скорее всего можно будет только в Октябре.

Об этом на форуме заявил Роланд после того как пообщался с братьями Хуенинк.

Видимо возникли дополнительные сложности с ликвидацией ошибок после переезда на последнюю версию движка и времени на их исправление понадобилось намного больше чем изначально было запланировано.

Но ничего не поделаешь, ошибки и их исправление, это то, без чего невозможен ни один процесс разработки, потому нам остается только ждать.

Ну а те, кто ждать не умеют, могут немного побомбить в комментариях… дату выхода 17 Альфы это не приблизит, зато вам станет легче )

Модификации оружия

В прошлых видео Джоела мы уже видели, что оружие в 17 Альфе можно будет модифицировать. На форуме также шла речь о том, что в будущем можно будет модифицировать не только оружие, но и другие предметы.

Одежда, броня, инструменты и транспорт уже в 17 Альфе будут иметь слоты для модификаций, но самых модификаций в нашем распоряжении пока что не будет. Модификации для этих предметов запланированы на будущие обновления.

Тем не менее наличие слотов для модов и то, что ранее говорилось об универсальной системе модификации для всех предметов, есть большая вероятность того, что после выхода 17 Альфы пройдет совсем мало времени, до появления первых модификаций, содержащих улучшения для всех перечисленных выше предметов.

У меня даже закрадываются подозрения, что разработчики специально не делали модификации ни на что кроме оружия, чтобы посмотреть что сможет в этом плане предложить сообщество, и самые лучшие варианты реализовать в очередном обновлении… и если это так, то мне кажеться что это очень хорошая идея...

Что касается схем оружия, на наличие которых в инвентаре я обращал ваше внимание в прошлых видео Джоела, то они скорее всего остануться в игре.

И в 17 Альфе схемы уже не будут одноразовыми предметами, которые годяться только на продажу после их изучения.

Со слов Гааза, даже персонажи первого уровня смогут создавать оружие, если им повезет найти нужную схему.

Схемы, как я ранее и предполагал, будут использоваться только в качестве ингредиента при создании оружия. Это конечно интересное решение, но я бы всё-таки запретил персонажам создавать оружие до достижения определенного уровня нужного навыка.

К тому же пока не понятно от чего будет зависеть качество создаваемого оружия. Тут можно было бы сделать зависимость от уровня прокачки или же сам рецепт мог бы иметь уровень качества и уже это могло бы влиять на результат.

Короче пока что вопросов остается много, но я думаю что это хорошо.

Блоки притензии (climebock)

Как вы знаете сейчас для того чтобы предотвратить появление зомби на определенной территории, достаточно установить спальник и зомби перестанут появляться в радиусе 10 или 15 блоков от спальника.

Фаатал на форуме поделился информацией о том, что в 17 Альфе для предотвращения появления спящих в здании, после его зачистки, достаточно будет просто установить climeblcok.

Задумано это для того, чтобы занятый нами дом, защищенный клаймом, не появлялся в квестах торговцев, и соответственно зомби не могли бы заново появиться в нашем доме при активации квеста.

Только непонятно, это временная мера или нет. Не знаю как у вас, друзья, а у меня сейчас клаймблок перестает работать через какое-то время после установки.

Спросил об это на форуме и Фаатал ответил, что перестающий работать climeblock это не ошибка и клаймблок имеет нечто вроде срока годности. Вроде как если не заходить в игру более трех суток, клаймблок просто перестает работать ) Если честно я об этом не знал, а вы? )

И хорошая новость
Недавно Фаатал добавил задержку респавна зомби в зданиях длительностью в 1 час, что исключит респавн зомби пока персонаж находиться на территории объекта.

Таймер обратного отсчета не начнется до тех пор пока игрок не покинет здание. То есть чтобы произошел респавн нам нужно будет покинуть здание и не посещать его 1 час реального времени.

Но достаточно ли будет одно часа, к примеру, для небоскреба, там где каждый этаж считается отдельным объектом? А на полноценное исследование небоскреба может уйти больше часа, потому может случиться так, что добравшись до крыши, и потом возвращаясь обратно, вы вполне сможете снова повстречать зомби на уже зачищенных этажах.

Хотя этого наверное можно будет избежать, если после зачистки первого этажа, установить в центре клаймблок, который и не позволит появляться новым зомби более длительное время.

Скорость передвижения зомби

Как вы помните, в прошлом новостном видео я рассказывал вам о том, что в 17 Альфе бегать спиной вперед у нас не выйдет. На сколько я понял отсутствие такой возможности разработчики решили компенсировать уменьшением скорости бега зомби.

Если сейчас в 16 Альфе фералы бегают достаточно быстро, а персонаж бегает бегает спиной вперед так же быстро как и зомби, то мы вполне можем на бегу развернуться чтобы произвести несколько выстрелов и продолжить бег в обычном виде.

В 17 Альфе зомби будут бегать намного медленнее, чтобы мы могли отбежать на достаточное расстояние, успеть развернуться, произвести пару выстрелов и продолжить бег.

Если честно, мне эта идея совсем не нравиться (

Я считаю что и бег спиной вперед был читерством. А теперь его уберут, но сделают бегающих зомби медленней и это тоже в некотором роде читерное превосходство персонажа над зомби.

Надеюсь в XML это можно будет легко изменить. Зомби и так не особо опасны, а тут разработчики еще и скорость нерфят, ну это же грубое нарушение прав зомби… требую равные права для зомби и людей!!!

Да кстати, если среди моих зрителей есть слабые воины и им не нравиться то, что они не смогут бегать спиной вперед, то это вроде как можно будет легко изменить в файлах XML, но это уже будет на вашей совести )

Немного про транспорт

Фаатал написал на форуме, что в экспериментальной Альфе, скорее всего, весь транспорт в игре будет иметь стандартный инвентарь. Тут скорее всего имеется в виду, что джип не будет иметь сверх большого инвентаря.

В то же время сейчас достоверно неизвестно менялся ли вообще размер инвентаря в 17 Альфе для стандартного транспорта.

Инвентарь персонажа был увеличен, может что-то подобное делали и с инвентарем транспорта.

Могу предположить что для обычного транспорта инвентарь в целом могли увеличить, но для определенного транспорта, к примеру для велосипеда могли просто заблокировать часть ячеек.

С джипом же немного другая история. Если помните Джоел обещал что постарается выжать из интерфейса максимум, чтобы сделать для джипа максимально большой инвентарь, но видимо выжималка сломалась и с этим придется подождать )

И еще одна деталь про транспорт.

Если помните ранее Джоел что-то говорил в своих видео о том, как прикольно будет найти велосипед в игре в первый же день и все решили что в 17 Альфе можно будет найти вообще любой транспорт… но оказалось что мы рано радовались такой возможности.

Гааз на форуме, отвечая на вопрос одного из пользователей, посоветовал не надеяться на то, что в 17 Альфе мы сможем найти готовый транспорт и, как я понял, касается это абсолютно любого транспорта, в том числе и велосипеда.

Тут не совсем понятно, относиться это только к 17 Альфе, или в игре вообще не планируется возможность находить готовые транспортные средства, что было бы весьма печально… но посмотрим как оно будет.

Исчезновение трупов зомби после уничтожения.

В прошлом новостном видео мы видели как тела зомби просто моментально пропадали после расправы над ними )

Роланд на форуме написал, что когда все будет готово, зомби будут пропадать с какими-то эффектами, а не просто исчезать.

Какой именно эффект будет добавлен пока не ясно, но прикольно было наблюдать как они, например, быстро разлагаются и впитываются в землю, короче что-то будет придумано.

Разбор скриншотов

Следующее, что мы рассмотрим в этом выпуске, несколько скриншотов, которые были опубликованы на форуме и в твиттере Джоела за последнее время.

Вначале рассмотрим скриншоты, опубликованные Джоелом в твиттере.

Первая партия скриншотов, попавшая в этот выпуск была опубликована Джоелом уже давненько, но для полноценного выпуска было недостаточно информации, а обозревать исключительно скриншоты, просто не было смысла.

В основном все скриншоты были так или иначе опять посвящены обновленному освещению.

Первый скриншот демонстрирует нам как работает освещение в огромном помещении. Тут можно заметить, что некоторые предметы, такие как стулья в левой части, по прежнему не имеют своей тени.

На следующем скриншоте красуется джип после внедрения PBR текстур. Я слабо разбираюсь в этих терминах, и единственное могу сказать, что использование PBR текстур обеспечивает более естественное и мягкое отражение света при рендеринге.

Сам джип выглядит очень круто, но некоторые детали все-таки бросаются в глаза. К примеру вот эти цепи, которыми обмотана защита бампера, выглядят не очень круто, как будто это не цепи, а обычные веревки.

Но это я придираюсь наверное.

На следующей группе скриншотов показаны те же PBR текстуры но уже на примере такого оружия, как револьвер, дробовик, составной лук и автомат калашникова.

При просмотре этих скриншотов не стоит обращать внимания на модельку персонажа.

Моделька персонажа выглядит очень плохо.
У меня этому есть всего два предположения.

Первое: возможно она еще не была обновлена на момент создания скриншотов

Или второй вариант, возможно я сейчас скажу глупость, поправите меня в комментариях, но мне кажеться что, другие игроки будут видеть более качественную и доработанную модельку, а мы от третьего лица видим просто упрощенный вариант, так как в этом случае в хорошем качестве просто нет надобности.
Ведь в игре сейчас есть всего пара ситуаций, когда мы видим своего персонажа от третьего лица, это при езде на транспорте и в момент смерти. И в том и в другом случае качество особо не имеет значения.

И на последнем скриншоте, который был опубликован Джоелом, мы можем видеть какая работа была проведена над детализацией некоторых текстур при переходе на их HD аналоги, в частности тут нам показана часть колонны с изображением какого-то дядьки, честно говоря не знаю кто это, вполне возможно кто-то великий, но не суть.

Следующие на очереди у нас два скриншота от Роланда, на которых показан экран настроек мира и результат работы генератора рандомного мира.

Экран настроек мира мы вроде уже видели и тут нет ничего, достойного нашего внимания. Это просто экран на котором мы можем задать настройки мира, используя уже сгенерированную карту.

А вот экран генератора уже интереснее.

Тут три настройки.

Первое поле, стандартное и содержит семя, используемое при генерации мира.

Второе поле не совсем ясно для чего. Вроде как это какие-то предустановки, которые со слов одного из разработчиков используются исключительно для тестирования генератора и в обычной игре мы их не увидим.

И в третьем поле мы можем выбрать размер будущего мира. Обратите внимание, именно выбрать, а не задать.

У нас будет несколько вариантов на выбор, и судя по активным стрелочкам с обеих сторон поля.

Размер стороны мира может быть как меньше значения 8192, так и больше… и да, рандомный мир в 17 Альфе будет генерироваться теперь в виде квадрата, а не в виде круга как сейчас в 16 Альфе.

Теперь что касается самой карты, которую Роланду выдал генератор.

Тут можно увидеть, что карта четко разделена на 3 огромные зоны, каждая с основным биомом и своими суббиомами, и самое главное зимний биом не соседствует с пустынным )

Но такое распределение зон, это всего лишь удачное совпадение, а Гааз на форуме заявил что такое распределение биомов это вообще ошибка, так как с его слов биомы должны по его задумке чередоваться каждые 5 метров.

Я когда это прочел, просто не поверил своим глазам.
Каждые 5 метров, серьезно?
То есть каждый отдельный биом будет по площади равен 25 квадратным метрам )))

Если честно, то я подумал, что Гааз ошибся в единицах измерения, и возможно имелись в виду не метры, а километры, но нет.

В ответ на мой вопрос об этом на форуме Гааз подтвердил, что биомы размером 25 метров квадратных это не ошибка.

Также Гааз напомнил что в 17 Альфе кроме основных биомов будут еще множество суббиомов, а Фаатал добавил, что кроме суббиомов каждый из них будет иметь несколько своих суббиомов, плюс не стоит также забывать про то, что на карте еще будут озера и горы.

В общем с генератором все сложнее чем кажется, и делать выводы о качестве работы генератора мира на основании приведенного Роландом скриншота, пока что очень рано.

Также Роланд опубликовал два скриншота с изображением велосипедов. Сразу после публикации этих изображений на форуме некоторые пользователи разразились претензиями касательного того, что цепь у велосипеда находиться не с той стороны ))

И это действительно так и есть. Обычно у велосипедов цепь находиться справа, а тут она почему-то слева. Почему так было сделано непонятно. Может изображение обычного велосипеда с правосторонней цепью защищено авторским правом? )))

Также Роланд опубликовал скриншот окна персонажа. Давайте посмотрим что же тут изменилось.

Ну во первых в 17 Альфе пропал блок с подробной информацией о персонаже и статистикой который сейчас находиться в правой части экрана. Его место занял увеличенный по высоте блок активных эффектов, который сейчас занимает всего половину высоты.

Могу предположить, что активных эффектов, которые смогут одновременно влиять на состояние нашего персонажа, будет намного больше чем сейчас, а потому блок с эффектами пришлось существенно расширить за счет места, освободившегося после скрытия блока статистики.

Сама статистика скорее всего будет располагаться в правой части. Как видим в этой части у нас была добавлена дополнительная панель, в которой теперь есть две кнопки и какой-то переключатель.

На данном скриншоте видно, что в данный момент у нас активна кнопка персонажа, и соответственно показывается информация о персонаже персонаже, что на нем надето и прочее.

Рядом с кнопкой персонажа есть кнопка, которая скорее всего обозначает статистику и скорее всего, кликнув по этой кнопке мы получим уже подробную статистику, ту что была убрана из правой части окна персонажа.

Но самое интересное тут, это поле со стрелками в правой части этого блока. Вначале я было подумал, что этот переключатель просто дублирует переключение между информацией о персонаже и его статистикой.

Но потом меня просто таки осенило! Это же может быть новая фишка, позволяющая создавать комплекты одежды, надетой на персонажа и удобно переключаться между ними )))

К примеру можно было бы создать летний набор, осенний и зимний и переключаться между ними в зависимости от условий окружающей среды находясь в том или ином биоме.

И мне это нравиться!

Также со слов Роланда в игре что-то сделали со стеклянными банками. То ли они будут оставаться при готовке еды, то ли для приготовления еды они вообще не понадобятся, но Роланд говорит что теперь у него эти банки стали скапливаться в огромном количестве.

Информация для модеров )

И последнее в этом выпуске.

Один из разработчиков выкатил на форуме огромнейший список событий, эффектов, действий и прочих моментов, которыми в 17 Альфе можно будет управлять без необходимости лезть в разные DLL библиотеки и другие недра Unity.

В 17 Альфе можно будет привязать практически любой эффект к практически любому действию или событию.

К примеру можно будет задать для какого-то предмет, например брони, чтобы при получении урона в ближнем бою враг также получал урон.

Или создать винтовку, которая кроме здоровья будет еще и стамину снимать в ноль.

Можно будет добавить в игре обувь, которая будет давать возможность игроку быстрее бегать или выше прыгать и многое другое.

Тут вроде даже можно будет задать отклонение камеры по вертикали и горизонтали при выстреле из какого-то мощного оружия или удара каким-то тяжелым предметом )

Благодаря таким возможностям, создавать разного рода модификации станет гораздо легче и удобнее. Также это значит, что теперь для запуска большинства крутых модификаций не потребуется каких-то специальных программ.

В общем, сейчас мне кажеться, что возможности в 17 Альфе для модеров будут практически безграничны, главное чтобы хватило фантазии ))

Ссылки на посты со списками эффектов, событий и прочего вы найдете в описании под видео.

 

Ну а на этом у меня всё.


С вами был канал Survager,

Увидимся в следующих выпусках, всем пока )

 

Добавить комментарий

Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.

             


Комментарии  

Maxi Max
#2 Maxi Max
Blurface, сильные, как вы выразились, профильные школы или ВУЗы США, полагаю, в основном выпускают программистов родом из Китая и Индии. А хвалёные низкие процентные ставки по кредитам спровоцировали рост пузырей. Вы 2008 год хорошо помните? Нет? А тогда пузырь сдулся и многим странам стало немножечко плохо. Можно ещё и доткомы вспомнить. Там тоже пузырь надулся и тоже схлопнулся.

В РФ такие фирмы, как Касперский и Яндекс имеются. Так что не нужно тут на какие-то проблемы кивать и намекать на отсутствие кадров. Рынок игровой индустрии не так-то просто занять.
Blurface
#1 +1 Blurface
Хорошо что проект развивается. Медленно, но тем не менее.
Основным тормозом является то, что TheFunPimps не могут укомплектовать или позволить себе штат толковых разработчиков. Это основная проблема инди студий. Потому и долгострои, потому и баги, посредственная визуализация и анимация. Казалось бы, а в чем проблема - там, на западе, найти людей и деньги? Вот, в России это проблема. А у них есть и сильные профильные школы, университеты, курсы и кредиты под низкий процент. И рынок игростроя очень сильный.


Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?