Войти:            

Текстовый вариант видео с канала Survager

В этом выпуске:

  • И сегодня мы поговорим:
  • опять про поведение зомби
  • про инвентарь
  • про оптимизацию

и другое...

 


 

Начнем по традиции с обзора очередного видео Джоела.

И первое, на что я обратил внимание в этом видео, это фоновая музыка в главном меню игры.

В прошлом новостном видео я упоминал о том, что главная музыкальная тема в игре будет изменена. Но тогда у меня не было никакой информации о том, что за мелодия будет играть в главном меню 17 Альфы.

В своем последнем видео Джоел достаточно времени провел в главном меню игры, чтобы можно было примерно оценить новую мелодию.

Я точно знаю, что подавляющему числу игроков 7 Days To Die, безумно нравилась самая первая мелодия. И действительно эта мелодия была хороша. У меня старая мелодия почему-то ассоциировалась с фильмом 28 недель спустя, не знаю почему. Вроде мелодии сами по себе разные, но что-то их всё же объединяло. Я не музыкант, потому не могу сказать однозначно.
Новая же мелодия меня не впечатлила. Может это только начало композиции и дальше она раскроется во всей красе, ну а пока, то, что удалось услышать не задело совершенно.

Двигаемся дальше. Главное меню мы вроде бы уже видели, а так же обсуждали положительные изменения, коснувшиеся не только внешнего вида, но и удобства. В частности разделы настроек в виде вкладок, а не в виде выпадающих списков, это как мне кажеться, очень удачное решение.

Тут мы видим, что пропала возможность выбрать тип игры, одиночная или мультиплеер, ну а почему это было сделано, много уже говорилось в прошлых видео, потому повторяться не вижу смысла.

С меню вроде закончили, переходим непосредственно к геймплею.

Игра загружается, и буквально сразу же мы ловим прикольный баг… внезапный спавн зомби рядом с машиной.

Выглядело это так, будто зомби медсестра мирно себе спала в седане..

И тут внезапно услышала появление игрока. “Проспала” - подумала медсестра, - “но работа есть работа” Пришлось максимально незаметно выскочить из машины и притвориться спящей красавицей )

Буквально тут же проявился второй баг.

Суть его заключается в том, что в прицеле дробовика обнаружился, хаотично перемещающийся полупрозрачный белый квадратик, плюс от цевья в сторону прицела тянулась направляющая, также состоящая из таких же полупрозрачных квадратиков.

Чуть позже Джоел предположил, что это был инструмент разработчиков, с помощью которого они отлаживали работу разброса у разного рода оружия, и просто не успели его выключит к моменту записи видео.

В пользу этого предположения также говорил тот факт, что амплитуда движения данного квадратика сильно уменьшалась в режиме прицеливания.

Но эта оплошность нам только на руку, так как теперь мы будем иметь представление о том, как будет работать тот самый разброс при стрельбе, о котором уже многое было сказано ранее в прошлых видео.

Как я понял, в обычной игре мы ничего подобного не увидим, но незримый квадратик всё также будет плавать по цели в области перекрестья прицела и тем самым будет определять куда полетит снаряд после выстрела.

Следующее, на что я обратил внимание, это новая система усиленных ударов.

Со слов Джоела, усиленные удары были проработаны для всех видом оружия ближнего боя. В этом видео нам удалось увидеть как работает усиленный удар при использовании дубины, лопаты и просто в рукопашную.

Анимация усиленного удара дубиной теперь отличается от обычного удара и производиться справа налево, в то время как обычный удар производиться сверху вниз.

Обычный и усиленный удары с помощью лопаты отличаются только скоростью анимации и выглядит это крайне смешно. Неужели так сложно предусмотреть отдельную анимацию для лопаты на случай если целью является зомби а не блоки? Что раньше, что сейчас в 16 Альфе, что в видео Джоела, мы не наносим удары лопатой, мы копаем зомби ))) Ну вот копаем и всё ))

Что же касается рукопашных атак, тут тоже есть некоторые изменения. Во первых обычный удар персонаж теперь наносит левой рукой, а не правой и это немного необычно. И траву теперь мы тоже будем собирать левой рукой.

Не знаю как вам, а у меня подобные изменения вызывают какой-то дискомфорт, но надеюсь смогу привыкнуть.

А вот усиленные удары персонаж будет проводить уже привычной правой рукой, с хорошим таким замахом.

Голыми кулаками в этом видео Джоел с зомбаками не дрался, потому оценить эффективность рукопашной атаки без оружия не получилось.

Следующее что меня немного расстроило, это то, что проблемы с эластичными шеями у зомби по прежнему остаются )

Нет, пока зомби в сознании, так сказать, то с шеей все нормально, но стоит только ему потерять сознание от таких естественным причин как солнечный удар... дубиной по голове или сногсшибательный выстрел из дробовика, как шея начинает вести себя очень странно )

Поправят это или нет до выхода 17 Альфы, непонятно… впрочем сильно уж мешать это не будет, тем более судя по видео, встречается этот баг не всегда.

Другой момент который меня скорее заставил улыбнутся и мимолетно погрузиться в ностальгию, это то как зомби запрыгивают на препятствия или встают после нокаута. И в том и другом случае мне их действия напомнили фильм Матрица, первую его часть.

Неужели так сложно вместо прыжков, записать для зомби отдельную анимацию того как они залазят на препятствие?

А в случае со вставанием, что сложного в том чтобы перед тем как вставать зомби вначале перевернулся бы на живот, и только потом начал вставать?

Хотя может я тороплюсь с выводами, и в планах разработчиков нет намерения оставлять это в таком виде, но вот сомнения у меня на этот счет есть.

Также заметил, что зомби при падении ломают мелкие кусты, а вот происходит ли это с травой я так и не понял. Главное, чтобы тоже самое не происходило с кольями )

Что еще касается зомби… хотя это наверное больше относиться к оружию, так вот…
помните в одном из видео шла речь о том, что в телах зомби теперь будут оставаться стрелы.

В том видео Джоел говорил, что хотел бы, чтобы стрелы оставались не только в телах зомби, но и в других поверхностях, так как на тот момент при выстреле в землю, стрелы просто пропадали.

И что видим сейчас? Стрелы не только остаются в телах зомби и в других блоках. Как показано в видео, стрелы могут также выпасть из тела зомби и просто лежать на земле, и самое главное, их теперь можно подбирать, причем не все, так как тут был добавлен шанс того, что стрела может сломаться.

Короче это крутая фишка и мне она очень нравиться. Теперь мне захотелось проверить как будут вести себя стрелы, выпущенные в воду, будут ли они в ней застревать. А так же хочеться проверить как будут вести себя горящие стрелы. Будут ли они тухнуть после попадания в зомби или будут продолжать гореть )

При тестировании лука также не обошлось без багов.

В момент отмены выстрела, лук забаговался, да так, что было видно обратный конец стрелы при натягивании тетивы ) А при переключении на дубину, персонаж вообще её брал в левую руку вместо правой )

И самое главное изменение, касающееся зомби, это то, что зомби после убийства теперь будут через некоторое время просто пропадать и лутать их будет нельзя.

Если у зомби и было что-то в карманах, то этот лут появится на месте зомби в виде рюкзака который и можно будет обыскать, но случаться выпадение лута будет столь редко, что это будет скорее исключением.

Сначала я к этому отнесся крайне отрицательно но потом почитал причины этого решения и... вы знаете, вынужден согласится с доводами разработчиков.

Основными причинами отказа от возможности обыска трупов зомби и разделки их на части, стало то, что

во-первых это позволило высвободить дополнительные ресурсы, которые разработчики смогут использовать для более полезных и интересных вещей, а во вторых это изменение автоматически решило проблему дюпа на серверах.

Второй момент относиться к стилю игры.

Разработчики посчитали, что после введения в игру возможности обыскивать зомби и находить почти в каждом из них полезные предметы, а также разбирать их останки на кости и гнилое мясо, превратило бедных зомби в ценную добычу, я бы даже сказал в ресурс.

То есть вместо того, чтобы играть, по возможности избегая столкновения с зомби и вступая с ними в схватку только в крайнем случае, игроки стали устраивать на зомби самую настоящую охоту. А это противоречит основной идее выживания в данной игре.

К тому же, если совсем уж углубиться в детали, и рассуждать применительно к реальной жизни, то мне сложно представить себе выжившего которому может прийти в голову разрубать трупы зомби на части, чтобы добыть кости и плоть? )

Ну максимум, это обмазаться их кишками чтобы стать на какое-то время для них незаметным, но даже этот случай, если мне не изменяет память был применен персонажами сериала Ходячие Мертвецы всего один раз.

Не стоит также забывать про весьма большой шанс подхватить зомби вирус при разделке зомби )

В общем добывать кости нам теперь придется исключительно из животных или во всевозможных ящиках, мусорках и прочих контейнерах. То же самое касается и гнилого мяса.

Отмена возможности лутать зомби, и в целом уменьшение лута, который с них можно получить, заставит игроков чаще выбираться с базы на поиски лута, а не ждать пока им всё принесут зомби )

Единственное, что мне тут не нравиться, так это то, что зомби будут просто исчезать. Вполне можно было бы добавить какую-нибудь анимацию, объясняющую их исчезновения, например как в Обители Зла, там где враги превращались в какую-то кипящую массу, которая постепенно испарялась.

Теперь что касается спавна зомби в зданиях.

Если смотреть видео то может показаться, что проблема бесконечного спавна зомби перекочевала из в 17 Альфу из 16-ой, но это не совсем так, или скорее совсем не так.

В видео видно, что, когда Джоел выманивал нескольких зомби из здания, отходя от него на некоторое расстояние, а потом возвращался обратно, то зомби оказывались почти на тех же местах что и при первом посещении.

И в итоге создается впечатление что один дом можно зачищать бесконечно.

Faatal по этому поводу написал на форуме, что это работает не совсем так как выглядит )

Да зомби будут спавниться почти на тех же местах, если вы отошли от здания достаточно далеко. Но с каждым посещением их будет появлятся всё меньше и в итоге мы всё-равно сможем зачистить здание )

Чем то мне эта механика напомнила второй Dark Souls. Там при постоянном посещении одной и той же локации после посещения костра, мобов на этой локации с каждым разом становилось всё меньше, и в итоге они вообще пропадали.

Еще вот на что обратил внимание. Когда Джоел орудовал дубиной или луком, то в принципе расправляться с зомби у него получалось достаточно тихо. Но стоило ему в доме возпользоватся дробовиком, на выстрела сразу же сбежались все зомби, что были в подвале, и не факт, что не проснулись, те что были на других этажах.

И по поводу индикатора видимости. Его работа сильно будет отличаться от того индикатора в виде глаза посреди экрана с появляющимися подсказками, что есть сейчас.

Индикатор видимости в 17 Альфе будет появляться только когда персонаж находиться в стелсе. Значение индикатора будет нас информировать только на сколько заметен персонаж. На это будет влиять освещение и производимый персонажем шум.

Изучив видео могу заключить, что на уровень заметности будут влиять даже действия производимые персонажем в инвентаре.

Но этот индикатор никак не будет нам сообщать о том чувствуют ли нас зомби, охотятся ли на нас зомби, или мы в полной безопасности и нас в данный момент никто не видит.

Может даже быть такое, что индикатор будет показывать нулевую видимость персонажа, в то время как нам будет идти заметивший нас зомби.

И это, я считаю круто и реалистично. А хочешь магии и телепатии, дуй в Хогвардс )))

Ну и перед тем как перейти к следующей теме озвучу еще парочку багов, которые заметил.

Первое, это то, что прочность дерева уменьшалась за секунду до того как происходил удар топора и звучал соответствующий звук.

Второе это странное поведение персонажа после смерти )) Вот согласитесь странное.

И третий момент скорее относиться к претензиям а не к багам, это то, что текстуры седанов, земли и травы пока что остались прежними. Особенно многих тут возмутят восьмиугольными колеса, но я думаю что это не критично, если это не измениться даже в 17 Альфе.

И еще одно. Задом наперед персонаж теперь сможет только ходить. Так что не получиться у вас в 17 Альфе убегая от собак одновременно отстреливаться или отбиваться от них.

Что касается инвентаря, то в 17 Альфе будет введено такое понятие как память предмета или память ячейки, точно не скажу как называется. Короче суть в том, что игра будет запоминать в какой ячейке какой предмет находился, и вроде бы это касается любого.

И это, кстати может быть очень полезно. К примеру после ремонта топор не вернется к вам в инвентарь, а сразу попадет в ячейку на поясе, в которой он до этого был, если конечно эта ячейка не будет занята.

Тоже самое касается и ячеек инвентаря. К примеру лутаясь вы постоянно сортируете предметы вручную. У меня все важные предметы, такие как боеприпасы, одежда, еда и питье всегда расположены в правой части инвентаря.

А все, что я собираю в мире игры, я размещаю в левой части. Если верить Джоелу, то предметы при быстром перемещении всегда будут занимать ту ячейку, в которой они были замечены последний раз.

Кстати использование предметов, таких как аптечки, еда и питье, в 17 Альфе будет назначено на левую кнопку мышки.

Также в своем видео Джоел мельком показал окно навыков персонажа. На этом кадре видно, что навыки и перки в 17 Альфе будут иметь зх-уровневую вложенность.

Первый уровень представляют атрибуты персонажа. Каждый атрибут будет содержать набор навыков или скилов. А каждый скилл в свою очередь будет содержать свой набор перков.

В общем по изучать в 17 Альфе будет что )))

Теперь что касается новых зданий и их наполнения.

Сразу скажу про текстуры. Кроме огромного количества новых текстур появившихся в игре, большинство старых текстур также были заменены на новые, более высокого разрешения, а те что еще остались без изменений были растянуты под новый размер. Потому если вам встретятся в игре слишком размытые объекты или их части, вы уже будете знать в чем тут дело.

Разнообразие новых здание реально поражает. Как минимум в видео я не заметил совершенно похожих зданий стоящих радом. Многие здания получили интересное внешнее и внутреннее оформление стен, потолков, окон, парадных, крыш и прочего.

В игре появилось множество новых текстур и декоративных элементов, которые позволили дизайнерам кардинально изменить здания.

Внутренняя часть домов, гаражей, амабров и прочих строений также пополнилась разного рода декором, множество из которого уже было показано в прошлых видео. Тут вам и стеллажи с мешками непонятно чего, секционные батареи, новые холодильник, духовки, микроволновки, картины, настольные лампы и ночники, новые ванны и … унитазы… стиральные машины, корзины с грязным бельем и прочее.

Особенно хочется отметить новый, хорошо проработанный письменный стол, который со слов Джоела будет в игре в двух вариантах, неактивный, с открытыми ящиками, и и тот что можно будет облутать, будет с закрытыми ящиками.

Среди всего этого разнообразия один из домов привлек особое внимание Джоела, и на то были причины. Дом был частично каменным, частично деревянным, если я правильно понял.

А на его крыше обнаружились спутниковые антенны и примерно десяток солнечных батарей! ) Прямо так готовая тебе база со всеми удобствами ) Обязательно постараюсь его занять в первый же день, если конечно хватит сил его зачистить )

На этом с обзором видео Джоела покончим и переходим к новостям с форума.

Фаатал рассказал на форуме, что плавучие средства в игре появятся когда он закончит, с его слов, код плавучести.

Самым первым плавучим средством, которое появиться в игре, будет плот, его модель кстати уже готова.

Зомби в воде и под водой будут двигаться медленнее чем на суше, и скорость их передвижения будет зависеть от степени их погружения в воду. То есть бегать под водой они уж точно не смогут )

Также Фаатал обмолвился, что раз уж в игре будут лодки, а все знакомые нам зомби будут ходить по дну, ну кроме стервятников, то вполне допустимо, что вместе с лодками в игре могут появится зомби, которые цитирую: “будут представлять опасность на поверхности воды”.

И последнее. Джоел на форуме опять заявил что 18 Альфы может и не быть, и возможно будет сразу бета, но это не значит, что 17 Альфа до беты не будет получать мелких обновлений.

И тут я уже если честно не знаю, верить или нет ))) Не знаю, решайте сами )

Ну а на этом у меня всё.


С вами был канал Survager,

Увидимся в следующих выпусках, всем пока )

 

Добавить комментарий

Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.

             


Комментарии  

Maxi Max
#2 Maxi Max
Антон, зато какая приятная неожиданность будет, если релиз будет раньше, чем счётчик закончится :)

А в целом вы правы. "Забавные пимпочки" в обозримой перспективе запросто могут потерять своих игроков. Хотя бы даже не из-за схожих жанров, а просто внимание многих пользователей переключится на иные проекты. Своё идеальное время (июнь-август) они упустили. Причём на мой взгляд сознательно. Они же в срочном порядке стали переписывать код под очередное обновление Unity. А это всё вполне можно было отложить и до 18ой альфы.
Антон Балан
#1 Антон Балан
Еще откатили счетчик на 11 дней. Хотя выход новой версии обещали еще 1 августа +-. За этот месяц их обещаний и якобы подправкой багов, вышло уже 3 или 4 игры того же жанра, не менее интереснее. Своими темпами они лишаться своей аудитории! К тому же изменения в игре будут хорошими где то на 50%, а остальные % полный шлак, который в прошлой версии заходил на ура и людям нравилось. Пожелаем бородатому другу всех благ в нелегком программном коде... )))


Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?