Войти:            

Последние моды!

24 ноября 2018

SoVik UI Mod A17 Ex [b199]

25 октября 2016

Valmod Pack A16.3

Текстовый вариант видео с канала Survager №41 Новости с форума.

В этом выпуске:

- Поведения зомби и хищников
- Старые новые мясные блоки
- Взаимодействие с лестницами
- Странности новой системы оружия
- Эпичный отчет Роланда о выполнении первого квеста
и другое...

 


Приветствую вас друзья, вы опять на канале Сурвагер, а на ваших экранах очередной выпуск новостей про грядущую 17 Альфу игры 7 Days To Die. И сегодня у нас обзор новостей с форума )

Отчет Роланда это, наверное, самое интересное в этом выпуске, потому советую досмотреть выпуск до конца.

Поехали.

Поведение зомби и хищников

Зомби и хищники в 17 Альфе будут динамически менять цель атаки.

Сейчас в 16 Альфе мы иногда имеем возможность наблюдать за противостоянием хищников и зомби, но делать это можно только издалека.

Если мы приблизимся на достаточно близкое расстояние то зомби и хищник моментально потеряют интерес друг к другу и определяет нас как главную цель для атаки.

В 17 Альфе это будет работать уже по другому.

Атакующие другу друга враги не станут обращать на нас внимания до тех пор, пока мы намеренно или по ошибке не создадим для этого условия.

Для того чтобы враги обратили на нас внимание, нам нужно будет привлечь их громким шумом или напрямую атаковать.

В случае с прямой атакой, на нас переключиться только тот противник, которого мы атаковали, второй же участник стычки продолжит бить своего оппонента.

Зомби, преследующий, к примеру оленя, так же переключиться на нас, только если мы издадим громкий шум, напрямую его атакуем или просто станем между ним и его жертвой, то же самое касается и хищников.

Мясные блоки

Если кто помнит, в 12 альфе были такие стратегические важные блоки, состоящие из гниющей плоти.

Эти блоки появлялись на месте трупов уничтоженных зомби.

В ночь орды первая волна зомби закономерно погибающая на кольях обороны, могла покрыть слоем таких блоков все защитные колья, благодаря чему следующая волна уже спокойно могла преодолеть эти колья почти не получая урона.

Это была очень интересная задумка, которая позволяла зомби преодолевать не только колья и шипы, но стены небольшой высоты, запросто взбираясь по этим блокам на высоту второго а иногда и третьего этажа.

Эти блоки не пропадали со временем, как это сейчас происходит с трупами. Они превращались в блоки почвы, что было вполне логично.

Но процесс обработки этих блоков, в частности методы, с помощью которых отслеживалось времени, оставшееся до их превращения в блоки земли, оказался слишком затратным для ресурсов ПК и эти блоки бы убраны из игры.

После отключения этих блоков, сложность обороны базы в ночь орды упала сразу на несколько порядков, так как у нас уже не было необходимости уничтожать блоки мяса, по которым зомби могли преодолевать нашу кольевую оборону.

Так мы и жили без этих блоков целых 4 альфы, с 13 по 16 включительно и вот недавно на форуме просочилась информация о том, что эти блоки, только обновленные и доработанные, могут могут опять появиться но уже в 17 Альфе.

А в комплекте с исправленными ордами, нам наконец-то опять может прийтись очень несладко при обороне наших баз в ночь кровавой луны ) и это круто.

Про лестницы

Также на форуме появились некоторые подробности про лестницы.

В прошлых выпусках я вам рассказывал, что зомби смогут взбираться по лестницам даже если у них будет отсутствовать нижняя секция, но тогда ничего не было известно из того, что измениться для персонажа.

Недавно выяснилось, что персонаж в отличии от зомби сможет цепляться за лестницу, даже если у неё отсутствует две первых секции. То есть мы вполне сможем допрыгнуть до третьей секции и уцепиться за неё.

Но тут также есть некоторые условия. К примеру мы не сможем допрыгнуть до третьей секции, если у нас будет перелом ноги )

Я бы также добавил такое условие, чтобы при переломе руки, мы вообще не могли бы лазить по таким лестницам, ну как минимум чтобы мы не могли цепляться за них и скорость передвижения по ним была сильно снижена )

Спросил об этом на форуме, и четкого ответа получить мне так и не удалось, придется видимо тестить это уже самостоятельно в 17 Альфе.

Прыгающие зомби

Теперь что касается способностей зомби перепрыгивать небольшие пропасти размером в 1-2 блока.

Faatal написал на форуме, что сам хотел бы, чтобы зомби могли перепрыгивать пропасти.

Но с его слов, это может вызвать дополнительную нагрузку на ПК, так как придется просчитывать дополнительные варианты путей следования для зомби, но уже с учетом всех возможных мест, где можно было бы перепрыгнуть небольшой провал.

Примерно та же проблема касается и зомби пауков.

Новая система расчета путей следования в 17 Альфе, гораздо сложнее и требовательнее к ресурсам ПК, чем та, что есть сейчас.

И если бы в ней в 17 Альфе учитывалась еще и возможность взбирания по стенам, то это потребовало бы гораздо больше оперативной памяти и соответственно привело бы подвисаниям в игре.

Из этого можно сделать вывод, что скорее всего зомби пауки в 17 Альфе просто не смогут взбираться по стенам.

Эта возможность скорее всего будет им возвращена в 18 Альфе, после того как новая система путей будет достаточно протестирована игроками в 17 Альфе на ПК разной мощности.

Способность ползать по стенам вернется к паукам скорее всего в уже сильно доработанном виде.

Пока нет тому подтверждений, но слухи говорят о том, что зомби-пауки смогут ползать по стенами и потолкам в любом направлении.

Также вполне возможно что в 18 Альфе можно будет застать зомби пауков спящими на стенах и потолках ) Но это всё не точно, а жаль )

К этому от себя еще хотелось бы добавить к способностям пауков атаковать персонажа в прыжке со стены или потолка ) Это было бы очень атмосферно )

Странности новой системы оружия

Ранее я рассказывал вам, что в 17 Альфе будет только одна дубина, которую мы сможем скрафтить, и это будет обычная деревянная дубина.

Получить дубину с колючей проволокой или топовую дубину с шипами мы сможем только с помощью установки на обычную дубину соответствующей модификации.

И тут вскрылись некоторые подробности, которые меня немного смутили.

Заключаются они в том, что чинить модифицированную дубину у нас не будет возможности от слова совсем)

Когда дубинка сломается, нам нужно будет создавать новую деревянную дубину, и заново устанавливать не неё модификацию шипов или колючки.

И тут выясняется второй момент, оказывается модификации с поломанной дубины снять уже будет нельзя, так как они ОДНОРАЗОВЫЕ!!! )

Скрафтить модификации тоже будет нельзя ))) Их можно будет только найти или купить у торговцев )))

Каково А? )))

Но ведь это же полный бред! ))) Ну вот что мне мешает вбить в дубину несколько гвоздей, если у меня есть молоток, гвозди и дубина?

Или что мне мешает обмотать дубину колючей проволокой если у меня есть дубина и колючая проволока, которую я сорвал с ближайшего забора? )))

Мне кажется, что конкретно в этом случае разработчики создают сложности там где их просто не должно быть )

Я понимаю, что шипастая дубина, самая топовая по урону в игре и это сделано для баланса.

Но может в таком случае стоило бы сделать два типа модов?

Один из которых самодельный, и при его установке дубина наносила бы хороший урон, но очень быстро теряла бы прочность и ломалась к примеру после 25 ударов.

И второй вариант мода, который можно было бы найти или купить у торговца.

И этот мод был бы качественным и при его установке шипастая дубина была бы прочнее во много раз дубины с самодельным модом, а так же имела бы хороший урон.

Предложил это на форуме, посмотрим примут ли разработчики мою идею )

Эпичный отчет Роланда

И последнее на сегодня.

Роланд опубликовал на форуме очередной отчет, о том как ему играется в 17 Альфу на данный момент )

Дальше текст идет от имени Роланда, поехали:

В сборке номер 80 наконец-то были исправлены квесты фракции Белой Реки и потому я решил удалить все сохранения, создал нового персонажа, а так же создал новый мир.

Все это было сделано специально для того чтобы с чистого листа начать игру, найти торговца и выполнить один из его квестов.

Позвольте мне дать один очень ценный совет тем, кто будет играть в 17 Альфу в ближайшее время: не берите квесты в первый день, пока не будете полностью в себе уверены.

А теперь начнем наше повествование.

Все что я хотел сделать, это как можно скорее приступить к выполнению своего первого квеста.

Для этого я быстро завершил обучающие квесты и был весьма рад отсутствию на экране кучи ошибок, как это было в прошлые разы.

Далее я отправился прямо к торговцу избегая зомби и животных.

Я даже не останавливался для того чтобы обыскать пни… мне было очень сложно себя сдерживать, но я двигался к цели вопреки всему…

Наконец-то я добрался до торговца. Как только торговец обратил на меня внимание, я сразу же закричал: “Мне нужна работа!”.

В этот раз это был не торговец Рект, потому общаться с ним было намного приятнее, и мне очень скоро удалось получить свой первый квест под названием “Квест первого уровня”.

Я думаю что это просто рабочее название и оно обязательно будет изменено.

Тем не менее описание квеста оказалось нормальным.

В нем говорилось о том, что на карте есть один дом, который фракция Белой Реки хотела бы занять под свой аванпост.

Но для начала этот дом нужно зачистить от зомби, и если я соглашусь временно побыть их личным Рембо, я смогу рассчитывать на приличную награду.

Награда за выполнение этого квеста, указанная в окне описания, была просто колоссальной: 1000 очков опыта + 300 коинов, и я конечно согласился )

Тут же на моей карте восклицательным знаком было отмечено место, куда мне нужно отправиться для выполнения квеста.

Дорогой читатель, позволь я напомню тебе, что на тот момент у меня было примерно 6 стрел, деревянная дубина и одежда сделанная из травы.

Но меня это мало беспокоило. У меня была работа, и я больше ни о чем кроме этого не мог думать.

По пути к цели я старался подобрать как можно больше перьев и древесины, но совершенно забыл о том, что у меня совсем нет камня.

Когда я наконец добрался до здания, которое должен был зачистить от зомби, я все еще не был достаточно подготовлен для этого квеста, но не осознавал этого.

Входная дверь была открыта. Тут мне повезло, так как мой каменный топор давно  сломался, и у меня просто не было камня чтобы его починить.

Я вошел в здание. Было тихо. Тут же на полу я обнаружил спящего зомби. Выстрел в голову из лука не убил его, зомби встал и направился в мою сторону.

Я выстрелил еще раз, но промахнулся. Стрела пролетела рядом с головой зомби и попала в какую-то панель. Панель разбилась и из-за неё появился еще один спящий.

Мне повезло что я не находился в этот момент рядом с этой панелью иначе мне бы не поздоровилось.

Я забежал на кухню и тут меня встретила жирная бабища, которую еще называют голодной мамашей.

В тот момент я понял, что не готов к схватке от слова совсем…

Я ринулся к выходу по коридору и по пути выхватил несколько ударов от проснувшихся зомби.

А всё благодаря тому, что зомби теперь не тормозят перед тем как ударить. Мне повезло еще что зомби не смогли меня оглушить.

Я вырвался на улицу и направился к ближайшему валуну, чтобы пополнить запасы камня, но не тут то было.

Топор то был сломан. Я стал искать камушки чтобы починить его, но это оказалось не просто.

Вы наверное по себе знаете, как сложно найти камни, когда они вам срочно нужны. В этом плане в 17 Альфе ничего не изменилось…

Долго ли коротко ли, я нашел камень, починил топор и набрал достаточно камня чтобы сделать много стрел.

Во время сбора камня мне приходилось постоянно следить за тем чтобы те трое проснувшихся зомби не подобрались ко мне слишком близко.

Они не забыли обо мне и всё это время продолжали меня искать, постепенно подбираясь всё ближе.

Стоит отметить что зомби ни разу за это время не стали наворачивать круги вокруг какого-то участка почвы или кустика, так что с этим все было хорошо.

Когда мне удалось сделать достаточно стрел, я с радостью уложил всех трех зомби и направился обратно в дом.

Я ожидал, что недавно убитые мною зомби снова возродятся при входе в здание, но этого не произошло.

Места, которые я успел зачистить, так и остались остались пусты и новых зомби там не появилось.

Я не хочу спойлерить раскрывая детали зачистки дома, просто скажу что мне почти удалось зачистить остальную часть здания.  

В процессе я нарвался на несколько сюрпризов, а так же обнаружил несколько тайников с приличным лутом.

Мне даже повезло найти составной лук с десятью стальными стрелам.

В другом тайнике я нашел пистолет с одним патроном, прекрасно… тут я решил что потрачу этот патрон на себя, если у меня не останется другого выхода… и тут же нарушил свое обещание,

пистолет был у меня в руке, а из-за угла на меня внезапно вышел зомби… что ж… патрон был потрачен не зря...

Я пытался выполнить квест как можно скорее, но с моим примитивным оружием это было сделать не так то просто.

В итоге я оказался на чердаке ровно в тот момент когда заиграла музыка, означающая что наступила ночь и зомби теперь смогут бегать.

За полуразрушенной дверью чердака я видел спящего зомби и понимал, стоит мне что-то предпринять и зомби проснется, а этого никак нельзя было допускать, так как против бегающего зомби у меня просто не было шансов.

Потому я тихонько расположился за углом и так мы вместе и провели эту ночь.

Зомби мирно посапывал, а я сидел и изучал новые навыки и перки, которые уже имели вполне завершенный вид.

Я даже купил себе некоторые из них, просто ради интереса, так как не был уверен что они уже работают.

После этого я стал размышлять о том на сколько глупо было браться за это задание без подготовки. Тем не менее это было весело.

Я использовал последнюю лечебную повязку и выпил последнюю банку воды, чтобы хоть немного восстановить силы.

Составной лук был прекрасен не смотря на то, что он был оранжевого качества.

Мой навык силовых атак прилично вырос за это время.

Проводить усиленные атаки оказалось достаточно сложно, так как в момент замаха всегда есть риск пропустить удар от зомби.

Рассуждая так сидя в углу меня внезапно осенило. Я понял что в течении всего дня ни разу не видел полоски здоровья у зомби )

Я был этому несказАнно рад!!! Скатертью дорога ненавистные полоски здоровья )

Тем временем наступило утро. Я открыл последнюю дверь и расправился с тремя зомби, находящимися внутри, но это были обычные зомби, и никакого босса тут не обнаружилось.

Я обшарил комнату. Некоторые ящики были сложены таким образом, что по ним можно было выбраться на крышу здания сквозь образовавшуюся в ней дыру.

Я воспользовался этими импровизированными ступенями и выбрался на крышу.

И тут я опять же постараюсь избежать спойлеров, просто скажу что, то что я там увидел, меня очень сильно поразило. Я совершенно не был готов к тому, что там обнаружил.

Так как это была тестовая игра, я просто открыл креативное меню и взял оттуда SMG синего качества и 500 патронов к нему.

Этих боеприпасов мне хватило впритык, чтобы справиться с тем, что я встретил на крыше.

Если бы это была реальная игра, я бы просто сбежал и провалил квест, потому как любой героизм в этой ситуации обернулся бы моей смертью )

Излишне сейчас упоминать о том, что квесты будут весьма захватывающими )

Наберитесь терпения, опыта и основательно подготовьтесь перед тем как брать свой первый квест.

Если получиться, обязательно возьмите с собой друга, а лучше двух...

И к слову сказать, это был квест всего лишь первого уровня сложности.

А теперь вопрос: какие сюрпризы нас будут ждать в квестах второго уровня сложности и выше… Я думаю это будет нечто )

На этом отчет Роланда подошел к концу, да и новостей больше на данный момент у меня нет.

 

Всем удачи, всем пока!


С вами был канал Survager,

Увидимся в следующих выпусках, всем пока )

 

Добавить комментарий

Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.

             


Комментарии  

Maxi Max
#2 Maxi Max
"Странности новой системы оружия"

Ой... то ли ещё будет в этом новом патче. И почему они реализовывают всё это именно так?! Может полагают, что оружие в процессе эксплуатации изнашивается вместе с установленными обвесами? И какие-то обвесы, как оптика, например, в случае износа никаким подручным материалом не восстановится?

Я бы предложил в свою очередь разделить обвесы (модификации) на ремонтируемые и неремонтируемые. Во всяком случае для стрелкового оружия. К первому типу отнёс бы увеличенные магазины, например, ко второму типу приборы для бесшумной стрельбы, оптику. То есть логика проста. Пластиковую коробку, в которой у вас располагаются патроны, восстановить своими силами куда проще, чем сложный оптический прибор.

А что там они думают по поводу дубины не знаю. Никогда их не использовал, а теперь-то тем более не буду. Видел я эти новые долгие замахи, трату сил. Ну нафиг.
Maxi Max
#1 Maxi Max
"После отключения этих блоков, сложность обороны базы в ночь орды упала сразу на несколько порядков"

Минимум в сто раз что ли? :)


Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?