Текстовый вариант видео с канала Survager #34 с новостями с форума.
В этом выпуске:
- Немного про изменения в искусственном интеллекте зомби
- Немного про оптимизацию рандомген
- Немного про возможности моддинга
- Смогут ли зомби нас чем то удивить в 17 Альфе?
- Немного про взаимодействие игрока с NPC
и другое...
Друзья привет. Новых выпусков не было почти две недели, но тут вы должны понимать что в этом плане от меня зависит очень немногое и новые выпуски появляются когда набирается достаточно новостей.
И тем не менее на ваших экранах очередной выпуск новостей про 17 Альфу игры 7 Days To Die.
В этом выпуске будут разговоры и слухи с форума. Да, именно разговоры и слухи, так как новостей, будет всего парочка и они весьма незначительные (хотя тут возможно я и ошибаюсь, думаю в комментариях вы меня поправите в случае чего)) ) И так сегодня в выпуске про такое ))):
- Немного про изменения в искусственном интеллекте зомби
- Немного про оптимизацию рандомген
- Немного про возможности моддинга
- Смогут ли зомби нас чем то удивить в 17 Альфе?
- И немного про взаимодействие игрока с NPC
Поехали.
Сначала обсудим то, что было добавлено в список новинок и правок 17 Альфы, к тому что уже нас ждет.
С полным списком того, что на данный момент известно и что будет в 17 Альфе вы всегда можете ознакомиться на официальном форуме игры 7 Days To Die на английском языке или на нашем сайте 7days2die.info на форуме в разделе Дневники разработчиков в постоянно обновляемой теме. Кому как удобно.
Ну а перед тем как мы перейдем к списку правок, хочу немного сказать про новую систему здоровья персонажа. Я понимаю что об этом уже было много сказано в прошлых выпусках, но во первых не у всех хватает терпения посмотреть прошлые выпуски, а во вторых данная система еще не до конца для нас раскрыта и на форуме постоянно вскрываются новые подробности, пусть и незначительные.
К примеру на данный момент стало известно что при смерти персонажа кроме приличных штрафов, налагаемых на характеристики и атрибуты, также после возрождения у вас будут оставаться тяжелые травмы и болезни, которые вы успели получить до момента смерти.
То есть ну не получиться у нас теперь избавиться от, так сильно досаждающих нам, переломов рук и ног или отравления, просто убив персонажа. Об это я уже упоминал в одном из прошлых видео.
Да, в 17 Альфе, кроме множества, на данный момент не озвученных типов повреждений и болезней, персонаж сможет ломать себе не только ноги, но руки, что будет накладывать на него определенные ограничения.
Если при переломе ноги мы медленнее бегаем и не так высоко прыгаем (хотя последнее мне возможно показалось), то перелом руки не даст нам возможности использовать двуручное оружие, такое как луки, автоматы, топоры и прочее… что как по мне очень реалистично.
Я бы также запретил персонажам использовать двуручное оружие, когда они находятся на лестнице. Но пока что разработчики мне ответили, что у меня какой-то нездоровый пунктик на счет лестниц в игре, и тут не очень понятно, то ли это уже есть в 17 Альфе, и об этом просто не хотят говорить, или это действительно дурацкая идея, и только я не вижу на сколько она дурацкая ))) Будем посмотреть как говориться )
Далее поговорим о том, какими пунктами пополнился список изменений и новинок, которые станут доступны нам после выхода 17 Альфы.
И первая правка касается микрофризов длительностью доли секунды на средних ПК, и достаточно продолжительных до 40 секунд, на слабых ПК, как это было у меня на старом ноутбуке.
Как нас уверяет один из разработчиков Роберт Дишонг (с ником Киньяджуу), ему удалось обнаружить и исправить проблему из-за которой и появлялись эти неприятные паузы.
В своем посте Роберт подробно, с кучей технических моментов, рассказывает в чем была проблема, как ему удалось обнаружить её причину, и каким способом её удалось решить.
Всё что мне из этого набора технических терминов удалось понять, это то, что проблема была в том, как работает фреймворк UFPS (Unity First Person Shooter Framework).
Точнее дело было не в том как работает сам фреймфорк, а в том, как были использованы его возможности. В частности обнаружить проблему удалось после того как в игру стали интегрировать новую систему эффектов, которая и помогла выявить слабое место.
По сути мне всё равно как это было сделано, главное что это было сделано и теперь подвисаний не будет, или будет гораздо меньше.
Следующая запись касается искусственного интеллекта зомби и, также, имеет по большей части технический характер.
Изменения коснулись того как и в какой последовательности зомби будут атаковать препятствия, а также методов построения путей следования зомби.
Итак были добавлены следующие пункты:
- Зомби в первую очередь будут атаковать те препятствия, общая прочность которых наименьшая. Как я понял, игра будет сканировать конструкцию, искать в ней слабые места и направлять к этому месту зомби. Если на пути окажется бетонная стена с деревянной дверью, то атакована будет именно дверь. А если это будет деревянная стена со стальной усиленной дверью, то атаковать зомби будут не дверь а окружающие её стены.
- Подойдя к препятствию, через которое проложен их маршрут следования, зомби будут сканировать вертикальный участок препятствия размеров 3 блока в высоту.
- Затем идет сканирование прочности блоков в такой последовательности: сначала средний блок, затем нижний и вконце верхний. Далее, в зависимости от результатов сканирования, зомби будут атаковать блоки начиная с того, который имеет меньше всего прочности и далее по возрастающей.
Такое изменение позволит зомби в 17 Альфе быстрее преодолевать препятствия, которые окажутся на их пути.
Сейчас приоритет у зомби отдан исключительно дверям. И даже если стены будут сделаны из дерева а дверь будет стальная и усиленная, зомби всё равно будут ломиться в дверь, игнорируя более слабые стены.
Любые изменения в рельефе, будь-то уничтожение стены, или установка блока, будут отслеживаться игрой и при каждом таком изменении игра будет генерировать для зомби несколько новых возможных маршрутов.
Что касается самих маршрутов, то в 17 Альфе они будут иметь плавные повороты, что позволит зомби более плавно менять траекторию движения и не ходить зигзагами, как это происходит сейчас.
Так же, что касается путей следования зомби, на форуме в данный момент обсуждается еще парочка интересных моментов.
Faatal, один из разработчиков заявил что зомби вполне могли бы перепрыгивать пропасти шириной в два блока, как это сейчас могут делать игроки. Что для этого нужно, так это учесть подобный вариант при построении маршрута и просчитать как это может отразиться на балансе в игре.
Ещё речь шла о том чтобы дать ходячим зомби возможность пролазит в проемы высотой в один блок. Зомби могли бы принимать положение лежа и проползать слишком низкие по высоте отверстия в препятствии. Но не все зомби по задумке могли бы это делать, а только тем которые имеют для этого подходящие размеры. То есть зомби Коп, Жирдяй в гавайской рубашке и Байкер этого сделать не смогли бы, так как просто не пролезут.
Faatal сказал что это скорее всего может появиться уже в 17 Альфе, но вы должны помнить, что это не точно )
Тут меня смущает всего один момент. Ладно ползать по стенам персонаж не умеет и это логично. Но если зомби смогут пролезать в одноблочные проемы, почему такую возможность не вернуть и игроку?
Ведь раньше это было возможно, но разработчики заявили что это баг и с тех пор наш персонаж страдает радикулитом, который не дает ему возможности пригнуться достаточно сильно для того чтобы пройти в проем высотой в один блок.
Следующий пункт, который был добавлен в список правок 17 Альфы касается отрисовки мира на случайно сгенерированной карте.
Со слов того же Роберта способ генерации рандомного мира будет теперь точно таким же как и у Навезгена, тоесть теперь и рандомные карты будут использоваться прегенерацию.
В данный момент в отличии карты Навезген, информация о которой сразу записывается в папку сохранения при создании новой игры, информация про случайно сгенерированную карту мира, записывается в папку сохранения по мере её исследования игроком, следовательно и генерация мира происходит на ходу, а этот процесс весьма требователен.
Именно поэтому многие игроки даже на средних ПК, путешествуя по миру на минибайке, часто упирались в зону, за которой мир просто не успевал прорисоваться, и приходилось ждать некоторое время прежде чем можно будет продолжить путешествие.
После переработки имеющегося транспорта в игре и добавления нового, разработчикам стало уж совсем очевидно, что код, отвечающий за генерацию рандомной карты очень медленный, потому было решено полностью изменить способ генерации рандомного мира.
В 17 Альфе случайно сгенерированный мир будет создаваться аналогично миру Навезген.
То есть ещё до первого запуска карта будет полностью сгенерирована и вся информация о ней будет изначально записана в папку сохранения, что существенно повысит скорость её подгрузки в процессе игры.
Это вполне можно отнести к оптимизации, но стоит помнить, если у вас и карта Навезген с трудом подгружалась, то описанное выше изменение просто позволит ускорить загрузку случайного мира, но это никак не повлияет на скорость подгрузки мира Навезген.
Что касается транспорта в игре, то как вы знаете, он был полностью переработан, и, если верить Faatal, в файлы XML было вынесено очень много настроек и параметров, благодаря чему, у нас появиться возможность создавать модификации для транспорта, без необходимости править ядро игры.
Ну как минимум мы сможет изменить базовую скорость любого транспорта, просто внеся правки в файле entityclasses.xml.
Также в этом файле можно будет задать базовые значения выносливости и скорости её восстановления, а также другие основные параметры, относящиеся к игроку.
Если говорить простым языком, после выхода 17 Альфы появится множество модов существенно меняющих многие моменты в игре, и в то же время эти моды будут поддерживать EAC, и для их запуска не понадобиться возиться со всякими SDX лаунчерами.
Люди на форуме высказывают самые разнообразные идеи и предложения, и совсем уж невероятная идея пришла в голову одному из посетителей форума, который написал следующее:
было бы круто если бы был такой сильный зомби, который мог бы кидать других зомби в стены базы и таким образом разрушать их.
На удивление Faatal ответил, что он думал про что-то подобное и вполне возможно, что это когд-то может быть добавлено в игру. Вы только представьте себе это )
Хотя если вспомнить что в 17 Альфе зомби будут получать регдолл при оглушении, то такая идея уже и не кажеться совсем уж невероятной.
И последняя тема в этом выпуске коснется элементов взаимодействия между игроками и NPC.
В игре планируется добавление как минимум двух враждующих фракций, в каждую из которых можно будет вступить в процессе игры.
У каждой фракции будет свой основной глобальный квест, а так же будет несколько мелких квестов у каждой из минифракций, входящих в состав этой фракции.
Выполнение квестов одной фракции будет, кроме материальной выгоды улучшать ваши отношения с этой фракцией, и соответственно негативно будет влиять на отношения с враждебной фракцией.
В чем будет выражаться улучшение или ухудшение отношений с фракциями пока неизвестно, но скорее всего это будут более выгодные цены или что-то еще из стандартного набора.
В игре будут также разного рода торговцы, которые уже будут отличаться друг от друга как минимум ассортиментов товаров. Торговцы так же будут выдавать квесты, в результате выполнения которых можно будет получить какие-то ценные детали, рецепты или чему-то научиться.
Ещё Роланд недавно упомянул, появление в игре каких-то сообществ NPC. Эти сообщества тоже будут выдавать вам квесты и к ним также можно будет примкнуть.
Роль фракций и сообществ будет заключаться не только в том чтобы раздавать квесты. Они будут играть роль укрытий от зомби для тех, чей стиль игры не предполагает постоянную войну с толпами зомби в ночь кровавой луны.
Чтобы получить укрытие и защиту сообщества или фракции, вначале придется выполнить некоторые квесты, ну куда же без этого. Хочешь получить комнату на ночь, сначала сходи зачисти стоянку бандитов на холме, или просто заплати 100500 дюков и уж тогда милости просим.
Избежать необходимости сражаться с ордами зомби каждые семь дней можно будет, прокачав на максимум навык скрытности, что даст вам способность быть незамеченным в ночь кровавой луны.
Но на сколько я помню, разработчики говорили, что возможность прокачать такой навык можно будет получить только присоединившись к каждой из фракций и выполнив линию квестов связанную со скрытностью.
Навык 100% скрытности позволит игроку на поздних этапах игры уже самостоятельно решать хочет ли он воевать с ордой в ночь кровавой луны, или ему лучше отсидеться на базе и не высовываться.
Короче идея со скрытностью, как мне кажеться так себе, зайдет только строителям.
С другой стороны меня же никто не станет заставлять качать эту способность, верно, но в то же время и квесты, связанные с прокачкой этой способности, могут быть очень интересными, короче не знаю…
В 17 Альфе фракций и сообществ точно не будет, а квесты будут выдавать пока что только торговцы. Так что об этом можно будет подумать когда будет больше информации, а случиться это уже после выхода 17 Альфы, ближе к релизу первой бета версии игры.
Ну что же, это всё, что мне удалось для вас наскрести на данный момент.
С вами был Survager,
Увидимся в следующих выпусках, всем пока )
Автор:
Дата публикации: 2018-05-01 15:30:00
Изменено: 2018-05-01 20:07:17
Комментарии
1. Переработанный ИИ зедов, включая реакцию на события (шум и т.д.)
2. Более качественные модельки зедов (где обещанная кастомизация?) и качественные анимации.
3. Более качественная (отбалансированная) баллистика.
4. Допиленный терраформинг (без глюков текстур хотябы)
5. Переработанная система бафов и дебафов.
6. Нормальный стелс.
7. Механизмы (подъемники, лифты, раздвижные мосты разных форм и размеров, гидродвери.)
8. Переработанное освещение.
9. Блюпринты (чертежи). Сделал раз какую-либо постройку (например небольшой домик или гараж с кучей верстаков), сделал блюпринт и он сохраняется в библиотеку, из которой его можно достать в любой момент и в любой сэйв. Поставил на подходящее пространство и вложил необходимое количество ресурсов и чертежей (для станков) и постройка готова. Нет необходимости делать одно и тоже по нескольку раз и отличная возможность обмениваться такими чертежами с сообществом.
10. Переработанная генерация лута и несколько новых итемов (вроде альпинисткого снаряжения, "кошек", снегоступов, бытовой техники, инструментов и запчастей в гаражах, реагентов и прочего добра, сильно заморачиваться не надо, просто определить направление и прикрутить несколько простейших механик)
11. Инструменты работы с почвой. Удобное выравнивание площадок или маркеры обозначения пространства шахт. Задал рамки площадки например 20*20*3 и погнал лопатой выравнивать не цепляя лишнее, пока активны маркеры. Надо залить бетоном- отметил всю площадь пола, толщиной в 1 блок и залил в пару кликов при наличии ресурсов.
А еще я был бы очень рад возможности создавать план постройки перед строительством. Строишь постройку из полупрозрачных блоков, аналогичных настоящим, но с тем отличием, что они не требуют ресурсы, просто макет. Устраивает - молотком укрепляешь их до настоящих с тратой ресурсов. И нет необходимости долбить неправильно установленный блок бетона.
Если вводить запрет на использование двуручного оружия/инструмента в случае перелома рук - нужно предложить альтернативу игроку в виде одноручных аналогов. Пусть и с меньшей производительностью. Сломал случайно в шахте руку, наложил шину и кури, условно, 20 реальных минут, пока не заживет? Что касается предложения автора о ограничении движения по лестнице с двуручным оружием/инструментом - действительно, нездоровый интерес. Трудности на ровном месте, которые создают помехи геймплею, но не делают его интересным. Ладно бы еще запрет распространялся только на стрельбу из двуручного, но без альтернативы одноручных инструментов идея так себе. Для таких любителей можно сделать отдельную строку в xml-ке, надо - пусть правят для себя.
Исправление микрофризов - отлично.
Прегенерация рандомного мира - отлично.
Улучшение ИИ зомби - неплохо, но там еще работы тьма.
Фракции - пока что слишком много трепа и ничего конкретного. Я считаю, что полноценные фракции и неписи переведут игру на более качественный уровень, особенно для соло-игроков. Что касается возможности переконтоваться 7-ю ночь у неписей - по крайней мере хоть как-то оправдывает идеологически, поскольку спрятаться от орды и сейчас очень просто. 100-процентная скрытность в 7-ю ночь абсолютно не нужна. Либо ты принимаешь вызов и воюешь, либо не принимаешь вызов и прячешься у неписей или под землей. А не так, начинаешь воевать, стало жарко - раз и в инвиз, в чем смысл такой имбовости?