Вышло новое видео от разработчиков.
Приветствую вас друзья. В этом выпуске вас ждет:
- тестирование глушителя;
- тестирование регдола зомби при оглушении;
- новую систему выносливости в работе;
- немного о том как будет работать выносливость и здоровье;
- обновленный город Периштон (Перистон);
- и другое...
7 days alpha 17
Perishton
7 Days to Die Альфа 17 ВЫПУСК №33
Обзор видео от Джоела + новости с форума...
Вначале видео Джоел сразу предупреждает, что работа над системой выбора пути следования и искусственным интеллектом зомби еще ведется,
а потому просит не судить строго то, что мы увидим,
так как тут будет много новых и старых багов, которые еще не исправлены.
Глушитель для пистолета и стелс
Первое, что показал Джоел в этом видео, это новая модификация для пистолета, а именно глушитель. При установке глушителя ожидаемо меняется внешний вид пистолета, звук выстрелов так же меняется на приглушенный, такой же какой и должен быть. В целом все выглядит как положено.
Если посмотреть на характеристики пистолета, то можно увидеть, что до установки глушителя радиус шума составлял 14 метров, а после установки всего 4 метра. Также после установки глушителя у пистолета снизились такие параметры как: урон и дальность поражения, что вполне логично.
После выстрела из такого пистолета зомби со слов Джоела не смогут определить откуда быть произведен выстрел, и следовательно не станут целенаправленно идти в вашу сторону.
Тут как я понял сейчас работает следующая логика: если ты стреляешь из бесшумного оружия в зомби, то он типа на выстрел реагирует, но определить откуда ему прилетело, не может.
А вот если по нему выстрелить из дробовика, то он сразу поймет откуда выстрел, независимо от того с какого расстояния мы стреляли.
В то же время если мы будем стрелять по зомби из дробовика, а в шаге от нас будет находиться другой спящий зомби, и если он до сих пор не проснулся, то и после выстрела он этого не сделает.
То есть система стелса пока-что вообще не работает, или работает совсем не очень. Как минимум на звуки... зомби вообще не реагируют.
Выстрелы по рукам в 17 Альфе также будут регистрироваться как общий урон.
Надеюсь эту фишку не доведут до такого абсурда, как это было в Fallout 3, когда супермутанта можно было убить, выпустив ему очередь из автомата в большой палец руки )))
Так же заметил, что количество наносимого урона совершенно не зависит от того куда мы попадаем. Тоесть попадание в любуюу часть тела и даже в голову отнимает у зомби одинаковое количество очков жизни.
Само собой это происходит потому что мы видим раннюю версию новой системы повреждений и модификаторы урона просто еще не прописаны, потому паниковать не стоит.
Регдол при оглушении зомби.
Также тут мы можем увидеть что при оглушении и последующем падении, зомби получают регдолл, что должно было бы обеспечить их телам более естественное положение, с учетом тех неровностей поверхности, на которую они падают.
Пока что выглядит это не очень хорошо. Зомби после падения продолжают двигаться, и поворачиваться в воздухе, перед тем как снова встать, это и выдает в них недобитых врагов )
Джоел в видео говорит что это первые результаты работы над этой системой, но в то же время мы все прекрасно помним, что в одном из прошлых видео уже была показана подобная система, и там, как мне кажеться, всё работало просто замечательно.
Вот фрагмент из этого видео (16:25)
И тут мы видим как зомби падает от выстрела дробовика, и принимает на земле совершенно произвольное положение тела, в то же время никак непонятных кульбитов в воздухе он не совершает.
Это можно было бы списать на то, что в том видео у нас была ровная горизонтальная поверхность, а тут типа наклонная и неровная, но в этом же видео чуть позже отмороженный дровосек на совершенно ровной поверхности исполняет тот же брейкданс, как собственно и некоторые зомби в здании.
Короче что-то тут не так! Давайте спишем это на ранние результаты и пока забудем, то что видели )
Система выносливости и здоровья.
В 17 Альфе судя по всему будет новая система передвижения персонажа. Не анимация, а именно система передвижения.
Если я правильно понял Джоела, то так как игроки большую часть времени в игре бегают а не ходят, разработчики решили бег сделать основным режимом передвижения и єтот режим наравне с шагом не будет тратить выносливость.
Для того чтобы перейти на шаг нам нужно будет использовать дополнительную кнопку.
Кроме этого в 17 Альфе нам будет доступен ускоренный режим передвижения, такой как спринт,
Если я правильно понял Джоела, то так как игроки большую часть времени в игре бегают а не ходят, разработчики решили сделать основной режим движения немного быстрее.
Кроме этого в 17 Альфе обычный бег будет заменен на спринт, при спринте мы сможем бегать быстрее чем сейчас но и запас выносливости будет тратиться намного сильнее, и соответственно если прокачать выносливость, то ваш персонаж сможет спринтовать достаточно длительное время, что даст ему преимущество не только перед зомби, но и перед другими игроками, если вы играете на сервере.
Я уже обращал ваше внимание в одном из прошлых видео на то, что индикаторы здоровья и выносливости в последних видео Джоела имеют три цветовых области.
Черным на обоих индикаторах обозначены максимально допустимые значения, и что будет влиять на это значение я скажу чуть позже.
Серая область на каждом из индикаторов показывает модифицируемый максимальный уровень, до которого в пассивном режиме могут восстанавливаться значения здоровья и выносливости.
Ну а синим и красным соответственно как и прежде, показаны текущие значения этих показателей.
Индикатор голода и жажды.
Индикаторов голода и жажды мы по идее больше в игре видеть не будем. Также, они не будут отображаться в виде процентов и в панели персонажа.
Но как же мы будем ориентироваться когда нам стоит накормить или напоить персонажа, спросите вы.
Ну во первых, возможно, для этого остануться звуковые эффекты, которые будут как и сейчас в определенный момент сигнализировать нам о потребностях персонажа, но это не точно.
Во вторых, о том что, персонаж хочет есть или пить мы сможем узнать по обновленным индикаторам здоровья и выносливости.
Роланд и Киньяджуу рассказали на форуме как это примерно будет работать. Чуть раньше я упоминал про серые области индикаторов, и именно они будут нам в этом помогать
Система пока еще не полностью доработана, но предполагается следующая логика.
Голод
Вначале разберем её на примере голода, ну или сытости персонажа, кому как будет приятнее.
Так вот, когда персонаж полностью сыт, то серая область заполняет индикатор выносливости до максимально допустимого уровня. Это своего рода энергия, доступная нашему персонажу.
Это значит, что в нашем распоряжении будет максимально возможный запас выносливости, который будет определяться таким новым атрибутом, как Стойкость.
По мере того как сытость персонажа будет снижаться, будет падать и доступный максимум энергии, который может быть потрачен на какие-то действия, требующие усилий, к примеру орудование топором, киркой, использование спринта или силовые атаки.
Чем интенсивнее мы будем использовать выносливость, тем быстрее будет снижаться сытость персонажа, а следовательно быстрее будет тратиться энергия.
Уровень энергии не станет снижаться сразу после того как ваш персонаж сытно поел, как наверняка подумали многие из вас.
В начале персонаж должен будет сильно проголодаться, то есть уровень сытости должен будет упасть предположительно до половины своего максимального значения, и только после этого начнет уменьшаться уровень энергии.
Пополнить уровень энергии можно будет, как вы уже догадались, путем поедания разного рода пищи.
И тут есть очень важный момент. От качества пищи будет зависеть не только то, до какого значения вы сможете поднять уровень энергии. Каждый тип пищи будет иметь свои свойства, которые будут напрямую влиять на то, как быстро ваш персонаж снова проголодается.
К примеру поев собачьей консервы, персонаж проголодается через час игрового времени, а съев что-то более качественное, например яйца с беконом - сытость сохранится значительно дольше.
Такая система уже больше приближена к реальности, когда ощущение голода будет больше именно ощущением, а не простыми числами в панели персонажа, как думаете?
Было бы круто, если бы еще ввели штрафы за обжорство, как это сделано в Кингдом Кам Деливеренс,
было бы весьма жизненно, вроде бы и сыт, а стамина упала до 60 процентов и так пока не пройдет какое-то время, ни от собак убежать, ни дров нарубить толком, лежи себе на базе да переваривай )))
Жажда
Теперь что касается жажды. Эффект от уровня жажды будет в корне отличаться от сытости.
Если сытость влияет на уровень энергии, то уровень жажды будет влиять как на скорость восстановления уровня выносливости, так и на скорость восстановления уровней текущего (помеченного красным цветом) и максимального (помеченного серым цветом) уровня здоровья.
Потребление жидкости сможет восстановить немного энергии персонажа, но совсем незначительно.
Текущий уровень здоровья, отображаемый красным цветом, будет снижаться при получении обычных видов урона, таких как удары или укусы.
Максимальный модифицируемый уровень здоровья, помеченный серым цветом, будет снижаться при получении кровотечения, переломов, оглушения, болезни, отравления и прочих более серьезных повреждениях.
Текущий уровень здоровья, восстанавливается сам со временем, а вот чтобы восстановить максимальный уровень здоровья, потребуется уже применение аптечек или бинтов. Он конечно и сам может восстановиться, но на это потребуется слишком много времени.
Стойкость.
Максимальный уровень здоровья и выносливости, отображаемый черным или темно-серым цветом на этих индикаторах, будет определяться таким новым атрибутов как Стойкость!
Вы более не сможете повысить максимальный уровень здоровья и выносливости просто объедаясь мясными похлебками сидя в зимнем биоме.
Теперь это сделать будет в разы сложнее.
В 17 Альфе, чтобы этого добиться вам придется следить чтобы персонаж как можно дольше не голодал и не испытывал жажду,
а иначе вы не только не добьетесь положительных результатов, но и при неблагоприятном стечении обстоятельств, например длительном голодание или жажде, сможете также потерять несколько очков стойкости, что в свою очередь отрицательно скажется на макимальном уровне здоровья и выносливости )
Единственное, что меня тут смущает, так это то, что мы как и прежде получим одинаковое максимальное значение для здоровья и выносливости, хотя у них и будут отличаться их промежуточные модифицируемые значения…
Про биомы.
Следующая новость для кого-то покажется хорошей, для кого-то не очень. Больше всего расстроятся те, кто любил выживать в равнинном и лесном биомах.
Почему? Потому что их уберут из игры. Решение убрать равнинный биом было принято разработчиками,
так как по многочисленных отзывам игроков, этот биом считался самым скучным и однообразным.
Что же касается лесного биома (который на последних скриншотах Джоела стал осенним), решение убрать его было принято потому, что он по сути ничем не отличался от Соснового Леса,
за исключением температуры окружающей среды и некоторого отличия в ассортименте растущих там деревьев.
Но не спешите рыдать, кричать и кидаться тапками, как вы это любите!
Эти биомы не совсем будут убраны из игры. Они станут вкраплениями других биомов, так сказать суббиомами.
Так например в пустыне могут появиться участки равнинного биома, а в сосновом лесу можно будет встретить участки обычного леса.
Тем более новый шейдер ландшафта позволит органично смешивать биомы разного типа между собой, что обеспечит плавный переход между ними и более естественный вид.
Со слов Джоела, после выхода 17 Альфы, мы просто не заметим пропажи парочки биомов, настолько все хорошо и прекрасно будет выглядеть )))
Обновленный городок Периштон.
И следующая новость как бы вытекает из предыдущей.
Все мы знаем что на карте Навезген в северо-западной её части, есть город под названием Периштон и находиться он сейчас как раз на равнинном биоме, который подлежит сносу.
Но что же будет на месте этого биома и что будет с самим городом?
Город останется там где и был, просто биом смениться на зимний.
Мне кажеться это решение вполне правильным, так на карте Навезген у нас есть города в пустыне, в лесном биоме и в пустоши. Не было городов только в сгоревшем и в зимнем биомах.
Теперь у нас будет город так же и в зимнем биоме, что обеспечит некоторые сложности при его исследовании.
Сам городок Периштон кроме переезда в зимний биом, судя по видео Джоела, был полностью переработан.
Вот тут, например, я заметил интересный мостик, которого не видел в 16 Альфе.
Также стоит отметить новое огроменное здание церкви или собора с прилегающим к нему кладбищем с часовенькой.
Многие небольшие здания будут представлять комплексы строений объединенных одним квестом.
В основном на видео встречаются комплексы, состоящие из 4х, минимум 3х зданий разного типа, стоящих вплотную друг к другу.
Со слов Джоела в игре появилось более 70 зданий с подвалами, которые можно исследовать,
в число этих зданий попали все старые здания, которые были полностью перестроены и доработаны.
По скромным подсчетам, если верить разработчикам, только на полное исследование городка Периштон у нас может уйти до 30 часов реального времени,
представьте себе какая огромная работа уже была проведена.
В данном видео можно заметить, что перед некоторыми зданиями красуется восклицательный знак странного вида.
Сейчас таким способом помечены здания, в которых доступны квесты и задания. Это метка, предназначена для разработчиков и в видео Джоела она попала случайно и в таком виде в игру это не попадет.
Попадая в здание мы мы видим уже закомые нам кучи упакованных коробок и ящиков, стоящих на палетах, и лично мне хотелось бы, чтобы была возможность их обыскать и найти что-то ценное, ведь логично что в эти ящики что-то упаковали, прежде чем установить их на поддон и замотать пленкой.
Как минимум в мешкам могла бы быть мука или цемент, да что угодно, только бы эти блоки не были чисто декоративными.
Из мелочей так же можно отметить новые полуразрушенные заборчики, столы с открытыми выдвижными ящичками, отопительные батареи и прочее.
Так же в этом видео мы посмотрели на новую модельку торговца Джоела, и удивились тому как слабо дамажит зомби пистолет и дробовик зеленого качества.
В конце видео Джоел садиться в джип и эпично уезжает по дороге ведущей из города на север.
По пути за спиной Джоела внезапно закричал стервятник. Джоел резко повернул камеру, чтобы посмотреть что там происходит, при этом забыв зажать правую кнопку мыши, и джип скатился в кювет.
Этот момент ярко показывает, насколько вы оказались отчасти правы в комментариях под одним из прошлых видео, в котором шла речь про управление транспортом с помощью мыши.
Сейчас я почти готов с вами согласиться, в том, что управление транспортом, в частности джипом, с помощью мышки, это не самый лучший вариант.
Возможно для управления гирокоптером такой вариант подойдет лучше, но что касается джипа, сейчас я уже в этом не уверен.
Чтобы точно решить, я должен сам это попробовать. Так что давайте оставим этот вопрос до выхода 17 Альфы и вернемся к дороге, по которой в конце видео уехал из города Джоел.
Дело в том, что, дорога эта была проложена в ущелье и в один прекрасный момент дорожное полотно закончилось, и дальше было только постоянно сужающееся пространство.
Если посмотреть на текущую карту мира Навезген, которая у нас есть сейчас, то на севере от городка Периштон, нет абсолютно ничего. Там начинается зона радиации, которая призвана ограничить мир Навезген.
Что именно хотел сказать Джоел показав это ущелье не очень понятно. Он говорил что это вроде как строящийся участок дороги, а вот насчет того будет ли достроена эта дорога ни слова.
Существует скучное и вполне реальное предположение, что это всего-лишь способ логично завершить дороги, уходящие к краям карты.
С другой стороны, зачем туда вообще вести дороги, если их можно просто завернуть в любую сторону и соединить с другой дорогой ведущей к центру карты, а можно вообще в конце дороги поставить какое-то здание и этим всё решиться.
Есть также и более интересные предположения, касающиеся того, почему дороги во многих точках всё-таки упираются в края карты.
Во первых можно предположить что карта будет значительно расширена к моменту релиза игры, что если честно мне кажется маловероятным.
Второе предположение мне нравиться больше, и я очень хочу в него верить.
Заключается оно в том что, дороги, ведущие к краям карты могут быть переходами на другие карты наподобие Навезген, которые станут продолжением основного квеста, когда на начальной карте все будет пройдено.
Короче предположений можно строить много, но я этого делать конечно не буду.
Это были новости 17 Альфы игры 7 Days To Die, всем пока!
Автор:
Дата публикации: 2018-04-17 23:04:35
Изменено: 2018-04-18 18:13:45
Комментарии
Сойти с дистанции уже почти на финише... ну такое... )
на сколько мне известно, над новой игрой Компания начнет работато только после релиза 7 days to die (который будут поддерживать то ли 2, то ли 3 года еще). И если не изменяет память, это вроде Джоел писал на форуме, когда писал про босса "Бегемот".
Ну и вопрос такой к автору сообщения: А сколько по времени ты будешь создавать игру? Набирать штат энтузиастов? В The Fun Pimps вроде 15 или 20 сотрудников было на момент выпуска Alpha 10.
P.S. Orsey, если я не прав, поправь :) возможно в чем-то ошибся
Тут в пору будет спросить у этого блогера, держал ли он свечку когда разрабы параллельно делали вторую игру?
Иные подходы к системе индикации голода, жажды, плюс попытка навязать (надеюсь провалится) управлять колёсным транспортом с помощью мыши. Сколько можно наступать на те же грабли? Одно вводим (стелс), другое (запах) ломаем. И так по кругу.
Или история с выпиливанием биома. Ну это, конечно же, тоже ТАК важно сделать именно сейчас. Скучно там кому-то, видите ли. Неважно, заметим мы или нет отсутствие этого элемента. Но это блин потраченное ими время. А если уж и выпиливать ненужное из игры, то долой кучу дубин, вон из игры палку стрелялку и вообще всякое оружие из говна и палок, как говорится. Лук - составной есть? Достаточно. Вот и испытание найти его. Арбалет - давайте-ка тоже добавляйте. А если кому-то нужно обоснование, откуда он у нас может взяться... ну как вариант мы "просыпаемся" в первый день. Перед нами записка от друга. Я мол такой-то и такой-то. Оставил тебе схрон с оружием. Доберись и пользуйся. Вот и цель пойти к схрону (например, в город) и найти себе проблем в первые дни. Зато экшОн какой будет.
Была бы фантазия, как говорится. А то вот раньше какие были отговорки? Якобы памяти не хватает вводить новые объекты. Сейчас же что видим? Оказывается можно добавить И джип, И велик, И мотоцикл, И даже блин летающий дрынчепопель.
P.S. Orsey, подправьте, пожалуйста, в разделах "оружие" и "части оружия" слово тетива :)