Войти:            

Последние моды!

24 ноября 2018

SoVik UI Mod A17 Ex [b199]

25 октября 2016

Valmod Pack A16.3

Новое видео от Джоела с обзором новинок 17 Альфы выпуск №27.

- Новая система оружия (модификатор скорости перезарядки)
- Стрелы, остающиеся в месте попадания
- Новая анимация ближнего боя
- Обновленная генерация мира ...


7 Days Alpha 17
combat and terrain improvements
 
7 Days to Die Альфа 17 ► Новости #27
Обзор видео Джоела, Анимация ударов и др...

 

Приветствую вас друзья, это 27-й выпуск новостей по игре 7 Days To Die.

Джоел выпустил очередное видео с обзором новинок 17 Альфы. Видео у Джоела записалось странным образом, как он сам потом написал на форуме, его ошибкой было то, что он писал видео в полноэкранном режиме и потому произошла вот такая ситуация. В следующих своих видео Джоел постарается быть внимательнее и будет проверять, то что загружает на канал )

Ну да бог с ним, бывает и такое, тем более для Джоела youtube не является основным занятием, потому ему вполне можно простить подобную оплошность.

Приступаем к разбору видео.

Скорость перезарядки

Первое что показал в видео Джоел, на примере Shotgun Shot, обреза по-нашему, это скорость перезарядки оружия и как она будет меняться в зависимости от тех или иных условий.

Вначале мы видим обычную скорость перезарядки, потом Джоел в xml файле меняет значение модификатора с единицы на двойку, и в результате мы уже видим как персонаж производит перезарядку с удвоенной скоростью. В игре этого можно будет достичь с помощью прокачки определенных скилов и перков.

Далее мы видим, что скорость перезарядки может быть не только увеличена но и уменьшена. Со слов Джоела, к примеру если мы повредим руку, то это может существенно замедлить перезарядку оружия.

Джоел говорит что до выхода 17 альфы планируется добавить в игру возможность перелома руки, а в будущем так уже планируется возможность получения ранений в руку в частности и от огнестрельного оружия.

Эффект от повреждения руки не обязательно будет в игре именно таким, как показано в видео. Тут Джоел скорее всего просто демонстрирует новые возможности, которые даст нам новая система баффов, скилов и перков.

Скорость перезарядки, это только один из параметров, которые будут подвержены изменению.

Также среди других параметров обреза, в новом файле item.xml, показаном Джоелом можно рассмотреть такие как:

  • скорострельность (расход боеприпасов в минуту);
  • количество патронов расходуемых за один выстрел;
  • вместимость магазина, максимальная величина, которой может быть достигнута с помощью модификаций;
  • вертикальный и горизонтальный разброс;
  • модификатор разброса при стрельбе в режиме прицеливания и от бедра;
  • модификатор разброса при стрельбе в скрытом режиме;
  • модификатор разброса при ходьбе и беге;

а так же:

  • вертикальная и горизонтальная отдача;
  • дополнительный разброс;
  • скорость смены оружия и время необходимое для прицеливания.

Интересно также то, что Джоел упомянул про возможность перезагрузки обновленных файлов xml, без необходимости перезапуска игры, что может быть очень полезно тем кто любит поколдовать над файлами игры, в процессе легкой её модификации под свои нужды.

Способ озвучивания как минимум такого события как перезарядка, также подвергся изменениям.

Теперь этот звук разбит на несколько отдельных файлов, что со слов Джоела, даёт возможность озвучивать перезарядку с нужной скоростью.

Звуки это хорошо, но хотелось бы, чтобы разработчики в конце концов исправили тот момент, когда независимо требуемого количества патронов будь то 1 или 7, персонаж визуально заряжает в дробовик исключительно 2 патрона. Это, как минимум выглядит глупо.

Задал этот вопрос на форуме. Если получу ответ до выхода видео, то он будет тут.

Обновленные атаки ближнего боя

Следующее, что мы видим, это обещанная нам в прошлом видео Джоела, переработанная анимация ближней атаки, и новая силовая атака.

Со слов Джоела атаки со всем оружием ближнего боя, которое есть сейчас в игре, будут переработаны аналогично тому, что мы сейчас увидим в этом видео.

Сейчас, в 16 Альфе, независимо от того, попадаем мы по цели или нет, анимация удара в этих случаях ничем не отличается друг от друга.

В видео Джоела в режиме от первого лица можно заметить отличие в том как происходит анимация при ударе дубинкой так сказать вхолостую и когда дубина встречает препятствие в видео зомби или другой преграды.

Тут хорошо заметно как, при попадании по цели, дубинка слегка замедляется и потом уже не продолжает движение по траектории удара, как это происходит при холостом ударе, а уходит просто вниз.

Что же касается усиленного удара, то он будет производиться с помощью правой кнопки мыши и будет тратить в разы больше выносливости чем обычный удар, но это пока что не настроено, потому посмотреть как сильно тратиться выносливость в данный момент нельзя.

Анимация усиленного удара заметно отличается от обычного удара. Для замаха персонажу требуется намного больше времени и траектория движения дубины визуально больше, плюс при таком замахе в кадр также попадает левая рука, что усиливает ощущение того, насколько сильный замах делает персонаж.

Более наглядно усиленный удар можно оценить глядя на персонажа от третьего лица. Тут анимация замаха и самого удара действительно очень сильно отличаются от анимации обычного удара.

Персонаж при таком ударе, на завершающей его стадии, практически полностью наклоняется вперед и вниз, следуя траектории движения дубинки. Примерно так же, но чуть менее заметно это происходит и при обычном ударе.

Жаль только что при таких ударах в режиме от первого лица, камера никак при этом не реагирует, а по идее, на завершающей стадии любого удара, камера должна уходить вниз и возвращаться на место по завершении удара.

Мне кажеться, это могло бы добавить в игру чуток реализма )

Стрелы остающиеся в телах

Следующее и самое вкусное в этом видео, это стрелы, которые при попадании остаются в телах врагов. Это касается не только зомби, но и всяческих животных.

Роланд на форуме написал что после этого нововведения он минут 40 бегам по миру и делал из кабанов и оленей дикобразов, пытаясь воткнуть в них столько стрел, сколько позволял запас здоровья этих животных )))

Выглядит круто, и я лично ждал этого очень давно и безмерно рад тому что это наконец-то будет добавлено.

Правда система еще не полностью рабочая, то есть это со слов Джоела это вообще только начальные шаги, сделанные в этом направлении.

В ближайшее время стрелы будут оставаться не только в телах врагов, но и при попадании в землю или блоки другого типа.

Так же Джоел сказал, что ему очень хотелось бы иметь возможность подбирать стрелы, торчащие из тел зомби, и значит это также с большой вероятностью может быть добавлено в игру.

Кстати я уже видел реализацию этого среди наработок автора с ником HAL9000, и там это всё работало просто замечательно, за тем исключением, что там стрелы можно было подбирать с тела зомби и вытаскивать из стен. Так что проблем с реализацией подобного функционала в 17 альфе и разработчиков возникнуть не должно.

Не помешало бы также добавить след от попадания пуль на блоках, хотя бы временно, пусть и с последующим исчезновением.

Новая генерация ландшафта

И последнее что показал Джоел в своем видео это обновленная генерация ландшафта.

Мне сложно оценить на сколько лучше или хуже все стало. Возможно стало меньше резких перепадов, но это не точно. А вот гора, которая была показа чуть позже, действительно выглядит весьма естественно.

Для её генерации уже используется какая-то обновленная функция, которая позволяет генерировать ландшафт более естественным образом.

Именно благодаря этой новой функции у горы присутствует естественная эррозия... такие себе своеобразные канавки, в которых местами скопился снег.

Что касается дорог, то они, благодаря этой новой функции, как минимум, не должны будут иметь резких перепадов и резких зигзагообразных повротов на всём своем протяжении.

Со слов Джоела, то что он показал, это только вершина айсберга, но рассказывать об этом более подробно он нам не хочет, так как боиться разрушить ВАУ эффект в момент выхода 17 Альфы )

Так же в этом видео Джоел упомянул о том что, они собираются приобрести новые программные инструменты, которые помогут сделать более мощным и в целом улучшить существующий редактор мира игры.

Джоел так же вскользь упомянул о том, что возможно после релиза игры студия займется созданием DLC, в работе над которыми очень помогут упомянутые выше инструменты.

Скорее всего это будет новые карты типа Navezgane с новыми сюжетными линиями. А вот о том будут ли эти дополнения платными, ничего сказано не было.

Вполне возможно, что те, кто купил игру на стадии альфа, получат все дополнения бесплатно, ну а тем, кто купит игру уже после релиза придется покупать эти дополнения отдельно, но это, как вы уже все знаете, неточно )

Что там с консольной версией?

Теперь что касается консольной версии игры.

Многие просто не понимают как с ней обстоят дела и заваливают Джоела и его команду вопросами типа: когда на консолях будет очередное обновление и прочим.

Давайте немного проясним ситуацию. Основным моментов тут является то, что студия The Fun Pimps, владельцем и руководителем которой является Джоел, не имеет никакого отношения к разработке консольной версии игры. ПК версией игры 7 Day To Die и её консольным аналогом занимаються совершенно разные студии.

Как так получилось?

В один прекрасный солнечный день представители Telltale просто пришли к The Fun Pimps с просьбой разрешить им сделать версию 7 Days To Die для консолей.

Получив согласие, Telltale наняли студию Iron Galaxy которая и занялась разработкой консольной версии.

Вот и вся история. Так что все вопросы по поводу обновлений для консольной версии следует направлять к Telltale и Iron Galaxy, которые оказались не такими общительными как Джоел и его команда, и единственное что публикуют, это списки правок к очередным мелким обнорвлениям.

И последнее в этом выпуске...

На форуме разработчикам был задан вопрос, которым я также задавался долгое время.

Можно ли будет сделать так чтобы отправной точкой был мир Navezgane, а за зоной радиации начинался случайно сгенерированный мир? Чтобы пройдя сюжетную часть можно было продолжить игру в рандомном мире, не меняя карту и не начиная новую игру?

Разработчики ответили, что это маловероятно, скорее вообще невозможно, так как практически нереально синхронизировать эти два мира без получения полнейшего хаоса на границе перехода одного мира в другой ) Потому скорее всего этого не будет.

 

 

Ну что же на этом на сегодня все.  

Это были новости по игре 7 Days To Die с канала Survager, увидимся в следующих выпусках, всем пока.

 

Добавить комментарий

Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.

             


Комментарии  

Mike
#1 Mike
неужели родили?) :-*


Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?