Приветствую вас друзья, с вами как всегда Сурвагер, а на ваших экранах очередной 23-й по счету и первый в Новом году выпуск новостей по игре 7 Days To Die.
7 Days to Die Альфа 17
Новости с форума ► Выпуск №23
Поздравляю всех кто выжил после празднования Нового Года и предлагаю вам очередную порцию новостей с официального форума о грядущей 17 Альфе.
Прогресс разработки
Недавно на форуме Роланд очередной раз напомнил о том, что последней альфой, которая в данный момент запланирована до перехода игры в стадию бета, является Альфа 18.
Множество контента, может появиться в игре уже после релиза. Потому список того, что планируется добавить до выхода игры в релиз, может показаться не очень длинным. Разработчики планируют поддерживать игру в течении как минимум 2х лет после релиза и многие дополнительные функции и контент будут добавлены именно в этот период.
О том что игра приближается к релизу говорит нам как минимум то, что в игре уже полным ходом идет внедрение сложной системы прокачки персонажа и добавление элементов RPG, которые как мы помним, были из тех вещей которые планировалось разработчиками добавить уже ближе к релизу.
Немного про бар здоровья
Следующее о чем мы поговорим это полоска здоровья, споры о необходимости которой не стихают на форуме до сих пор. Полоска здоровья, которая была показана в последнем видео Джоела, это был всего лишь концепт, а не окончательный вариант. Если помните в прошлом видео полоска здоровья была показана у обычных зомби, и я предположил, что отображаться полоска здоровья будет скорее всего только у боссов.
Со слов Джоела полоска здоровья это один из нескольких информативных элементов, введение которых обсуждалось в основном только для групповых квестов, то есть для мультиплеерной части игры. По мнению разработчиков членам команды, выполняющим общий квест или челендж, может понадобиться дополнительная общедоступная информация о напарниках, такая как состояние здоровья или информация об их специальных возможностях. Но это всё ещё на стадии обсуждения.
Наличие же полоски здоровья у боссов, по мнению многих игроков на форуме, это абсолютно лишнее, учитывая то, что в игре уже есть определенная система повреждений, такая как расчлененка, которую вполне можно было применить к боссам в качестве системы повреждений и этот вариант, по мнению одного из программистов, вполне может понравиться команде. Лично мне, этот вариант тоже больше нравиться чем обычная полоска здоровья.
В общем по этой теме пока информации мало, а потому делать выводы о том что тут хорошо, а что плохо, пока рановато. Так что будем посмотреть.
Умирать будет не выгодно
Сейчас многие игроки предпочитают убить персонажа, чтобы избавиться от тех или иных наложенных на персонажа отрицательных эффектов, а это значит, что штрафы за смерть сейчас весьма незначительные и с этим нужно что-то делать.
Пока неизвестно будут ли в оригинальной игре увеличены штрафы за гибель персонажа, но со слов Роланда, после появления в игре атрибутов после релиза 17 Альфы, модеры и администраторы серверов смогут легко изменить штрафные санкции за смерть, путем внесения изменений в файле XML, тем самым сделав смерть очень не выгодным способом избавиться от негативных эффектов.
Чтобы вы понимали, какие возможности станут нам доступны, поясню ...к примеру можно будет производить какие-то действия не только с характеристиками персонажа, такими как уровень здоровья, выносливость и прочее, как я понял, действия можно будет производить и с предметами, которые принадлежать игроку. То есть можно будет к примеру уничтожать спальник после каждого респауна, повредить или уничтожить оружие или броню персонажа и т.д.
Про новые возможности в XML для модеров
Какие еще волшебные вещи можно будет вытворять с помощью XML после выхода 17 Альфы:
- изменять значения какого-то счетчика при посещении игроком нового биома (отслеживание смены биома)
- накладывать какой-то эффект на игрока если им были отремонтированы к примеру 10 блоков за 15 секунд (то есть отслеживание событий за период времени)
- накладывать эффект ошеломления, когда игрок встает после длительного нахождения в положении сидя (отслеживание положения тела)
- запретить использование двуручного оружия если сломана одна рука или запретить персонажу прыгать при наличии сломаной ноги (отслеживание повреждений)
- дать зомби случайные навыки или баффы, которые к примеру позволят им частично игнорировать защиту вашей брони или увеличат урон по блокам
- включать эффект размытия изображения на экране, если персонаж находиться в состоянии алькогольного опьянения, и в зависимости от степени опьянения менять степень размытия картинки
- и так далее и тому подобное…
Грубо говоря после выхода 17 альфы мы получим в свое распоряжение такой себе конструктор лего, освоить который смогут даже не имеющие навыков программирования пользователи. И многие игроки смогут воплотить свои идеи, которые они вынашивали долгое время, но не могли реализовать их в игре, по причине отсутствия навыков программирования.
А следовательно через некоторое время на официальном форуме может появиться огромное множество самых разнообразных модификаций, как хороших так и не очень, и каждый сможет найти модификацию по душе, ну а самые лучшие модификации можно будет как обычно найти в соответствующем разделе на нашем сайте.
Про многое от Киньяджуу (Kinyajuu)
Следующее, что мы рассмотрим, это весьма объемный пост одного из программистов с ником Киньяджуу в перемешку с комментариями Роланда, в котором говориться вот о чем:
Разработка 17 Альфы идет очень неторопливо, потому что многие изменения носят системный характер и благодаря им многие старые и новые функции игры получают возможность взаимодействовать между собой.
Почти для всего контента, который добавляется в игру, предполагается наличие возможности управления и настройки с помощью XML.
Причина, по которой многие вещи были переделаны, в частности это касается системы оружия и транспорта, кроется в том что в игру были введены модификаторы предметов, обновленные системы прокачки, навыков и эффектов, а также возможность всего этого влиять одно на другое.
Далее подробно по каждому из направлений.
Итак полная переработка предметов:
В 17 Альфе, как уже упоминалось ранее, у оружия не будет частей. Теперь мы, даже на начальных уровнях персонажа, будем находить уже собранное оружие, а не его части.
Это касается абсолютно любого оружия, а не только огнестрельного.
Оружие скорее всего будет отвратительного качества, но будет большой шанс того что на найденном оружии уже будут установлены какие-то модификации и обвесы. Обвесы и модификации можно будет благополучно снять и установить на другое оружие. В отличии от обвесов, при снятии модификации будет шанс повредить или даже сломать оружие. Думаю шанс сломать оружие, будет регулироваться особыми навыками или перками, что как по мне тоже очень круто.
Для модификаций и обвесов будет выделено 6 ячеек.
Несколько аргументов от Роланда, для тех кто против новой системы модификации оружия и отсутствия возможности собирать оружие из деталей.
Возможность находить собранное оружие никак не уменьшает интерес к поиску оружия в целом и вот почему:
- на каждом найденном оружии с большой вероятностью будет установлена какая-то модификация, которую можно будет снять и установить на другое оружие
- найденное оружие можно будет разрядить, чтобы пополнить боезапас
- найденное оружие можно будет стандартно объединять на верстаке для получения более высокого качества
- модификации и обвесы будут более универсальны чем части оружия, так как их можно будет установить на различные виды оружия, а не только на такое же, с которого они были сняты.
- каждое отдельное оружие будет уникально, благодаря комбинации установленных модификаций и обвесов.
Таким образом если вы найдете пистолет с модификацией, которая уменьшает размер перекрестья прицела, и у вас есть дробовик, на который вы хотели бы установить такую модификацию, то вы сможете поступить следующим образом:
- снять модификацию с пистолета и разрядить его
- установить полученную модификацию на дробовик
- если у вас до этого был пистолет, то вы можете на верстаке объединить его с найденным пистолетом для повышения его качества.
Ну а если вы все равно считаете, что это сильно упрощает вам задачу, вспомните о том, что перед объединением пушек на верстаке, вам так или иначе придется сначала разрядить все объединяемые пушки. Затем снять с них модификации и обвесы, рискуя при этом их сломать (без соответствующей прокачки) и только потом объединять.
Кстати можно ли будет на верстаке объединять модификации и обвесы, пока что неизвестно, но мне кажеться что это будет возможно, иначе они не имели бы качества.
Полная переработка дальнобойного оружия
Сейчас в 16 альфе перекрестье прицела имеет совершенно одинаковый вид и размер, независимо от качества оружия, и прочих условий. Так же в данный момент форма и размер перекрестья никак не отражают точность и разброс оружия при стрельбе. Так же использование оптических прицелов никак не влияет на точность стрельбы. Оптика сейчас используется исключительно как бинокль.
В 17 Альфе с помощью модификаций и обвесов у оружия можно будет изменить такие характеристики как:
- размер перекрестья;
- скорострельность;
- точность;
- отдача;
- размер магазина;
- и многое другое.
Размер и форма перекрестия прицела будут для нас весьма информативны и в целом будут иметь огромное влияние на игровой процесс. На размер, форму перекрестья прицела и точность стрельбы напрямую будут влиять не только модификации и обвесы.
Также на это будут влиять события, навыки и перки имеющиеся у персонажа. То есть, как и упоминалось выше, всё будет взаимосвязано.
На начальных уровнях персонажа, имея оружие самого низкого качества без модификаций и обвесов, область перекрестья будет на много больше чем сейчас. В движени область перекрестья будет становиться еще больше, что даст вам понять, что точность стрельбы была существенно снижена. Если персонаж остановиться и прицелиться, то перекрестье уменьшится, соответственно увеличится точность стрельбы. А если прицелиться в режиме стелса, размер перекрестья станет еще меньше, и соответственно ещё больше возрастет точность.
Как же будет влиять размер перекрестья прицела и его форма на точность стрельбы?
Все просто. Стрелы, пули или дробь теоретически могут поразить любую точку в области, выделенной перекрестием прицела. Если вы будете стрелять и одновременно двигаться, размер перекрестья соответственно увеличится и соответственно увеличится разброс, а точность стрельбы будет значительно снижена. В этом случае будет правильнее целиться в тело врага, так чтобы тело врага полностью перекрывало область, выделенную перекрестьем прицела вашего оружия. Если вы в движении прицелитесь в голову, то скорее всего размер перекрестья будет больше вашей цели и пули скорее всего не попадут в цель.
То есть логика такова, что пули будут в основном быть по краям зоны перекрестья и очень редко в её центр.
Стрелять от бедра на бегу в 17 Альфе будет крайне расточительно. Вы больше потеряете боеприпасов, прежде чем хоть один снаряд попадет в цель ) Стрельба на бегу от бедра станет более менее эффективной только при прокачке правильного набора навыков и перков, который придется подбирать самостоятельно.
Прокачка персонажа
Новая система прокачки персонажа не даст нам возможности в кратчайшие сроки получить топовые навыки и перки. На это теперь придется потратить в разы больше времени.
Плюс прокачка вашего персонажа будет замедлена с помощью различных болезней, отравлений и получаемых травм. Это позволит значительно увеличить период времени, в течении которого обновленная игра будет для нас представлять интерес. Прокачка до максимального уровня здоровья будет определяться атрибутом стойкости. А вот что будет влиять на возможность получения максимального уровня выносливости пока неизвестно.
Общее состояние здоровья и Wellness (хорошее самочувствие) будет определяться новой системой баффов. Это значит, что употребление еды, напитков и наркотиков, а также отравление ядами, пищевые отравления, хроническая усталость персонажа и прочие моменты, могут быть событиями которые будут более реалистично влиять на состояние здоровья нашего персонажа.
Как уже упоминалось выше персонаж также будет способен заболеть и потом соответственно выздороветь, но
- как будет протекать болезнь,
- на что будет влиять наличие болезни
- что нужно будет делать чтобы вылечить персонажа
этой информации пока нет.
Старая система здоровья, которая есть сейчас в 16 Альфе, по сути завязана на потреблении пищи для повышения уровня здоровья и выносливости, плюс эти параметры всегда имеют одинаковое значение.
Новая же система будет более гибкой и всеобъемлющей. Это значит, что у нас больше не выйдет одновременно повысить до максимального значения уровни здоровья и выносливости только за счет поедания в больших количествах мясного рагу в зимнем биоме )
Эффекты (Баффы)
Эффекты по прежнему будут иметь таймер обратного отсчета, который будет сохраняться при выходе из системы и возобновляться при входе.
Сама система эффектов будет оптимизирована. Каждый эффект будет иметь три события:
- это начало действия эффекта,
- обновление времени действия
- и окончание действия эффекта.
Это позволило привязать наложение эффектов и обновление срока их действия к совершенно разным событиям в игре, от получения опыта и до установки блоков.
Про характеристики одежды
Что касается характеристик одежды, как говорит Джоел, план состоит в том чтобы удалить у предметов одежды все негативные эффекты. То есть по логике в 17 Альфе одежда не будет понижать или повышать температуру тела персонажа. Будет скорее положительное значение защиты от жары и аналогично положительное значение защиты от холода. То есть вещи больше не позволят вам остыть в пустыне или согреться в зимнем биоме.
Это будет просто положительная защита, и зависеть она будет от характеристик и качества одежды, а также от значения уровня защиты. Другими словами зайдя в зимний биом даже в самом теплом пальто, мы так или иначе будем постепенно замерзать, но быстрой потере тепла будет препятствовать надетая на нас одежда. А согреваться, как я понял, нам придется возле костра, или другого источника тепла, или пить согревающие напитки.
То же самое касается и зон с повышенной температурой окружающей среды. Тут думаю придется организовать освежающий водоемчик на базе или поглощать освежающие напитки.
По поводу того, можно ли будет поддерживать определенную температуру в закрытом помещении, то есть грубо говоря натопить, и чтобы даже при отсутствии горящего костра, тепло некоторое время сохранялось, такой информации нет.
Задал вопрос на форуме, но даже и без ответа, с большой вероятностью можно предположить, что подобная механика не будет реализована. Думаю для этого нужна система постройки, основанная на фундаментах, как это сделано в Rust. Кстати там буквально недавно механика отопления помещений была введена в эксплуатацию и вполне себе успешно работает.
Интересные комментарии от Джоела и Роланда на форуме
И напоследок несколько комментариев и ответов от Джоела и Роланда:
Итак почему в игре до сих пор не было бандитов?
Джоел тут ссылается на последнее свое видео, в котором была показана анимация прицеливания персонажей в разные стороны, в частности вверх и вниз. Анимация, показанная на примере персонажа так же применима и к бандитам. По его словам это была единственная причина, из-за которой бандиты до сих пор не были введены в игру.
Эм… то есть с искусственным интеллектом все уже давно в полном порядке? ))) Чет тут меня берут сомнения )
Тем более Роланд говорит, что работа над искусственным интеллектом продолжается, но как там обстоят дела неизвестно.
Так или иначе нам определенно стоит ждать в 17 Альфе бандитов и других NPC пусть и с говёным интеллектом )
Почему нет будет Бегемота в игре
Если в игре планируется добавление боссов, то почему Бегемот был отменен?
Для Бегемота нужно слишком много уникальных механик а так же особая логика поведения, из-за того что он размером с нормальный дом. В данный момент будут реализованы боссы размером с обычного человека, так как это самое простое и быстро реализуемое.
Работающие выключатели в домах
Как насчет наличия в зданиях работающих выключателей, с помощью которых можно было бы включать и выключать свет в исследуемом здании, а не только разбирать их на запчасти?
Джоел ответил, это достойная для реализации идея, и он добавит её в свой список. Так же Джоел уточнил, что если это будет добавлено, то большинство выключателей будут сломаны, но возможность отремонтировать различные устройства при наличии деталей, это всегда хорошо.
Что по поводу возврата стрел после выстрела?
Так же на форуме развернулась дискуссия по поводу того, можно ли получить обратно часть стрел после их использования.
Одни говорили что стрелы нельзя собрать после выстрела, так как 90% из них ломаются или просто теряются,
другие утверждали, что можно было бы собирать с трупов сломанные стрелы и разбирать их на компоненты...
Третьи предложили если и делать стрелы возвращаемыми, то нужно увеличить их стоимость, но дать больше разнообразия материалов для их создания.
А один из споривших пообещал сделать специальный мод, который позволял бы собирать стрелы после их использования, сразу после выхода 17 альфы.
На что Роланд ответил дословно: “Возможно это не понадобиться. Ничего не обещаю, просто слухи о возвращении стрел...”
Другие новости и слухи
Русский перевод игры запланирован
Хорошая новость для тех, кто нибельмеса в английском и использует сторонние русификаторы. Со слов Роланда русская локализация игры запланирована, но сроки не указываются.
Мастерская Стим уже можно сказать подтверждена
Мастерская Steam недавно была косвенно подтверждена Роландом на официальном форуме.
Такой вывод я сделал из ответа Роланда на пост одного из посетителей форума, особенно бомбящему от того, что игра слишком долго находиться в Альфа версии и он вынужден мучиться с установкой модов вручную. Роланд рекомендует отложить игру и вернуться к ней через пару лет когда игра давно выйдет в релиз и из мастерской Steam можно будет с легкостью устанавливать и использовать модификации на любой вкус и цвет.
Сразу оговорюсь, чтобы вы не поняли меня или Роланда не правильно. Пара лет нужно не для выхода игры в релиз.
Через два года по прогнозам роланда будет уже полноценно работать мастерская Steam, и именно через такой промежуток времени в мастерской будет достаточное количество модификаций.
Ну что же, это всё, что мне удалось для вас наскрести на данный момент.
С вами был Survager,
Увидимся в следующих выпусках, всем пока )
Автор:
Дата публикации: 2018-01-08 01:50:06
Изменено: 2018-01-08 03:04:06
Комментарии
Возврат стрел нужен на начальной стадии
Будет тебе питомец ))) когда не известно, но концепты уже есть https://youtu.be/3EN-YWrqeLw?t=11m15s
Хочется что бы разрабы ввели питомцев, ну хотя бы каких-нибудь, а то в одну харю играть надоедает ко дню 25-30. А любителей друзей нема :l
Если вы внимательно смотрели видео или читали пост, то должны были заметить тему про перекрестье прицела. Там ясно дается понять что на бегу уже сильно не постреляешь.
------
Это очень хорошо. Но тут ещё важна баллистика полёта пули, эффективная дальность стрельбы оружия, распространение звука (чтоб наведаться в гости к любителям пострелять)
--
а постепенное.
--
Хорошое решение + С аптечками, да и другими принимаемыми внутрь персонажа предметами хорошо бы сделать что он обязан был стоять на месте в процессе употребления секунд 5-10.
Ещё про качество оружия. Я согласен что пистолет серого качества отстойный и вообще может развалится во время стрельбы, прицел перекошен и всякое такоё. Но меня пугает если сделают урон калаша легендарного качества в 5 раз больше калаша среднего качества. Так может игра скатиться в ММО РПГ, а задумывалась всё таки как песочница.
в других играх уже идут дробления статов на проценты, а потом каждую единицу статов делять еще на 100% и так по одному проценту затачивай год.
все эти дробления убивают пвп, так как в пвп нет никакого смысла тратить время на долгую прокачку, а пока прокачаешь то интерес пропадает. а для пве ну мазохизм просто.
Если вы внимательно смотрели видео или читали пост, то должны были заметить тему про перекрестье прицела. Там ясно дается понять что на бегу уже сильно не постреляешь.
По поводу аптечек согласен, не помешало ввести не моментальное восстановление здоровья, а постепенное.
Или эти взрывные болты. Нафиг калаш, когда можно к арбалетному болту привязать гранату и точечно лупить на бегу за кучу метров по вражинам.
А что-нибудь про ПВП разрабы говорят. А то сейчас игра больше интересна как PVE в небольшой компании. Для ПВП совсем плоха физика огнестрельного оружия. И всего один удар в рукопашке. Все базы прячут под землю шахтеры. И пугает меня эта развитая РПГ система. Как бы не было как в WOW перс 80 уровня может раскидывать десятками персов 20 уровня.
И что с электроустройствами? Сейчас кроме освещения все военного назначения. Где обещанных холодильник с порчей продуктов?
Поздравляю ))) на ваш пост обратили внимание разработчики ) Я там тоже отписался по части арбалетных болтов )
Те, кто занимается адаптацией игры под консоли, не такие разговорчивые, как хотелось бы, потому и новостей от них нет, единственное что они сообщают это списки правок к апдейтам (