Войти:            

Последние моды!

Новое видео от Джоела с обзором новинок 17 Альфы.

- анимация направления взгляда персонажа вверх/вниз;
- новые здания;

- новые элементы интерьера;
- первый взгляд на модификацию и др.


7 Days Alpha 17
Christmas Update
 
7 Days to Die Альфа 17 ► Новости #22
Обзор видео Джоела, новая анимация...

 

Приветствую вас друзья, с вами Сурвагер, а на ваших экранах очередной 22-й выпуск новостей по игре 7 Days To Die, в котором сегодня вас ждёт обзор видео от Джоела + немного информации с форума.

Приступаем к обзору.

И первое что нам показал Джоел... это новая часть анимации персонажа.

Теперь мы снова можем видеть куда конкретно смотрит персонаж от третьего лица, или другие персонажи, которых мы видим при игре на сервере или просто в коопе.

Почему я сказал “снова”, потому что ранее в прошлых альфа версиях игры это тоже работало, но с той разницей, что тогда при направлении взгляда персонажа вверх или вниз, в нужную сторону поворачивалась вся верхняя часть персонажа, та что выше пояса. Это работало на протяжении нескольких альф, но выглядело это во первых очень плохо, а во вторых для того, чтобы реализовать эту, с позволения сказать, анимацию, требовалось очень много кода, и непростительно много ресурсов.

Если использовать терминологию программистов, то это был скорее костыль, чем полноценное работоспособное решение, потому в один прекрасный момент эта анимация была отключена разработчиками до лучших времен и несколько последних альфа версий игры мы не могли видеть в какую именно сторону смотрят друзья и враги в игре.

Но лучшие времена близятся, и в 17 Альфе мы опять сможем видеть куда смотрит аватар персонажа, на которого мы смотрим.

Возможность видеть куда смотрит персонаж, а также реалистичная анимация поворота верхней части туловища в ту или иную сторону, стали доступны разработчикам благодаря использованию технологии blending animation (блендин анимейшн) смешивания анимации.

Что это значит? Например, у нас есть анимация ходьбы и анимация прицеливания, но с помощью смешивания, мы можем получить анимацию прицеливания при ходьбе + теперь это самое смешивание теперь будет происходить в режиме реального времени.

Тоже самое и с направлением прицеливания, как показал Джоел. На самом деле это всего две анимации прицеливания и перемещения, но с помощью смешивания удалось реализовать прицеливание в разные стороны в разном состоянии персонажа.

Раньше, для решения этой задачи приходилось прописывать отдельные участки кода для каждой из таких комбинаций движений как:

  • прицеливание сидя
  • прицеливание стоя
  • прицеливание при движении сидя
  • прицеливание при ходьбе
  • прицеливание при беге

Теперь же эта задача решается с помощью технологии blending animation, описанной выше.

Технология blending animation, как я понял, стала доступна разработчикам после перехода на новую версию движка Unity и теперь мы не только сможем видеть куда смотрят и целятся наши друзья, враги и NPC, но что еще примечательно, благодаря этой технологии смешивания анимации разработчикам удалось оживить безжизненные модельки персонажей, это можно заметить по дополнительной анимации, которая заставляет персонажей дышать.

Следующее что показывает нам Джоел в своем видео, это новые здания.

И первое здание которые мы видим, это, как выразился Джоел, дом в стиле тюдоров.

Одна из разновидностей Тюдоровского стиля нам хорошо знакома из-за своей схожести с немецкими фахверками – белыми домами, деревянный черный каркас которых как бы выступает с наружной части зданий. Так же тюдоровские дома имеют крутые своды крыш, объединенные в группы дымоходные трубы, иногда украшенные керамикой и высокие узкие двери и окна.

В показанном нам здании, Тюдоровский стиль выдают высокие окна, пространство вокруг окон второго этажа, оформленное в виде выступающих элементов каркаса темного цвета, а так же достаточно крутые своды крыши, высотой почти в полтора-два этажа.

Стоит также обратить внимание на оформление самых окон, а именно на выступающие наличники, по которым вполне можно будет пройтись как по парапету, ну я так думаю )

Верхняя часть наличника имеет красивое оформление по краям. Если соединить несколько таких наличников между собой, то у промежуточных наличников это оформление будет скрыто, и останется только у крайних элементов.

Тоже самое сейчас можно видеть когда мы строим широкую лестницу с перилами. Если помните, то при горизонтальном соединении элементов лестницы с перилами, перила пропадают в местах соединения, и остаються только по краям полученной конструкции.

Разработчики не остановились на внешнем оформлении здания. Тюдоровский стиль так же прослеживается и во внутреннем оформлении показанного нам здания. Тут нас встречает такие элементы стиля, как выступающие балки перекрытия на потолке, неизменный камин и арочные проемы.

Двигаемся дальше. Следующее, что мы видим, это вариант тумбочки, с открытой дверцей. Это новый тип тумбочки, имеющий кроме привычных нам больших дверц ещё и верхние выдвижные ящички.

Этот блок появиться в игре как минимум в двух вариантах: обычный бежевый и красного дерева. Использоваться эти контейнеры будут в 17 Альфе в качестве нижних тумбочек на кухнях или в гостинных, в то время как верхние остануться в том же виде как есть сейчас и варианта с открытой дверцей они пока не получили.

В данный момент планируется что тумбы с открытой дверцей будут представлять из себя неактивные блоки и обыскать их будет нельзя. Это со слов Джоела будет нечто вроде вспомогательных элементов, благодаря наличию которых мы будем понимать где можно что-то найти, а где уже пусто, и это по задумке разработчиков должно будет экономить наше время.

Джоел говорит что это не окончательный вариант, и возможно ящики с открытой дверцей так же можно будет обыскивать, но шанс, что там можно будет что-то найти, будет очень сильно снижен по сравнению с закрытыми ящиками.

Как по мне, делать открытые тумбочки в виде неактивных элементов, так себе идея, это же не PUB G, где каждая секунда на счету. В 7 Days To Die мы вполне можем себе позволить спокойно и обстоятельно обыскивать здания и никуда не торопиться. А вот позволить обыскивать открытые тумбочки, но сильно снизить шанс появления в них лута, это по моему вполне себе решение.

Так же кроме новых тумбочек, появятся такие элементы, как пустая книжная полка, микроволновка, и новый холодильник, которым скорее всего будет заменен тот что есть сейчас.

В этом видео Джоел нам показал варианты микроволновки и нового холодильника в открытом состоянии, но так же будут варианты и с закрытыми дверцами. Закрытые холодильник и микроволновку можно будет обыскать, а вот с открытыми вариантами этих элементов ситуация та же, что и с тумбочками.

Все эти новые блоки будут появляться в доме случайным образом.

Тоесть в одном доме мы сможем найти к примеру 10 тумбочек, 7 из которых будут открытыми, пустой открытый холодильник и закрытую микроволновку, а в другом похожем здании вполне возможно что все тумбочки будут закрытыми, не будет микроволновки, но будет закрытый холодильник, набитый едой, и так далее и тому подобное, вариантов будет множество.

Кстати блоки, имеющие закрытое и открытое состояние уже есть в игре. Это кассовые аппараты на заправках и в магазинах. Если помните, то обыскать там можно только закрытые кассовые аппараты, а открытые представляют собой неактивные блоки.

Как по мне, было бы очень круто, если бы контейнеры, которые мы обыскали и забрали из них всё содержимое, меняли бы свой вид из закрытого на открытый. Так, к примеру обыскал закрытый холодильник, вышел из инвентаря и видишь что холодильник уже в открытом виде. А когда в холодильнике опять появятся новые предметы, он опять имел бы закрытый вид.

Двигаемся дальше.

В некоторых местах, в частности на лестнице стандартно можно заметить глюки с текстурами, которые Джоел стандартно обещает исправить…

Следующее, на чем немного заостряет внимание Джоел, это картина с изображением Ноя, предводителя фракции белой реки. Но тут не в этом суть. Первое время когда я начал играть в игру 7 Days To Die, а была это, если не ошибаюсь, еще Альфа 11, то при обыске каждого здания я снимал или разрушал все картины что там находил, в надежде найти за ними какой-то секрет, пока не понял что это просто картины и они просто висят на стенах без всяких хитростей )

И тут Джоел нам сообщает, что у нас после выхода 17 Альфы, появится мотивация собирать или разрушать все картины в здании, так как за каждой из них теперь может оказаться встроенный сейф или другой секрет, может быть скрытый шкафчик или что-то другое, к примеру переключатель какой-то и это круто )

Следующее, что мы видим, это ванная комната, со старой ржавой ванной и наполовину прикрывающей её занавеской. Ванны, которые мы будем находить в игре, могут попадаться двух видов, пустые как сейчас, или заполненные мозгами. Ранее в твиттере Джоел публиковал эти два варианта.

Наличие в заброшенном доме пустой ржавой ванны вполне объяснимо, а вот откуда в заброшенном доме может взяться ванна, заполненная мозгами, это мне непонятно?

Следующее что мы видим, это импровизированный домашний кинотеатр, где роль проектора играет прожектор, а вместо колонок используются обычные громкоговорители.

Если честно так себе решение, тут или нужно добавить новые декоративные блоки в виде проектора и нормальных колонок, или просто не создавать это нечто из подсобных материалов. Телевизионные панели ж добавили, почему не добавить нормальные проектор и колонки, как я понял в игре в игре всё равно будет много кинотеатров и прочих развлекателных заведений.

Далее мы видим офис с пустыми книжными полками и вариант котельной, с горящим внутри огнем.

За этой котельной есть, так сказать финишная комнатка, в которой можно будет найти много ценных вещей, но чтобы их забрать, нам придется сразиться с боссом, который будет охранять этот скарб.

Показывая это здание Джоел в очередной раз напомнил нам, что каждое здание, по возможности будет представлять из себя мини квест, в результате прохождения которого мы будем получать некую награду в виде ценного лута.

Следующее здание которое показывает нам Джоел, так же представляет из себя мини квест.

Тут Джоел говорит, что это здание, одно из многих, для которых будет придумана история, которую мы сможем для себя раскрыть по мере прохождения этого здания до финишной комнаты.

Конкретно это здание, представляет собой дом продавца грибов ну или грибного диллера, как бы это странно не звучало. И нам придется, в процессе исследования этого дома узнать что же случилось с женщиной, которая занималась тут выращиванием и продажей грибов.

Это здание также выполнено в стиле Тюдоров о чем явно говорит его внешний вид и Джоел ). Попасть в это здание можно через разрушенный угол подвального помещения.

Исследуя подвал этого здания мы обнаруживаем самую настоящую маленькую грибную ферму, с системой орошения, вентиляцией и бойлером для нагрева воды что в целом представляет из себя систему позволяющую поддерживать в подвале условия, благоприятные для выращивания грибов.

Система орошения тут реализована из совершенно новых элементов. Для этого в игру был введен полный сет труб разной формы размеров и назначения.

Вентиляция так же реализована с помощью новых элементов, которых я в 16 АЛьфе не видел.

Рядом с бойлером мы видим широкий шкаф, который ни обыскать ни открыть не представляется возможным.

Продвигаясь дальше мы находим хим станцию, на столике слева от которой видим мешки с компостом, а справа горящую бочку.

Во второй части комнаты, отделенной от химстанции небольшой перегородкой, вроде все выглядит обычно, единственное что бросается в глаза, так это криво висящая на стене картина.

Криво висящая картина в мире, где углы поворота блоков при размещении, ограничены значениями 90 и 45 градусов? Тут что-то не так.

Как думаете что это может быть? Я бы предположил, что это такой себе переключатель, и если активировать картину, то она примет правильное положение, а где-то откроется потайной проход, например тот шкаф в соседней комнате... )

А может за этой картиной просто находится сейф или тайник. Да это может быть что угодно, но я никогда не поверю что это просто картина, и она просто так криво висит тут на стене, когда другие такие же картины которые я видел в этом и других видео Джоела висят идеально ровно.

Пишите в комментариях, что это.
У меня просто разыгралась фантазия, или тут действительно что-то не так? )

Далее мы видим на окнах деревянные решетки и Джоел демонстрирует, что по ним можно взбираться как по лестнице. Подобные блоки уже были показаны Джоелом в одном из прошлых видео, но тогда Джоел на них не сделал акцента. Если помните, я отдельно выделил момент, когда персонаж Джоела перелез через деревянный забор высотой в два блока. Теперь к деревянному зоборы добавились и такие вот деревянные решетки.

Теперь ждем когда Джоел продемонстрирует как персонаж будет взбираться по лозам и другим подобным растениям, иногда покрывающим стены заброшенных зданий. Об єтом Джоел тоже тут упомянул.

Следующее что мы видим, это очень длинные шторы, которые со слов Джоела были изменены таким образом, что теперь могут быть совершенно любой длины.

Следом смотрим очередную ванную комнату с неизменной ржавой ванной, в этот раз тоже без мозгов. Далее Джоел показывает нам новую текстуру для оформления стен в виде облупившейся штукатурки на чердаке и в конце мы попадаем в финальную комнату, в которой нас будут поджидать очередной босс или просто очень много зомби, невесть откуда взявшихся.

На этом этапе, я так думаю история грибного диллера будет раскрыта. На что хочу обратить ваше внимание, так это на то, что многие места в показанных нам домах как бы намекают на то, что персонажам могут вернуть возможность проходить в проемы высотой в один блок.

В нескольких есть такие себе вентиляционные проемы, которые можно было бы использовать для того чтобы попасть в закрытые части здания.

И последняя тема на сегодня, это первый взгляд на систему модификации оружия в действии.

В начале Джоел демонстрирует нам то, как меняется перекрестье прицела в зависимости от того стоит персонаж или двигается. При беге полоски перекрестья разлетается в разные стороны, а если остановиться, размер перекрестья возвращается к нормальному состоянию.

Благодаря этой системе вам будет легче оценить на сколько точно ваше оружие в тот или иной конкретный момент.

 

Наконец-то переходим к демонстрации модификаций оружия.

Сами иконки модификаций еще не проработаны, потому для их визуализации были выбраны уже существующие в игре иконки других предметов, так что на них обращать внимания не стоит.

Как уже упоминалось ранее, количество доступных слотов под модификации будет зависеть от качества оружия, и как видим у оружия сиреневого качества для модификаций доступны все 6 слотов.

Первая модификация которую нам демонстрирует Джоел, это дульная насадка для дробовика, которая в простонародье называется “Утконос”.

Установив эту модификацию сразу можно увидеть как меняется форма перекрестия прицела. Перекрестье становиться шире за счет смещения в стороны боковых полосок. Это дает нам представление о распределении урона от выстрела при использовании этой модификации.

Благодаря этой насадке при выстреле из дробовика разлет дроби идет не по радиусу от точки вылета, а в горизонтальной плоскости, и угол разлета дроби в этом случае получается больше чем без насадки.

Такая насадка будет крайне эффективна против толпы зомби, так как позволит нанести хороший урон по головам или ногам максимальному числу зомби, если выстрелить на соответствующем уровне.

Далее Джоел попытался показать модификатор магазина, который должен был по его словам увеличить емкость магазина дробовика с 8 до 11 патронов, но этого не произошло и Джоел решил что это баг.

Газз по этому поводу на форуме написал, что модификация была рабочая, и с точки зрения программиста все работало как положено.

Дело оказалось в том что качество модификации было настолько низкое, что после его установки... допустимое количество патронов в магазине увеличилось с 8 всего лишь до 8,8.

То есть фактически магазин увеличился, но не достаточно для того чтобы в него поместился еще хотя бы один дополнительный патрон, а 0,8 патрона зарядить в магазин ну никак не выйдет.

Как я понял, если бы дробовик был серого или желтого качества, то модификация серого качества вполне могла бы увеличить емкость магазина на 1-2 патрона.

В общем это не баг, а небольшая недоработка, ну или может фишка.

Зато теперь мы знаем что:

  • модификации также будут иметь качество, от которого будут зависеть их характеристики
  • качество оружия будет влиять на количество доступных слотов модификаций
  • от качества оружия теперь также будет зависеть модификацию какого качества на него можно будет эффективно установить

и я уверен это малая часть того, что уже есть и о чем разработчики нам молчат )))

Что еще было показано во время тестирования модификаций оружия и в самом начале видео, это появляющаяся полоска здоровья врагов.

На форуме люди сразу начали возмущаться что это слишком упрощает игру и что это полоска вообще не нужна, на что Джоел ответил что хочет посмотреть как запоют противники наличия этой полоски, когда встретят первого нормального босса в игре )

Получается дикий... радиоактивный... зомби коп - это как бы так себе босс? и с настоящими боссами нам еще предстоит встреча? И завалить нам босса будет так сложно, что без полоски здоровья обойтись вообще не вариант?

Неужели в игре появятся зомби, у которых будет частичная невосприимчивость к определенного рода урону, и полоска здоровья будет нам просто необходима для чтобы понять какое оружие лучше всего использовать против каждого определенного босса, а какое оружие будет просто бесполезно?

Вот это уже интересно. Вот это уже интрига )))

Теперь что касается вообще присутствия полоски здоровья в игре. Со слов Джоела, она скорее всего будет появляться только у боссов, и я с этим полностью согласен. Поясню. Если бы не было полоски здоровья, то нам всё равно нужно было бы как-то понимать, наносит ли боссу достаточно урона выбранное нами оружие или нет.

Это можно было реализовать отлетающими от босса кусками брони и плоти, изменением скорости передвижения, изменением стиля передвижения и прочими визуальными показателями того что, выбранное оружие и тактика приносят ожидаемый результат или это можно реализовать просто полоской здоровья.

Игра от этого никак не упрощается, тут скорее для разработчиков упрощается реализация сильного босса в игре, и механика индикации изменения его состояния в ответ на наши действия.

Потому я не против полоски здоровья, но только если она будет появляться исключительно у боссов.

На этом обзор можно было и закончить, но тут я хотел бы пройтись по трём не очевидным моментам в видео, на которые Джоел специально или случайно не сделал акцент, но которые по моему мнению весьма интересны.

Итак давайте начнем наверное с конца видео и двинемся к его началу.

Первый момент, на который я обратил внимание это то как вели себя зомби при выстреле по ним из дробовика. Обратите внимание на то как падает зомби и как потом встает.

Теперь когда выстрел сбивает зомби с ног, уже не срабатывает стандартная анимация падения, как это сейчас происходит в 16 Альфе, теперь отрабатывает регдолл, зомби отлетает на небольшое расстояние, падает и тело зомби принимает совершенно случайное положение, как это происходило в одном из прошлых видео когда Джоел сбивал зомби на мотоцикле или на машине.

Следовательно если у обычных зомби не будет появляться полоска здоровья, то нам уже в разы сложнее будет определить встанет зомби после очередного выстрела или с ним уже покончено, что как по мне очень реалистично.

Второй момент, который мне удалось подметить, это то, что при прыжках у персонажа теперь будет тратиться выносливость. Сейчас в 16 Альфе при прыжках выносливость не тратиться от слова совсем, я проверил )

И последний момент, на который я обратил внимание, это полоска выносливости которая в видео Джоела имела не привычные нам два значения, такие как

  • текущее и максимальное значение

а целых три значения, и вот какие (14:26)

  • синяя область - текущее значение выносливости
  • серая область - максимальное значение, которого можно достичь не тратя какое-то время выносливость (то есть не прыгая и не бегая)
  • и темно-серая область - это максимально-допустимое значение выносливости основанное, как я понял на уровне персонажа и его прокачке.

Я на форуме предположил, что это усталость персонажа, которая будет накапливаться, и из-за этого постепенно будет снижаться максимальный запас выносливости.

Роланд ответил, что эта непонятная серая область имеет намного большее значение чем просто усталость и выразил надежду на то, что Газз, прояснит ситуацию в ближайшее время.

На момент записи видео, Газз ситуацию не прояснил, потому имеем что имеем ) Может быть в очередном выпуске новостей с форума это информация и появиться, ну а пока что это всё что есть.

Ну что ж, на этом наш обзор подошел к концу.

Я постарался максимально подробно разобрать, то что было показано в видео Джоела, а так же дополнить это информацией с форума.

 

Возможно до Нового года выйдет еще один выпуск с новостями с форума, но это не точно )

Потому на случай если этот выпуск окажется последним в этом году, поздравляю вас с наступающим Новым годом, желаю вам крепкого здоровья, ярких впечатлений, стабильно высокого fps, и сиреневого лута в инвентаре )))

С вами как всегда был Сурвагер, увидимся в следующих видео, всем пока… и еще раз С Новым Годом!

 

Добавить комментарий

Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.

             


Комментарии  

Orsey (админ)
#2 Orsey (админ)
Цитирую Георгий Збицкий:
С оружием нахрена мутить было херь эту ?

Да нормальная тема с оружием будет...
Георгий Збицкий
#1 Георгий Збицкий
С оружием нахрена мутить было херь эту ?


Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?