Войти:            

Последние моды!

24 ноября 2018

SoVik UI Mod A17 Ex [b199]

25 октября 2016

Valmod Pack A16.3

Представляем вашему вниманию очередной 21-й выпуск новостей, которые нам удалось собрать на официальном форуме игры 7 Days To Die.


7 Days to Die Альфа 17
Новости с форума ► Выпуск №19


Вначале пройдемся по тем ответам, которые дал на форуме Джоел, и далее плавно перейдем к ответам Роланда и Gazzа (Gazz если кто не знает - это один из программистов The Fun Pimps).

Заданные Джоелу на форуме вопросы так или иначе касались нового транспорта в игре, что не удивительно, если учесть тематику его последнего видео. И первый вопрос касается того, что будет если сбить одиночного зомби или въехать в толпу зомби на минибайке или велосипеде? Учитывая то, что сбивать зомби смогут только мотоцикл и автомобиль, как в этом случае будет вести себя минибайк, и что будет с персонажем?

Со слов Джоела, в случае столкновения с зомби на минибайке, персонаж будет, с большой вероятностью выбит из седла, и возможно даже погибнет. Это видимо зависит от скорости и прочих моментов, о которых нам пока не известно. А вот как будет происходить сам процесс вылетания из седла минибайка, отчасти мы узнаем из ответа Джоела на второй вопрос, который звучит так: будут ли игроки реагировать на столкновение с транспортом как зомби, показанные в недавнем видео.

Джоел сказал что в данный момент как раз над этим и идет работа. То есть персонажи так же как и зомби получат регдол, который будет реагировать на столкновение с транспорном точно так же как и зомби. И я думаю, что примерно так же будет реализовано и вылетание из седла минибайка. То есть как мы уже могли видеть, в прошлом видео, при езде на транспорте мы по прежнему будем всё видеть от третьего лица, и при столкновении с препятствием скорее всего мы будем видеть примерно то же, что и в GTA.

То есть персонаж будет вылетать из седла, пролетать какое-то расстояние, падать и потом уже вставать, если конечно не получит смертельных повреждений при аварии.

Следующий вопрос коснулся того, что шлакоблоки на дорогах являются в данный момент непреодолимым препятствием для любого транспорта, и было бы неплохо чтобы невидимая форма этих блоков представляла собой пирамиду, в итоге транспорт на большой скорости просто подпрыгивал на таких препятствиях как на кочках, а на малой скорости мог спокойно переехать.

Джоел признал, что есть такая проблема, её решение обсуждается в данный момент и проблема будет решена до выхода 17 альфы.

Следующий и последний вопрос, на который ответил Джоел, коснулся того будут ли отличия в том как собираются транспортные средства сейчас и тем как это будет реализовано в 17 альфе.

Со слов Джоела, все ещё может измениться, но в данный момент план состоит в том, чтобы после сборки, минибайк, велосипед или другой транспорт, становились единым целым, и при открытии, он был показан в том слоте где сейчас находится рама. Это нужно для того чтобы освободить слоты для будущих модификаций.

Если честно мне такой подход не очень нравиться. Ведь в этом случае я не смогу к примеру заменить аккумулятор на более качественный, ну и других частей это также касается. Или может нам придется создавать новый минибайк и потом объединять его со старым на верстаке, как это обычно происходит с ножом или топором? Но это же был бы откровенный бред, разве нет?

Хотя может я рано паникую, и возможность замены деталей всё-таки будет предусмотрена, но другим способом, к примеру с минибайка можно будет снять модификации, а сам минибайк с помощью специальной команды в меню крафта разобрать на запчасти, чтобы потом собрать заново. Ведь разработчиками ничего не стоит при создании того же велосипеда или минибайка просто сохранить в его параметрах данные о составляющих, чтобы потом использовать их при разборке транспорта на составляющие.

Я видел подобную механику в моде Undead Legacy (мертвое наследие). В этой модификации добавлено огромное разнообразие лута, среди которого встречаются такие предметы типа монитора или мобильного телефона, которые можно специальной командой разобрать на несколько составляющих. Думаю примерно то же самое можно было бы реализовать и с транспортом.

Просто очень не хотелось бы чтобы, сборка транспорта представляла из себя необратимый процесс.

Новая система питания, какая она может быть в 17 альфе?

Многих заботит то, что в 17 Альфе будет убран такой параметр как “Самочувствие”, в том виде, в котором мы его знаем сейчас. Будет убран как параметр, но вернется как атрибут, и как я понял, новый атрибут “Хорошее Самочувствие” (Wellness) будет назначен продуктам питания и блюдам, которые будет потреблять наш персонаж. Таким образом, то как мы будем питаться и главное чем мы будем питаться, будет иметь намного большее значение чем это есть сейчас.

В настоящий момент от этого параметра напрямую зависят уровень здоровья и выносливости, и если вы заметили, они всегда… абсолютно всегда имеют одинаковое значение, чтобы вы не делали.

В будущем количество здоровья вашего персонажа будет зависеть от уровня прокачки, а Wellness благополучно перекочует в разряд баффов, и будет более гибко определять уровень благополучия вашего персонажа. Место параметра Wellness в какой-то мере займет такой параметр как Стойкость (Fortitude), но стойкость будет работать совершенно не так как сейчас работает Выносливость. Потому назвать сказать что параметр выносливости был заменён параметром стойкости, будет неправильно.

Стойкость будет определять количество имеющихся у персонажа очков здоровья, в то время как Выносливость будет рассчитываться более гибко и на основании множества данных.

В целом система баффов будет рассчитываться на основании множества происходящих непосредственно с персонажем событий. К примеру кто-то предпочитает больше двигаться и считает это приемлемым, другой, считает вполне нормальным малоподвижный вид выживания, и это так же вполне допустимо.

Следовательно может быть такое, что постоянное использование автомобилей или мотоциклов, а так же бензопил и буров, то есть тех приспособлений, которые не расходуют выносливость персонажа, может привести к тому что персонаж начнет терять форму, что может отразиться на самочувствии персонажа и будет выражаться, к примеру, в снижении различных параметров или наложении штрафов в виде специальных дебаффов.

Роланд говорит, что это не 100% будет работать именно так, как описано выше, это просто пример того, что с новой системой баффов, на уровень уровень здоровья будет влиять намного больше событий и других факторов, чем то как сейчас влияет на нас поедание собачьей еды или тушеного мяса. В итоге здоровье персонажа будет зависеть от выбора стратегии выживания игрока, а не от покупки тех или иных перков и скилов за очки опыта или поедания мясного рагу в больших количествах.

Еще что будет интересно, так это протестировать после выхода 17 Альфы метод быстрой прокачки стамины и здоровья, который замечательно себя зарекомендовал в текущей версии игры. Метод заключается в том чтобы сделать очень много мясных рагу, затем надеть охлаждающие предметы такие как ковбойская шляпа, пончо, шорты и майка. Затем следует пойти в зимний биом, и там сидеть мерзнуть и есть мясное рагу.

Смысл тут заключается в том, что когда персонаж мёрзнет, то он на много раньше начинает испытывать голод, который и будет утоляться с помощью рагу. А при употреблении в пищу рагу, как вы знаете, стремительно растут стамина и здоровье.

Так вот с новой системой баффов такой метод скорее всего работать не будет, а пока что мотайте этот способ на ус )

Переходим к следующему вопросу с форума.

И звучит он так: можно ли будет сделать так, чтобы персонаж при встрече волка или собаки ронял предметы из рук или терял часть предметов с пояса?

Я как-то сам вносил на форуме подобное предложение в специальном разделе, предназначенным для публикации своих идей. Но моя идея касалась не собак или волков, а зомби скримера и заключалась в том, чтобы при её крике персонаж с некоторой вероятностью ронял из рук оружие.

Никакой поддержки тогда моя идея не получила, но теперь я смотрю другие люди начинают её продвигать в немного измененном виде ) что ж, главное это результат

Gazz, это один из разработчиков, ответил, что, что-то подобное предположительно можно будет создать с помощью XML.
Допустим вы сможете создать нечто вроде баффа, назовем его dogCounter и задать для него какие-нибудь условия, которые будут изменять его значение.

К примеру когда вас убивают собаки, значение дебаффа увеличивается на 5.
Если значение дебаффа больше нуля, то каждый раз при встрече собак, его значение будет увеличено на единицу.
Каждая же убитая персонажем собака будет уменьшать значение дебаффа на единицу.
Значение дебаффа также может снижаться с течением времени, но к примеру если оно достигнет 10, то персонаж получит временную цинофобию (это боязнь собак), во время действия которой персонаж будет каждый раз делать себе в штаны при виде собаки или волка ))),

что в свою очередь может иметь последствия, к примеру вас будут лучше чуять по вашему неповторимому запаху зомби и животные )))

Короче связка баффов, скилов и предметов это будет очень мощная смесь, главное чтобы работала она как задумано )

 

 

Один из посетителей форума предположил, что бандиты до сих пор не были введены из-за того что, они невероятно точно стреляют, к тому же если они вас заметили, то пока с вас не будет снято состояние охоты или обнаружения, куда бы вы не переместились, они всегда будут знать из-за какого угла вы появитесь в следующий момент, и с легкостью вас убьют.

Его вопрос же заключался в том, будет ли новая система баффов применяться также и к бандитам, а не только к игроку, и можно ли будет с её помощью сбалансировать точность стрельбы бандитов и других NPC.

Gazz ответил, что это очень даже выполнимо.
Новая система будет влиять не только на игрока и NPC, но так же и на зомби. То есть каждое отдельное существо при спавне, независимо от вида, сможет получать свой набор навыков, среди которых может быть и сниженная точность стрельбы.

Или это просто может быть случайный бафф, модифицирующий точность стрельбы, урона и других характеристик. Но пока точно не ясно какой из этих вариантов будет реализован первым.

Джоел в свою очередь добавил, что среди квестов, будет такой, в котором нам нужно будет сыграть роль двойного агента. Мы должны будем выследить шпиона и его сообщников, и позаботиться о них.

И поможет пройти этот квест один из новых баффов. Я толком не смог понять как именно он будет работать, то ли благодаря ему вражеские солдаты будут вас игнорировать, то ли при вас вражеские солдаты будут высказывать недовольство своим положением в армии Герцога, короче ясно только то, что будет баф, который будет каким-то образом играть нам на руку и всё, будь они неладны с их стилем высказывания мыслей )

 

Следующий вопрос, ответ, на который мне показался интересным, звучит так:
Почему нельзя сделать частичное обновление, добавив новые здания с подвалами из 17 альфы? Ведь новые объекты никак не влияют на новые механики игры.

Роланд ответил что все не так просто.
Нельзя просто так взять и выпустить обновление с новыми зданиями, и дело тут вот в чем.

В 17 альфе, как вы уже наверное знаете, будет введена новая система спящих зомби, и логика размещения спящих для новых зданий, создается уже с учетом особенностей этой новой системы.

Следовательно чтобы добавить новые здания в текущую версию игры, придется проделать лишнюю работу по размещению спящих зомби с учетом старой системы спящих, что сами понимаете не рационально, это будет просто лишняя трата времени и сил.

Роланд говорит что не имеет права рассказывать очень много, но из того что ему было позволено рассказать, вот что стало известно:

Будущая система квестов будет в ряде случаев тесно переплетена с обновленной системой спящий, и весь этот набор зачастую будет основываться на дизайне уровней новых зданий.

В 17 альфе, грубо говоря, всё будет влиять на всё. А предоставлять нам то, что еще не проверено на работоспособность просто не имеет смысла.

Так же Роланд упомянул о том, что разработчики параллельно работают над каким-то супер инструментом, который позволит разработчикам модов не просто создавать новые интересные здания, но и внедрять в них созданные разработчиками квесты, с помощью упомянутых суперинструментов.

Про возможность создания своих квестов пока ничего не известно, да и про инструменты внедрения квестов в самодельные здания, это тоже пока что вилами по воде как говориться, но будем надеяться на лучшее )

И немного про случайную генерацию элементов POI

Со слов Gazz, обстановка новых зданий с некоторой степенью свободы будет генерироваться случайным образом.

Случайно будут генерироваться в основном, обои на стенах, наличие или отсутствие утвари на столах, и прочие мелочи, которые позволят нам воспринимать каждое отдельное здание как новое.

Возможны даже будут случайно генерируемые изменения в строении зданий, типа наличия или отсутствия перегородок и дверей, в тех или иных местах. А так же состояние дверей закрыто или открыто тоже будет случайным. Но самое главное, чего коснется рандом, так это размещения ловушек и прочих опасных мест типа проваливающихся полов.

Сейчас исследовав одно здание на предмет размещения ловушек, мы можем полностью быть уверены, что в другом таком здании, ловушки будут находиться на тех же местах, что и в уже исследованном ранее здании подобного типа, а это полностью убивает интерес к исследованию новых зданий.

Ну что же будем надеяться на то, что интерес к исследованию зданий в 17 Альфе, не пропадет сразу же после того как все типы зданий будут нами исследованы, и каждое новое здание мы будем изучать как в первый раз, ну, на сколько это возможно )

Ну что же, это всё, что мне удалось для вас наскрести на данный момент.

 

 

С вами был Survager,

Увидимся в следующих выпусках, всем пока )

 

Добавить комментарий

Авторизируйтесь чтобы иметь больше возможностей при комментировании.

             


Комментарии  

Negan
#2 Negan
продолжение...

Одно дело, когда в мире можно было бы найти сломанный байк или движок находился бы исключительно в луте, скажем в мото-магазинчике, то еще куда бы ни шло. Нашел детальку - заменил износившуюся. Я считаю, что пока лучше обойтись текущим рецептом, который собирается в полный несъемный блок-мопед с одним индикатором износа, а ремонт сделать ключом с израсходованием механических деталей из инвентаря. Просто и понятно. Все же это не симулятор механика)

Если разработчики до сих пор не сделали механизм добавления спящих в строение (судя по всему, они прописывают кучу параметров для каждой точки спауна), то грош им цена. Даже в полуавтоматическом режиме должно быть так, прописывается вручную точка-спауна в любой новой постройке. Одна, вторая, третья и т.д , проверяется в редакторе и все, новую постройку можно заносить в релиз. Если нужны танцы с бубном с такой простой вещью, то они зря едят свой хлеб в принципе)
Далее, рандомная генерация интерьера сооружений, это то, что надо было сделать еще несколько "альф" назад, точно так же, как и поработать с лутом. Раз уж они не могут вносить большое количество построек, то хотя бы разнообразили качеством, а не количеством. Ловушки в домах, по-моему, настолько несущественны, что ковырять их надо чуть ли в не в последнюю очередь. Стеклянные банки в шкафчиках и прочие непотребства, это не то, что заставляет ходить по клонированным однотипным постройкам с забагованными спящими, проваливающимися полами и постоянными телодвижениями по смене топора на кирку, с кирки на топор и обратно для открытия дверей и сноса заколоченных досками проемов, и потом на дубину или огнестрел, поскольку зачищенный дом полон сюрпризов.
Negan
#1 Negan
Как всегда, спасибо автору за новости)
Увы, ни одного конкретного сообщения, которое могло бы подогреть интерес я так и не увидел. Механика новых бафов довольно размазанная и скорее всего до релиза так и останется. Только пощупав ее самостоятельно можно будет говорить о ней более конкретно. Механику столкновения с транспортом я вообще считаю, как само собой разумеющееся. Если она будет слишком условная, то накой черт вводить транспорт таким недоделанным, тупо ради быстрого перемещения? Транспорт должен чувствоваться хоть немного. А по поводу опасений автора о невозможности пересобрать транспорт или заменить отдельную деталь - лично я не вижу смысла в установлении качества каждой детали транспорта конкретно в этом случае. Поясню, сейчас мопэд собирается из деталей разного качества и есть возможность менять каждую деталь отдельно. Но поскольку мир не располагает для сбора родных или условно-родных запчастей под сей транспорт (где это видано, что мопед строится на базе громоздкого 4-х цилиндрового автомобильного движка, автомобильных покрышек и аккумулятора (накой в мопеде акк вообще?) и т.д.), то и стремится к реалистичности ремонта не стоит, пока дела обстоят именно так.


Выживший(ая), у тебя включен ADBLOCK???
Этот сайт существует благодаря рекламе. Просим тебя отключить ADBLOCK для этого сайта, выживший(ая)!

Как отключить Adblock?